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Após 30 Anos, o “Super FX 3” do DOOM Oferece aos Jogadores de SNES uma Experiência Refinada de Ação e Destruição

Retrogamer Brasil
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Publicado 07/07/2025
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Quando se fala sobre conquistas impressionantes em programação, o port de DOOM para SNES de 1995 figura entre os exemplos mais notáveis. O FPS da id Software revolucionou o cenário dos jogos quando foi lançado para PC em 1993, e foi visto como um marco para muitos dos consoles da próxima geração que chegaram ao mercado na metade da década. O 3DO, Jaguar, 32X, Saturn e PS1 receberam versões do jogo, que, na época, era considerado um dos principais motivos para investir em um caro setup de PC.

Ninguém esperava que o SNES – uma plataforma lançada em 1990, três anos antes do DOOM para PC – pudesse comportar uma conversão convincente do título icônico da id Software, mas isso ocorreu, graças aos esforços notáveis de Randy Linden, seu motor de jogo “Reality” personalizado e a segunda revisão do chipset Super FX da Argonaut.

Embora tenha sido um feito revolucionário, o DOOM para SNES não poderia competir com outras versões do jogo; a taxa de quadros estava em torno de 10fps, o que tornava a jogabilidade bastante travada e lenta. As limitações de espaço no cartucho também significavam que uma quantidade significativa de conteúdo teve que ser cortada do jogo, resultando em um título que, embora tecnicamente impressionante, não conseguia oferecer a experiência autêntica do DOOM.

Linden não é do tipo que deixa o passado para trás. No final do ano passado, foi confirmado que ele se juntaria à Limited Run Games, Bethesda, id Software e Bitmap Bureau para criar uma versão atualizada de seu port para SNES – e eu tive a sorte de experimentar uma versão pré-lançamento.

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A grande novidade é que o jogo roda muito melhor – quase o dobro da velocidade da versão original. 20fps pode não parecer ideal sob uma perspectiva moderna, mas é impressionante a diferença que esse aumento traz para o port do DOOM no SNES. A jogabilidade se torna mais ágil e responsiva, muito mais próxima do ritmo da versão para PC.

Isso só é possível graças ao desenvolvimento do que Linden se refere como o chip ‘Super FX 3’ não oficial, que, na verdade, é um Raspberry Pi RP2350 embutido no cartucho. “Rodando a 150Mhz e capaz de emular o chipset Super FX, esse hardware permite que o jogo recrie fielmente a aparência e a sensação do DOOM no SNES, além de oferecer melhorias, como uma taxa de quadros muito mais rápida”, explica Linden. “Um programa de conversão ‘antes do tempo’ processa a lógica de instrução do Super FX e a transforma em código-fonte, que depois é compilado como um executável para rodar no processador de alta velocidade.”

Uma das atualizações significativas é a reintegração de fases que estavam ausentes na versão original de 1995, incluindo Mapa 6 do Episódio 1, Mapa 2, Mapa 5 e Mapa 7 do Episódio 2, e Mapa 5 do Episódio 3. Além disso, a totalidade do Episódio 4 (“Thy Flesh Consumed”) também está presente – um total impressionante de 14 fases extras que não estavam disponíveis anteriormente, tornando o jogo muito mais completo e definitivo. Para completar, o nível de dificuldade Nightmare, com inimigos ressurgentes, foi adicionado.

Linden e sua equipe não se concentraram apenas em incluir conteúdo extra no cartucho; o objetivo foi garantir que esta versão de DOOM tivesse uma jogabilidade excelente. Enquanto a versão de 1995 apresentava controles de strafing mapeados nos gatilhos L e R, o jogador não podia ‘dar a volta’ nos inimigos, o que dificultava desviar de projéteis enquanto mantinha a arma focada no alvo. Agora, é possível usar os gatilhos enquanto se vira, permitindo que você circule ao redor dos inimigos e mantenha a pressão.

Além disso, senhas de nível foram adicionadas para que você possa retomar o jogo após uma pausa (a versão de 1995 exigia que você jogasse tudo de uma vez), músicas que estavam faltando foram reintegradas, e sequências FMV foram feitas para exibir logotipos de empresas ao iniciar o jogo. Também é possível ouvir a trilha sonora usando o player integrado, e telas especiais de ‘final’ foram incluídas ao completar os episódios 2, 3 e 4.

Assim como inclui todo o quarto episódio, o DOOM de 2025 também possui todos os níveis que foram cortados dos outros episódios na versão de 1995. Há uma tela de entrada de códigos que permite que você continue de onde parou e insira códigos secretos, como um menu de testes de vibração.

O feedback tátil – uma novidade para o SNES – também faz parte deste pacote atualizado. A Limited Run Games teve a gentileza de me enviar o controle Retro-Bit Legacy16, que inclui motores de vibração que reagem à ação na tela. Isso vai desde tremores leves ao disparar uma arma até feedback mais intenso ao receber dano, mas a característica mais marcante é a vibração constante do controle quando a serra elétrica está em repouso – um toque especial.

Levando em conta a era dos controles com HD Rumble e DualSense, o nível de feedback tátil fornecido por este controle pode não ser considerado impressionante (na verdade, durante minha primeira jogada, não me dei conta de que o controle estava vibrando – talvez seja porque esse tipo de recurso esteja se tornando comum nos sistemas de jogos modernos), mas é notável que tenha sido implementado em um sistema que não está mais em produção. Linden afirma que a Limited Run está liberando o código-fonte gratuitamente para que outros títulos do SNES possam se beneficiar.

Apesar das proezas de Linden, ele ainda não pode mudar o fato de que o hardware com o qual está trabalhando tem 35 anos. O jogo ainda não roda em tela cheia, e não há mapeamento de texturas nos pisos ou tetos. Os inimigos também só enfrentam para frente e não lutam entre si, como na versão original; os sprites permanecem bastante pixelizados até ficarem próximos ao jogador.

Produzido em colaboração com a Retro-Bit, este novo controle para SNES possui motores de feedback tátil. Linden e a LRG tornaram o código-fonte disponível para desenvolvedores, portanto, é de se esperar que mais jogos do SNES incorporem a vibração no futuro.

Apesar das críticas recentes que a Limited Run Games recebeu por algumas de suas práticas comerciais – incluindo enviar CD-Rs para clientes e usar partes desgastadas de cartuchos de GBA – o que a empresa está realizando com o port de DOOM para SNES é verdadeiramente incrível, digno de elogios. Aprimorar uma das conquistas tecnológicas mais marcantes do console não é tarefa fácil; isso vai muito além do típico processo de relançamento que vemos hoje em dia, onde os publishers apenas adicionam novas localizações, mas sem muitas melhorias em jogabilidade ou conteúdo.

O único problema com esta placa de pré-produção foi que ela não funcionou no meu Analogue Super Nt e só inicializou no hardware original. Linden me informou que a Limited Run está ciente do problema e está trabalhando com a Analogue para encontrar uma solução, portanto, espero que isso não seja um obstáculo quando o jogo for lançado ainda este ano.

Em suma, este port atualizado é uma surpresa agradável que justifica a retirada do pó do seu SNES. Esta versão de DOOM não apenas restaura conteúdo que foi cortado devido a limitações de armazenamento em 1995, mas também aumenta o poder de processamento do cartucho para garantir uma experiência mais fluida e agradável.

Vale a pena esperar 30 anos para jogar uma versão objetivamente inferior de DOOM do que a disponível em sistemas modernos? Eu diria que sim, se apenas para ver do que o hardware de 16 bits da Nintendo é capaz quando estimulado pelas pessoas certas.

ASSUNTOS:DoomFeaturesHands OnLimited Run GamesNintendoPreviewsSNESTime Extension
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