Nunca Imaginei que Faria uma Parceria Importante: Co-Fundador da Vicarious Visions Fala Sobre a Activision, Tony Hawk e Dominando o GBA

Redação
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25 min de leitura

Karthik Bala começou sua jornada no mundo dos games nos anos 90, ainda na adolescência, enquanto frequentava o colégio. A história conta que ele e seu irmão mais novo, Guha, eram grandes fãs da Access Software e da série Tex Murphy, que trazia aventuras point-and-click. Com o desejo de criar seus próprios jogos, eles convidaram um grupo de amigos e montaram um estúdio no porão dos pais, batizando-o de Vicarious Visions.

O primeiro trabalho deles, o jogo de aventura Synnergist, lançado em 1996, levou cinco anos para ser desenvolvido. Embora tenha sido um projeto longo e intenso, não obteve o sucesso esperado. O jogo não gerou lucro e o editor, que prometeu apoio, acabou ignorando os desenvolvedores, deixando o time em uma situação financeira complicada. Para muitos, isso poderia ter sido um motivo suficiente para desistir da carreira na indústria, mas para Bala e sua equipe, foi um incentivo para se empenharem ainda mais e superar os desafios.

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Nos anos seguintes, eles se dedicaram a projetos independentes, como o jogo de plataforma 2D chamado Dark Angael, que publicaram no próprio site. Além disso, desenvolveram o aclamado jogo de simulação espacial chamado Terminus, inspirado pela série de ficção científica Babylon 5, e criaram jogos licenciados para Game Boy Color e Game Boy Advance. Entre os títulos, estavam Spiderman e Tony Hawk’s Pro Skater 2 para a Activision, além de SpongeBob SquarePants: Legend of the Lost Spatula e Jet Set Radio para a THQ. Em 2005, após uma virada nos negócios, Bala e Guha venderam a Vicarious Visions para a Activision, mas permaneceram em funções de liderança na empresa até 2016, quando fundaram a Velan Studios, responsáveis por jogos como Mario Kart Live: Home Circuit e Knockout City.

Recentemente, uma chamada de vídeo deu a oportunidade de conversar com Bala sobre sua carreira extraordinária. Discutimos sua entrada no mundo dos games, os primeiros passos da Vicarious Visions e como ele tentou entrar em contato com a BBC para trabalhar em um jogo de Doctor Who. Ele também compartilhou como o estúdio chamou a atenção da Activision e da Nintendo e revelou lições aprendidas durante a colaboração com a gigante japonesa em títulos como Skylanders SuperChargers e Mario Kart Live. Confira nossa conversa, editada para brevidade e clareza.

Tex Murphy, Doctor Who e Descobrindo o Caminho

Time Extension: Como você teve seu primeiro contato com os games? Havia alguma plataforma específica que você e seu irmão preferiam quando eram crianças?
Bala: Nós crescemos na Inglaterra e nos mudamos para os EUA durante a escola. Tinha 13 anos e meu irmão 12. O primeiro console que tivemos foi um NES, então o impacto da Nintendo foi significativo; voltávamos da escola e jogávamos Super Mario Bros. Mas com nosso primeiro PC (antes da era do CD-ROM e da internet), nos apaixonamos por jogos de aventura, especialmente pelos games de point-and-click com vídeos em movimento.

Fomos fãs dos jogos da Sierra e da LucasArts, mas o que mais nos influenciou foi a Access Software, criadora da série Tex Murphy, com jogos como Mean Streets e Martian Memorandum. Esses jogos realmente moldaram nosso desejo de contar histórias e criar nossos próprios jogos.

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No início, tentamos fazer um jogo de aventura de Doctor Who. Crescemos assistindo à série nos anos 80 e achamos que seria perfeito para um point-and-click, então escrevemos para a BBC pedindo a licença e até apresentamos nosso projeto a uma editora. Agora, ao olhar para trás, parece meio absurdo, mas éramos jovens e queríamos seguir nossa paixão. Nunca recebemos resposta da BBC e, eventualmente, acabamos criando nossa própria história com Synnergist.

Time Extension: Ouvi que você começou a trabalhar em Synnergist enquanto ainda estava na escola. Como foi a transição de fã de jogos de aventura para desenvolvedor? Você tinha algum conhecimento em programação?
Bala: A verdade é que tivemos que aprender tudo sozinhos. Estávamos realmente fascinados por esses jogos; gostávamos da imersão e das narrativas que ofereciam, e sentíamos que isso seria o futuro do entretenimento. Porém, estávamos sem grana.

Era difícil conseguir as peças para montar nosso PC, e foi numa dessas que encontramos um cara que projetava placas de som em seu porão: Paul Travers. Ele e seu irmão acabaram criando a Gravis Ultrasound, uma placa MIDI inovadora nos anos 90, e se tornaram nossos mentores. Ele nos questionou sobre nosso interesse e quando disse que queríamos fazer jogos, ele nos incentivou a seguir em frente, oferecendo livros de programação e outras ferramentas.

Começamos a ler matérias sobre os bastidores nos magazines da Sierra, entendendo como os artistas coloriam os cenários e filmavam os atores em chroma-key. Naquela época, não havia middleware, Unity ou Photoshop, e tínhamos que procurar um motor para trabalhar.

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Time Extension: E qual motor vocês usaram para Synnergist? Construíram o próprio ou licenciaram de outra empresa?
Bala: Quando tentei entrar em contato com a Access Software, busquei o programador principal de Martian Memorandum, Brent Erickson. Soube que ele havia saído recentemente, mas consegui seu número e o convenci a nos visitar. Ele ficou impressionado com a gente, algumas crianças no porão, e decidiu licenciar o motor que usou nos jogos antigos da Tex Murphy.

Esse motor era totalmente escrito em linguagem assembly, então tive que aprender isso. Ao mesmo tempo, estávamos nos aventurando em vídeos de movimento para CD-ROM. Iamos a lugares de cópia locais para escanear em cores e pegamos uma câmera da escola. Montamos um estúdio com fundo azul no porão dos pais e simplesmente fomos aprendendo. Quando entrei na faculdade e meu irmão estava no último ano do colégio, conseguimos nosso primeiro contrato de publicação para Synnergist. Levou cerca de cinco anos para concluir, e os dois últimos anos foram os mais intensos.

Easter Eggs e Desafios de Publicação

Time Extension: Em Synnergist, você escondeu um Easter Egg que trazia uma entrevista sua, mas que permaneceu oculto por 25 anos após o lançamento. Qual foi sua reação ao ver que esse detalhe foi descoberto décadas depois? Você ficou impressionado?
Bala: Eu realmente havia esquecido disso até que alguém na Velan Studios mencionou, "Você sabia que alguém encontrou aquele Easter Egg?" Depois de tanto tempo, foi uma surpresa. Lembro que fizemos aquilo como uma brincadeira no final do projeto. A ideia surgiu para compartilhar um pouco do que aprendemos durante o desenvolvimento com os jogadores que se importassem.

Na época, não pensamos, "Isso será algo revolucionário". Acreditávamos que seria a forma mais fácil de utilizar o sistema de diálogo do jogo para embutir aquela informação.

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Time Extension: Descobri também que seu primeiro contrato de publicação foi considerado uma armadilha por alguns veículos. Isso é verdade?
Bala: Não sei se chamaria exatamente de desonesto. O que aconteceu foi que após terminar o jogo e lançá-lo, não recebemos os royalties prometidos e nem relatórios sobre as vendas.

O editor não atendia nossas ligações e, algum tempo depois, soubemos que tinha fechado as portas. Era o nosso "filho", e foi muito frustrante, considerando que eu estava me virando para pagar a faculdade e trabalhava longas horas. O projeto exigiu um esforço intenso, e isso gerou uma dívida considerável no cartão de crédito. Não saber que seríamos pagos ao final foi desafiador.

Sobreviver ao Natal de 1996 foi complicado. Lembro de ligar para meu pai e dizer que estava com problemas. Ele me perguntou a gravidade, e o silêncio foi profundo. Depois, ele me disse: "Você se meteu nessa encrenca; agora se desenrole." E desligou.

A partir daí, decidimos se continuaríamos ou não, e percebi que meu maior prazer era trabalhar com uma equipe criativa e talentosa. O foco, portanto, passou a ser a construção de um estúdio que pudesse proteger e valorizar esse grupo. Se conseguíssemos fazer isso de forma inteligente, sempre haveria espaço para continuarmos a criar jogos. Precisávamos ser espertos na administração, assim como sermos bons em criar games.

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Time Extension: É por isso que você começou a assumir projetos licenciados? Isso fazia parte de uma estratégia maior?
Bala: Não posso dizer que era uma estratégia, mas tínhamos que garantir o sustento. Estávamos trabalhando em um RPG de combate espacial chamado Terminus, inspirado na série Babylon 5, que eu considero uma das melhores produções de ficção científica na TV. Um contrato de publicação na época era praticamente impossível de conseguir.

Então, depois de várias conversas, encontramos uma empresa que distribuiu jogos de Game Boy, a Vatical Entertainment, que estava com algumas licenças disponíveis para Game Boy Color. Acreditamos que, se podíamos desenvolver esses complexos jogos multiplayer online para PC, um Game Boy Color seria bem mais fácil. Acabou sendo um grande desafio.

Game Boy, Activision e A Aposta de Um Milhão

Time Extension: Você acabou trabalhando de perto com a Activision, que adquiriu a Vicarious Visions em 2005. Como foi esse primeiro contato?
Bala: Um dos contratos que fizemos para a Vatical foi o Vigilante 8 para Game Boy Color, e conseguimos realizar uma tecnologia inovadora que permitiu o uso de áudio digital em um sistema que não suportava isso, chamando a atenção de grandes publishers como a Activision.

Na época, a Neversoft já trabalhava no primeiro jogo do Homem-Aranha para o PlayStation 1, e nos procuraram para desenvolver a versão de Game Boy Color. Ganhar a licitação e criar o jogo em quatro meses foi um desafio incrível, mas o resultado agradou tanto a Activision quanto a Nintendo, que se abriram novas oportunidades para nós.

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Time Extension: Isso marcou um ponto de virada para a empresa, certo?
Bala: Sim, de certa forma. Durante o desenvolvimento do Homem-Aranha, passamos por mudanças internas. Muitas de nossas parcerias estavam se encerrando, pois descobrimos que uma editora estava fechando. De repente, não conseguimos cumprir a folha de pagamento com cerca de 45 pessoas trabalhando na empresa.

Fomos de banco em banco na tentativa de conseguir um empréstimo, e finalmente encontramos um que concordou em nos dar um milhão de dólares. Sabíamos que, se não funcionasse, estaríamos endividados para o resto da vida. Com esse empréstimo, conseguimos manter os pagamentos em dia e logo após terminarmos o jogo do Homem-Aranha, a Activision estava disposta a trabalhar novamente conosco e nos apresentou algumas informações sobre o GBA, nos tornando um dos primeiros estúdios da América do Norte a ter acesso ao hardware do Game Boy Advance.

Time Extension: Seu primeiro título para Game Boy Advance foi Tony Hawk’s Pro Skater 2, um dos jogos de lançamento. Como vocês conseguiram que ele aceitasse fazer parte desse projeto?
Bala: A história é bem curiosa. Meu irmão e eu fomos à E3 em 2000, e Tony Hawk estava bombando com a Activision. Queríamos trazer o jogo dele para as portáteis, e meu irmão conseguiu encontrá-lo no estande da Activision. Decidimos abordá-lo com a ideia de um jogo para Game Boy Advance.

Liguei para a equipe e sugeri que fizéssemos uma apresentação baseada no jogo 720 Skate dos arcades, criando algumas telas simuladas com o que poderia ser feito no GBA. Os artistas trabalharam rápido e nos enviaram as impressões coloridas. Quando retornamos, a equipe da Activision já tinha nos visto antes e ficou empolgada. Apresentamos a ideia e eles aceitaram.

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No entanto, havia uma bomba. Na hora de renderizar todos os sprites e animações, o que precisaríamos não caberia no cartucho do GBA — só as animações ocupariam 80 megas! Mas já tínhamos feito o acordo, então precisávamos nos virar. O hardware tinha sido projetado para 2D, similar ao Super Nintendo, mas a equipe encontrou uma maneira de criar um 3D em tempo real, que surpreendeu a todos.

Time Extension: Isso foi trabalho do Alex Rybakov?
Bala: A equipe principal era formada por Matt Conte e Alex Rybakov. Haviam várias partes envolvidas, o software de rendering para o skater em 3D, e o mundo tinha que ser 3D, mesmo em uma apresentação 2D.

As imagens eram em 2D, mas a colisão precisava ser representada em 3D, então ficamos tendo que resolver tudo através de equações para caber na memória. Basicamente, desenhamos os segmentos de metade e introduzimos medidas com uma régua e transformamos isso em fórmulas codificadas. Depois, a movimentação e os saltos do skater eram baseados nessa matemática.

O processo foi super complicado e trabalhoso. No entanto, com a taxa de 60 frames por segundo, quando a Nintendo e a Activision viram, foi uma grande revelação, pois parecia um jogo 3D portátil, e tinha a mesma sensação de Tony Hawk.

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Esse foi nosso grande sucesso. Foi o ano em que pagamos todas as nossas dívidas e nos tornamos um desenvolvedor importante para o Game Boy Advance. A partir daí, focamos em grandes IPs e percebemos que devíamos nos orientar para jogos de console e portáteis com grandes marcas.

Max Payne e Jet Set Radio

Time Extension: Conversei com Rob Gallerani e Matt Conte, e ambos mencionaram que um jogo de Dave Mirra surgiu logo após Tony Hawk’s Pro Skater 2 e se inspirou bastante em sua abordagem. Você recorda disso?
Bala: Para ser sincero, não lembro exatamente (risos). Mas o que fizemos com Tony Hawk realmente alterou a forma como o Game Boy Advance era visto. Foi um período de incrível criatividade, tanto para nós quanto para outros desenvolvedores.

Lembro que, quando a Rockstar lançou Max Payne para o GBA, eles também foram influenciados pelo que fizemos. O jogo tinha personagens 3D em tempo real e usava técnicas semelhantes às de Tony Hawk. A equipe que trabalhou nisso se tornou a Rockstar Leeds, com um desenvolvedor incrível chamado Gordon Hall, que acabei fazendo amizade. Anos depois, perguntei como conseguiram tantas personagens 3D na tela ao mesmo tempo. Ele me revelou que, na verdade, só havia um personagem 3D ativo de cada vez, e eles mudavam para sprites 2D. Era um jogo de mágica que não prevíamos, mas ainda funcionou de maneira brilhante. É essa a beleza da indústria: todos se ajudam. Sempre tentamos superar uns aos outros e, mesmo com algumas cutucadas, éramos amigos no fundo.

Time Extension: Após Tony Hawk, você trabalhou em vários outros jogos usando versões modificadas do motor, incluindo Jet Set Radio para a THQ e Sega. Como surgiu essa oportunidade?
Bala: Naquela época, como éramos independentes, começamos a trabalhar com diversos publishers que tinham licenças. Fizemos jogos com Activision, como o primeiro jogo do SpongeBob SquarePants para Game Boy Color. Na verdade, acho que começamos isso antes mesmo do programa de TV sair. Construímos um bom relacionamento com a THQ, desenvolvendo scrolls laterais como Spider-Man: Mysterio’s Menace e projetos com a Universal.

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Ouvi que a Sega especificamente solicitou a Vicarious Visions para Jet Set Radio, por termos o motor de Tony Hawk. Porém, cada jogo tem suas próprias peculiaridades e desafios. Na verdade, foi uma fase incrível da minha carreira. Todos nós éramos novatos, e a equipe que montamos estava fervilhando de criatividade. Eu contratei pessoas como Rob diretamente do colégio, e estávamos aprendendo a fazer jogos ao mesmo tempo que desenvolvíamos coisas novas nas plataformas.

Time Extension: O Rob mencionou que estavam trabalhando em pitches/protótipos de versões portáteis de The Simpsons: Hit & Run e Halo, usando o motor de Tony Hawk. Você se recorda disso?
Bala: Honestamente, não me lembro desses ip’s específicos. Estávamos lidando com tantos publishers e pitches diferentes, que algumas conversas não passavam de diálogos informais ou até pitches em papel.

Até fizemos alguns protótipos internos de ideias que não falamos diretamente com publishers, como boas experiências. Entretanto, sempre fomos apaixonados pela cultura pop, amamos esses universos e queríamos trazer nosso melhor em cada uma das nossas criações. Era um tempo de muita experimentação.

Jogos Licenciados e Parceria com a Nintendo

Time Extension: O Mike Mika da Digital Eclipse mencionou que eles costumavam fazer homenagens em seus jogos licenciados, como em um jogo de Charlotte’s Web que eles chamaram de "Pig of Persia". Você tem alguma história parecida?
Bala: Isso acontecia direto. O pessoal sempre buscava algo interessante para trazer de volta. Por exemplo, fizemos um jogo do Bruce Lee para o GBA que ficou sensacional. É um dos meus favoritos. A jogabilidade e o combate eram incríveis, inspirados em várias fontes — de brawlers como Streets of Rage a scrolls como Bad Dudes.

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Estudamos os movimentos do Bruce Lee, quadro a quadro, porque queríamos trazer seu estilo de luta à vida, da forma mais fiel possível à sua narrativa, como nos filmes A Grande Porrada e O Dragão.

Time Extension: Quando vocês trabalhavam em jogos licenciados, existia um certo estigma na mídia sobre serem apressados e baixos em qualidade. Como você encarava essa percepção na época?
Bala: Olha, existem ótimos jogos originais e licenciados; assim como ruins nos dois lados. Muitas vezes, não é culpa dos desenvolvedores. Pode acontecer de você ter prazos tão apertados que faz o melhor que pode ou, simplesmente, experimentar uma falta de experiência e acabar aprendendo com os erros.

Não muitos jogaram Synnergist, mesmo após cinco anos dedicados a ele. Acredito que mais pessoas agora conhecem por conta do YouTube. No passado, a indústria realmente tinha a fama de lançar jogos licenciados em cima da hora, o que gerava um rótulo negativo.

O que sempre acreditamos é que jogos baseados em boas propriedade intelectuais poderiam atingir um público maior, e isso sempre foi importante pra nós. Por isso, caprichamos nos jogos licenciados com o máximo de cuidado possível. Hoje, vejo que existe uma revitalização, já que não precisamos mais correr para lançar algo junto com um filme. O foco é algo que muitos apreciadores de jogos retro, como os de Mighty Morphin Power Rangers e Terminator 2D: NO FATE. Temos grandes oportunidades para os desenvolvedores menores voltarem aos clássicos.

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Bala: Uma das coisas boas é que agora não estamos buscando apenas gráficos bonitos, apesar de haver jogos assim. O público também adora o estilo retro pixel. Recentemente, joguei com minha filha Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, e foi uma experiência incrível. Se alguém me dissesse, anos atrás, que eu jogaria um brawler co-op no estilo 16-bit com minha filha, eu não acreditaria. É fantástico perceber que os jogos podem ser uma forma de arte com múltiplas expressões, independentemente de serem retro ou mais modernos.

Time Extension: Você pode nos contar como foi trabalhar com a Nintendo em projetos como Skylanders e Mario Kart Live: Home Circuit? Como alguém que cresceu jogando no NES, houve algo que te surpreendeu ou mudou sua abordagem no desenvolvimento de games?
Bala: Nunca imaginei, quando criança, que teria a oportunidade de colaborar com a Nintendo. Que chance é essa? É notório que seus jogos têm uma clareza excepcional em design. Cada elemento dentro de um jogo possui uma função específica. Essa perspectiva como desenvolvedor é algo que valorizamos muito. Trabalhar com eles em Skylanders Superchargers e Mario Kart Live nos tornou desenvolvedores melhores.

Após 35 anos, ainda amo o fato de estar aprendendo a cada dia para me tornar um desenvolvedor melhor. Sinto-me abençoado por ter trabalhado (e ainda ter a oportunidade de trabalhar) com pessoas tão talentosas. É surpreendente e humilhante ver que, contra todas as expectativas, conseguimos criar jogos que as pessoas amam e se lembram. É uma sensação incrível!

O que sempre amei desde o início foi trabalhar com pessoas criativas e inteligentes, que são apaixonadas por jogos. E isso continua verdade na Velan Studios, com os tipos de jogos que estamos desenvolvendo. Estamos tentando ir além dos limites de várias maneiras, e a indústria ainda é nosso lar. Honestamente, não faria outra coisa.

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