Quando a desenvolvedora Vicarious Visions lançou sua versão para Game Boy Advance de Tony Hawk’s Pro Skater 2 em 2001, surpreendeu muitos críticos de videogame. Utilizando um impressionante motor isométrico com um personagem 3D renderizado em tempo real, o jogo superou consideravelmente as expectativas de como um título de Tony Hawk poderia se sair em um dispositivo portátil. Essa tecnologia serviu de base para diversos projetos internos da Vicarious Visions para a Game Boy Advance, incluindo títulos como Disney’s Extreme Skate Adventure, Jet Set Radio, Crash Bandicoot: The Huge Adventure, entre muitos outros.
No entanto, há informações de que esses não foram os únicos jogos que a Vicarious Visions tentou desenvolver antes de ser adquirida pela Activision em 2005. A empresa também teria apresentado versões do jogo de mundo aberto inspirado em GTA, The Simpsons: Hit and Run, e do exclusivo do Xbox, Halo, para a plataforma portátil da Nintendo, utilizando o mesmo motor que foi aplicado em Tony Hawk. Essa revelação veio de Robert Gallerani, um ex-funcionário da Vicarious Visions, que foi entrevistado recentemente para um recurso sobre um dos projetos portáteis do estúdio, e até onde sabemos, essas informações não haviam sido mencionadas em entrevistas anteriores.
Ao detalhar esses dois projetos potenciais, Gallerani comentou que a principal razão pela qual não foram concretizados reside em uma combinação de fatores “de negócios”, além dos desafios que surgiriam ao passar de um único skatista em Tony Hawk para veículos mais rápidos, como carros de quatro rodas, que exigiriam que os engenheiros carregassem os ambientes de forma muito mais rápida. “Com The Simpsons: Hit and Run, a proposta era apenas, ‘Ei, aqui está uma grande franquia. Podemos torná-la portátil’”, explica Gallerani. “Esse era o ângulo que os irmãos [Karthik e Guha Bala, cofundadores da Vicarious Visions] utilizavam com frequência. Naquela época, o handheld era considerado um público diferente; era um público totalmente distinto. E isso foi antes de todos terem Steam Decks, PlayStation Portables e smartphones.”
“Karthik e Guha sempre apresentavam a Vicarious Visions para todos. Muitas vezes, isso ia além de uma simples apresentação, porque muitas imagens bonitas e palavras agradáveis ajudam, mas algo que você pode jogar e demonstrar vai muito mais longe. E eu acho que tudo se resumia ao preço certo e ao momento certo, e se deveríamos pagar os direitos de licenciamento.” Ao falar especificamente sobre The Simpsons: Hit and Run, Gallerani menciona que, de seu ponto de vista, havia uma quantidade excessiva de “coisas estranhas” ocorrendo em torno da licença na época em que a Vicarious Visions tentava apresentar uma versão portátil do jogo. Segundo ele, os detentores dos direitos da licença não esperavam que o jogo inicial fosse tão bem-sucedido e, consequentemente, acabaram exigindo muito dinheiro de quem queria trabalhar em uma sequência.
“Isto é, eles tentaram lançar mais versões de The Simpsons: Hit and Run conforme o tempo passava”, comenta Gallerani. “Mas acho que quem detém os direitos de The Simpsons simplesmente queria muito dinheiro, pois a franquia se tornou grande demais naquele ponto. Portanto, muito disso se resumia ao lado comercial, e não a ‘É uma boa ideia ou uma má ideia?’” Em relação a Halo, Gallerani disse que a equipe conseguiu criar “um protótipo super divertido” para o projeto, que aparentemente colocava os jogadores no controle do Warthog. No entanto, eles anteciparam problemas ao transformar o jogo em um título completo.
“Nós realmente pegamos um Warthog e o transformamos em um skatista”, diz Gallerani. “E era divertido. Tínhamos as rodas separadas do chassi para conseguir a física e a suspensão e tudo mais. Mas o problema com esse tipo de jogo [como Hit & Run e Halo] é que Tony só pode ir tão rápido. “Existem duas coisas realmente assustadoras que os engenheiros não gostam de incluir em veículos: primeiro, você precisa carregar as coisas mais rápido; e segundo, você precisa mostrar mais na tela, porque se não afastar a visão quando você está em alta velocidade, o jogo se torna muito difícil de jogar. Portanto, mostrar mais e carregar mais rápido são duas coisas que podem tornar tudo complicado. E, por isso, se tivéssemos feito jogos que realmente incluíssem veículos completos, teria sido mais desafiador.”