Imagem: Nintendo
Não se preocupe – você não está passando por um déjà vu. Se a impressão é de que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas das nossas características favoritas do ano passado como parte das comemorações do Melhor de 2024. Se isso é novo para você, aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi publicado originalmente em 24 de janeiro de 2024.
No nosso artigo sobre Jogos Perdidos de Zelda, mencionamos a entrevista com a pessoa por trás dos Livros de Aventura da Nintendo. Chegar a esse ponto exigiu um desvio interessante – os livros eram atribuídos a Clyde Bosco, Bill McCay e Matt Wayne, todos os quais pareciam impossíveis de encontrar online (o artista de quadrinhos Matt Wayne não é a mesma pessoa). No entanto, conseguimos localizar Russell Ginns, cujo site menciona os livros de forma resumida. Incertos do que esperar, entramos em contato, na esperança de que talvez ele conhecesse um dos autores ou pudesse nos direcionar até eles. Acontece que todos os livros foram escritos sob pseudônimos.
A resposta de Ginns foi alegre. “Sou Russell Ginns, também conhecido como Clyde Bosco, R U Ginns e Matt Wayne. Fico feliz que você esteja se divertindo ao mergulhar em textos antigos e no design primitivo de jogos. E estou à disposição para responder a qualquer pergunta que puder. Isso é uma ótima lembrança do passado. Dê-me um dia ou dois para tentar recordar mais alguns detalhes ou anedotas para você. Foi há mais de alguns anos!”
Essa foi uma verdadeira revelação. Ao revisar seu currículo, descobrimos diversos outros projetos com os quais Ginns esteve envolvido. Além de seu trabalho com a Nintendo, outros clientes incluíram a Sega, Electronic Arts, The Learning Company e Valve – ele participou de Half-Life, recebendo um crédito de agradecimento. Também criou o Castle Infinity em 1996, um dos primeiros jogos online massivos. O MobyGames o credita como o designer de Lode Runner 3-D para o N64. Ele também trabalhou com jogos casuais, jogos de tabuleiro, quebra-cabeças, vídeos de ação ao vivo e animados, Sesame Street, além de uma infinidade de livros infantis.
Analisando essa impressionante variedade de mídias, não parece exagero descrever Russell Ginns como um bardo moderno multi-talentoso. Os Livros de Aventura da Nintendo foram apenas um dos aspectos de sua produção.
A lista completa dos Livros de Aventura da Nintendo é a seguinte:
Double Trouble – Clyde Bosco
Leaping Lizards – Clyde Bosco
Monster Mix-Up – Bill McCay
Koopa Capers – Bill McCay
Pipe Down! – Clyde Bosco
Doors to Doom – Bill McCay
Dinosaur Dilemma – Clyde Bosco
Flown the Koopa – Matt Wayne
The Crystal Trap – Matt Wayne
The Shadow Prince – Matt Wayne
Unjust Desserts – Matt Wayne
Brain Drain – Matt Wayne
Primeiro, ele escreveu todos eles?
“Estou confiante de que escrevi os livros 1, 2, 5, 7 e 8,” recorda Ginns, acrescentando que “talvez eu tenha escrito o 10. E tenho quase certeza que fiz o 6, mas posso estar enganado. Estou tentando lembrar quem escreveu os outros livros. Eu desenvolvi todo o conceito da série, mas agora que estou pensando nos títulos de Zelda, acho que um cara chamado Ritchie Chevat foi o autor desses dois. Trabalhei com ele há muito tempo. Um cara divertido. Talvez eu tenha suas informações guardadas em algum lugar.”
Entramos em contato com o Sr. Chevat, embora ele tenha admitido que, após tanto tempo, era difícil lembrar exatamente em quais projetos ele havia trabalhado e educadamente declinou participar da entrevista. A página de direitos autorais do livro #9 lista Richard Chevat, enquanto o #10 menciona Roger Peckinpaugh. Não há problema, já que o portfólio de Ginns proporcionou ampla discussão.
Perguntamos a Ginns como ele se envolveu com a Nintendo e como foi o início do projeto. Como ele explicou, “Eu estava trabalhando como criador de quebra-cabeças e revisor de jogos para a 3-2-1 Contact, uma revista científica baseada no programa de TV do Sesame Workshop, quando fui abordado por editores da Simon & Schuster para criar uma série de livros com base nos produtos da Nintendo a tempo para o lançamento nos Estados Unidos de Super Mario Bros. 4 [este é o Super Mario World; a caixa japonesa mantém o subtítulo ‘Super Mario Bros. 4’].”
Aqui, é importante apresentar a cronologia dos lançamentos, pois existem algumas discrepâncias online. O primeiro livro foi lançado em junho de 1991; esta é a data na sua página de direitos autorais. O lançamento do hardware do SNES nos Estados Unidos junto com Super Mario World ocorreu cerca de dois meses depois, em agosto, então os livros serviriam como uma boa preparação. O segundo livro também é atribuído a junho. Depois disso, os lançamentos ocorreram aproximadamente a cada mês; as edições do Reino Unido chegaram cerca de um ano depois. A edição dos EUA do livro #6 indica outubro de 1991. O livro #7, Dinosaur Dilemma, é o primeiro com uma conexão clara com o SNES, já que tem Yoshi na capa; o Amazon dos EUA cita esse lançamento como novembro de 1991.
Com os trabalhos começando antes de junho, estávamos curiosos sobre que tipo de materiais a Nintendo forneceu para facilitar a conexão. O SNES ainda não estaria disponível por alguns meses. “O jogo e o sistema ainda não estavam disponíveis nos EUA,” concorda Ginns, explicando, “Então, eles me enviaram um Super Famicom e uma cópia de Mario, e depois uma cópia de Zelda também.”
Ginns enfatiza as palavras Super Famicom, para que não haja dúvida. Uma das vantagens do trabalho foi ter acesso ao hardware de 16 bits da Nintendo antes que a maioria dos consumidores americanos tivesse. Sua menção a Zelda levanta outro ponto importante sobre a cronologia. O lançamento japonês do SFC, Kamigami no Triforce, ocorreu em novembro de 1991. O lançamento nos EUA, A Link to the Past, foi em abril de 1992. No entanto, os dois livros de Zelda, The Crystal Trap e The Shadow Prince, foram lançados entre essas duas datas, em janeiro e fevereiro de 1992, respectivamente. Ginns talvez não tenha escrito esses pessoalmente, mas ele recebeu material de pesquisa com antecedência (estamos apenas um pouco invejosos).
Aceitar os eventos conforme declarado mostra um cenário bastante convencional de uma fábrica de produtos ou brinquedos, a Nintendo, se expandindo para produtos e mídias adjacentes. No entanto, ao examinar as recordações de Ginns ao lado de vários outros eventos da época – e concedendo que isso é pura especulação da nossa parte – forma-se uma imagem mais interessante. Mas vamos recapitular um pouco da história primeiro.
Já cobrimos como a Sega não conseguiu capitalizar seu hardware de 8 bits no Japão. Também que o Famicom da Nintendo inicialmente enfrentou dificuldades. Uma vez estabelecido, no entanto, tanto o Famicom no Japão quanto o NES na América dominaram completamente o mercado de consoles domésticos. Enquanto isso, na Europa, a Sega se saiu melhor, a ponto de a Nintendo não ter oficialmente um escritório no Reino Unido. A NEC lançou seu PC Engine no Japão no final de 1987, embora seu lançamento tenha sido decepcionante, enquanto o TurboGrafx-16 chegou à América em meados de 1989. O Mega Drive da Sega foi lançado no Japão no final de 1988, enquanto o Genesis chegou aos Estados Unidos em meados de 1989 (assim, competindo diretamente com o TG-16).
O que se tinha então era uma disputa entre três fabricantes de hardware em múltiplos territórios. Levou um tempo para esses concorrentes encontrarem espaço, mas, no Japão, lentamente a NEC começou a ganhar popularidade; no livro Game Over, de David Sheff, ele afirma que o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, via a NEC como uma ameaça devido ao seu forte investimento em P&D e acesso barato a microchips. Enquanto isso, nos EUA, a Sega eventualmente teve um desempenho extremamente bom, com Tom Kalinske fornecendo ótimas anedotas. A Nintendo não lançou seu sucessor de 16 bits até novembro de 1990 no Japão, agosto de 1991 nos Estados Unidos e abril de 1992 no Reino Unido. O Super Famicom já estava em desenvolvimento há anos, mas a Nintendo não estava com pressa.
Simplificamos e passamos por cima de alguns eventos, mas para nós, isso pinta um quadro global da Nintendo gradualmente perdendo participação de mercado e, em seguida, lutando para manter a relevância. Sheff afirma explicitamente que a Nintendo se tornou “gorda e feliz […] com uma sensação de invulnerabilidade”. Isso levou a um período em que a empresa começou a se expandir em várias frentes para aumentar a publicidade e a conscientização da marca. Por exemplo, no final de 1989, houve os desenhos animados de Mario e Zelda na América – a criação dos quais é fascinante. Surpreendentemente, a Nintendo “teve muito pouco controle”, segundo aqueles envolvidos.
Em 1990, a Nintendo se associado à Valiant Comics para produzir a série Nintendo Comics System. Então, no final de 1991, foi lançada a série de TV Super Mario World, começando cerca de um mês após o lançamento do SNES nos EUA. Como outro exemplo, no Reino Unido, em 1993, houve o concurso Golden Ticket. Nosso entrevistado Frank O’Connor afirmou: “O concurso surgiu como resultado da Nintendo UK tentando aumentar sua visibilidade. Uma tentativa de fazer algo chamativo, voltado para o cliente e único.” Também houve filmes temáticos da Nintendo: o filme de estrada de Fred Savage, The Wizard, em 1989, e o filme original de Super Mario Bros. de 1993.
Em meio a todos esses eventos díspares, a partir de junho de 1991, estava a série de Livros de Aventura da Nintendo com 12 volumes. Novamente, simplificamos as coisas, mas quando se olha para a Nintendo como um todo, esses livros se encaixam bem em uma estratégia global de marketing de longo prazo. As crianças assistiriam aos desenhos animados, veriam os filmes, comprariam os quadrinhos, depois leriam os livros e possivelmente até os veriam nas bibliotecas escolares. Foi uma verdadeira explosão publicitária que tornou a Nintendo e seus mascotes visíveis em todos os lugares. Então, fornecer a Ginns um Super Famicom japonês e cópias de jogos antes de chegarem aos EUA foi um movimento engenhoso, permitindo que ele produzisse conteúdo que se sincronizasse com os lançamentos domésticos.
Assumir as propriedades principais da Nintendo, no entanto, deve ter sido assustador. Que tipo de orientação foi fornecida?
“Eu me encontrei várias vezes com a lenda dos quadrinhos Jim Shooter, da Valiant Comics,” explica Ginns, “Ele estava lançando uma linha de quadrinhos da Nintendo na época. Portanto, basicamente, eu tinha os jogos e alguns quadrinhos como referências para a série. Pode muito bem haver personagens nos livros que vieram dos quadrinhos e que não estão presentes nos jogos, ou muito pouco. Wooster está em algum dos jogos?”
Instigados pela pergunta de Ginns, acabamos checando e, na verdade, Wooster era exclusivo dos quadrinhos e livros – mas é um ótimo exemplo da contaminação cruzada que ocorreu entre as mídias. Isso também traz à tona questões sobre a participação da Nintendo; como mencionado anteriormente, a equipe de produção do desenho animado de Zelda teve pouca interferência da Nintendo. Então, perguntamos a Ginns se houve alguma participação de cima.
“Além dos jogos e quadrinhos, realmente não recebi nenhum retorno dos licenciadores,” admite Ginns. “O que é bastante surpreendente em comparação com como as coisas são hoje. O único feedback específico que recebi foi que eu sempre deveria usar ‘Bros.’ em vez de ‘Brothers’. Além disso, alguém em algum lugar sugeriu que Mario e Link usassem linguagem ‘moderna’, como, ‘isso é legal’, mas eu recusei categoricamente.”
Na verdade, isso é algo que ouvimos algumas vezes; o falecido Dale DeSharone, que produziu os jogos de Zelda para Philips CD-i, também não recebeu muito feedback da Nintendo. Mesmo assim, continua a ser surpreendente quando contrastado com a Nintendo moderna, que é extremamente protetora de sua propriedade intelectual. Ginns teve que submeter alguma coisa a eles?
“Enviei algumas frases dos primeiros dois livros para aprová-los,” ele explica antes de fornecer um exemplo. Para um dos livros, era:
“Oi Bowser,” disse Mario. “Oi, Almoço,” disse Bowser.
“Foi isso.”
Presumivelmente, então, Ginns estaria livre para criar praticamente qualquer tipo de história que desejasse? Não exatamente.
“Logo, fui informado de que estavam finalizando as capas com antecedência,” revela ele. “Então eu baseei as histórias nas imagens de capa e títulos dos livros. É meio como os filmes B foram feitos na década de 1950; os cartazes de ‘Curse of the Cat People’ foram impressos primeiro. Depois, escreveram e filmaram o filme.”
Na verdade, já ouvimos sobre isso acontecendo em Hollywood muitas vezes, até os dias da Cannon Films na década de 1980. O documentário Electric Boogaloo tem uma ótima história sobre a Cannon mostrando cartazes mesmo antes das filmagens começarem. Às vezes, o ator prometido mostrado no cartaz mudava até a época da filmagem! O fato de algo semelhante ter acontecido com esses livros é um pouco surpreendente. O homem que é creditado por pintar as capas, segundo as páginas de direitos autorais, foi Greg Wray.
Quanto aos livros em si, eles são muito divertidos. Eles são voltados para crianças, claramente, mas podemos facilmente imaginar que, se alguém fosse uma criança imersa em jogos da Nintendo, seria possivelmente a melhor coisa do mundo. Lembre-se dos dias em que os professores esperavam que todos na classe tivessem algum livro de algum tipo, para períodos de leitura obrigatória, e então, nesses períodos, poder “jogar” seus jogos favoritos. Não é bem o mesmo que levar um Game Boy para a aula, mas você poderia jogar abertamente sem que ninguém percebesse.
Todos os livros se integram de maneira divertida à lore dos jogos ainda incipiente. O primeiro livro, por exemplo, tem uma descrição engraçada de como inicialmente os encanadores tinham que escutar a voz da Princesa Toadstool ecoando pelos canos, mas desde então eles melhoraram seu sistema para incluir computadores, telescópios, pombos-correios e monitores de TV. Vale a pena notar que o primeiro jogo Super Mario Bros. saiu em 1985 (estamos ignorando o jogo anterior Mario Bros.), então o cenário em 1991 ainda estava fresco. Hoje, isso está bem estabelecido, mas na época, nem a Nintendo havia consolidado as coisas de maneira canônica. Super Mario Bros. 2, nos Estados Unidos, como é bem conhecido, foi uma reconfiguração de Doki Doki Panic. Portanto, ainda havia flexibilidade.
Claro, esses não eram contos narrativos diretos – eram livros de aventura onde os leitores decidiam o que os protagonistas fariam. Além de escolher ações e virar para a página correspondente que descrevia o resultado, havia quebra-cabeças a serem resolvidos, que davam pistas sobre as escolhas corretas. Também era possível escolher incorretamente e chegar a um final complicado.
Tendo experimentado todo tipo de livros desse tipo, desde a série original Escolha Sua Própria Aventura até a série Fighting Fantasy e agora esses, sempre tivemos curiosidade sobre os métodos de criação. Como um autor acompanha tantas ramificações?
Os livros de aventura da Nintendo eram muito semelhantes à popular série Fighting Fantasy – Imagem: Damien McFerran / Time Extension
“Para cada história, eu começava fazendo um grande fluxograma em papel quadriculado com toda a história em caixas de quatro a cinco palavras,” diz Ginns, antes de elaborar sobre os vários finais ruins. “Eu fiz um desafio pessoal de dar a cada final uma morte ‘game over’ completamente diferente, então as coisas ficaram bastante surreais. Eles são esmagados, achatados e transformados em sanduíches. Eu tinha esperança de que algum dia publicaria um livro chamado ‘Game Over’ que incluísse apenas as páginas onde Mario, Luigi e Link encontram mortes violentas algumas centenas de vezes.”
Infelizmente, essa compilação engraçada nunca aconteceu e o título acabou sendo usado por David Sheff para seu próprio livro. Mesmo assim, Ginns escreveu vários livros em um período de tempo muito curto, se levarmos em conta as datas de publicação. Pelos nossos cálculos muito, muito imprecisos, deve ter sido mais de 100 páginas por mês! Os prazos foram estressantes? Como tudo terminou?
“Acabei escrevendo [talvez mais da metade] dos 12 livros da série antes que minha cabeça começasse a explodir. Depois, eles trouxeram outros escritores para a equipe,” ele admite. “Logo depois, um amigo apontou que eu estava criando ‘software lento’, então mudei-me para Seattle e comecei a me envolver no design de jogos.”
Finalmente, perguntamos a Ginns se ele tem alguma anedota engraçada relacionada aos livros. Ele não decepciona. “Há uma promoção potencial da Random House em andamento para minha série de histórias de terror engraçadas, 1-2-3 Scream!, que oferece uma cópia grátis quando você compra uma lata de Pringles. Essa foi uma das promoções para os Livros de Aventura da Nintendo também. Acredito que isso fará de mim o único autor da história a ter duas séries diferentes que vêm grátis se você comprar um cilindro de batata processada desidratada.”
Se alguém estiver curioso para ler os Livros de Aventura da Nintendo, eles estão disponíveis no eBay, mas conseguimos encontrar a série completa no Internet Archive também.