“Sem Piadas Internas e com Conteúdo Limpo” – A Revitalização da Icônica Revista dos Anos 90 para uma Nova Geração

por
8 min de leitura

Recentemente, foi noticiado que a Supercell – famosa por seus jogos para smartphones – se uniu a alguns ex-jornalistas da EMAP para criar a Super Cellphone Gamer, uma revista promocional inspirada na lendária Mean Machines, uma das publicações multi-formato mais vendidas do Reino Unido, lançada pela primeira vez em 1990. Não é exagero dizer que devo minha carreira à Mean Machines e às pessoas por trás dela; a revista foi uma enorme influência em minha formação como jogador e moldou meus gostos desde muito cedo – assim como aconteceu com milhares de crianças britânicas.

Essa publicação também me motivou a me tornar um jornalista de jogos; nos anos 2000, criei a (infelizmente extinta) Mean Machines Archive como forma de tributo à revista, um site que mais tarde se transformou no Virtual Console Reviews, que acabou se fundindo com o Nintendo Life, marcando o início do império Hookshot Media. De qualquer forma, deixando a história de lado, estava ansioso para descobrir como essa colaboração tão improvável se concretizou, então me sentei com Paul Davies para conversar sobre isso. Se você não sabia, Davies começou sua carreira no Mean Machines Sega e editou a Nintendo Magazine System (outra ramificação do Mean Machines) e a Computer & Video Games, levando esta última a que muitos consideram ser a segunda Era de Ouro da publicação.

Como surgiu a ideia de uma revista personalizada para a Supercell, reunindo ex-jornalistas lendários de games? A equipe da agência de jogos Diva originalmente apresentou a ideia de uma revista inspirada nos anos 90 para Rob Lowe, chefe de marketing da Supercell, com o objetivo de apoiar a inclusão de Sonic the Hedgehog no Squad Busters. Rob era um grande fã da Mean Machines na infância, então estava empolgado em ver como aquele momento da história dos games poderia ser recriado, e tinha uma visão clara para isso, o que foi incrível. Eu diria até que foi sensacional. Eu soube disso através de Paul Glancey, em nome de Jaz Rignall, por meio da Diva! Um pouco confuso! A Diva já tinha um editor-geral, o jornalista e apresentador de TV holandês Simon Zijlemans, que ainda dirige uma revista de games [PowerUnlimited].

A participação de Gary Harrod garantiu que a Super Smartphone Gamer fosse idêntica à publicação original, desde o layout das resenhas. Assim, Simon e eu estávamos basicamente à frente do projeto, com Jaz e PG prontos para contribuir, o que foi excelente. O objetivo da Supercell era criar uma revista única sobre jogos dos anos 90 inspirada na Mean Machines, que precisasse ser autêntica e, idealmente, contar com escritores conhecidos daquela época. Rad (Eddy Lawrence) também precisava estar presente. Rapidamente pedi a Gary Harrod se ele aceitaria ser o editor de arte. Oz Browne e Steve Merrett também estavam na lista, mas Steve estava ocupado com o lançamento de DOOM: The Dark Ages e Oz não pôde participar porque o design já estava em andamento – contávamos com Nicky Gotobed, representando Paragon e Future da época. Tudo aconteceu tão rápido!

Rich Leadbetter [Digital Foundry] foi outro grande nome que teria sido ótimo incluir, mas ele está extremamente ocupado, o que vem com ser O Mestre (como às vezes é conhecido).

Foi divertido para a equipe voltar algumas décadas no tempo? Essa foi a experiência mais divertida que tive trabalhando em algo nos últimos anos. Todos nós ainda estamos em contato em diferentes graus, trocando brincadeiras por e-mail com Jaz, realizando chamadas animadas com Rad e Paul, e mantendo a ética de trabalho focada com Gary, tudo isso somado a um ótimo senso de humor, foi mágico. Ou pelo menos foi para mim; você teria que perguntar a eles. Parece que foi mais um dia normal no trabalho.

Durante o processo, houve receio de que os jogadores modernamente ligados a smartphones não compreendessem o legado da Mean Machines? A proposta era trazer a experiência de Sonic the Hedgehog da forma como ele teria sido apresentado nos anos 90. Sabíamos que o nome e a equipe da Mean Machines seriam irrelevantes para a maioria dos jogadores de Squad Busters; a intenção era acertar o formato para que pudesse funcionar como uma espécie de máquina do tempo. Tivemos que tomar cuidado com algumas expressões – coisas como “malarkey” – por serem consideradas antiquadas. Não podia haver piadas internas e era necessário manter a linguagem limpa. Também nos preocupamos um pouco com a página de cartas do Barbarian Jaz, pois algumas respostas que recebemos inicialmente poderiam ser muito perturbadoras para quem não pertence à Geração X!

Como foi a experiência de trabalhar com a Supercell nessa revista? Eles apoiaram sua visão? Como a visão era de Rob [Lowe – Chefe de Marketing da Supercell], a Supercell estava totalmente a favor. Eles têm uma equipe trabalhadora, otimista e muito apoiadora em Helsinque, com quem foi um prazer colaborar. A SEGA queria aprovação, é claro, e eu estava receoso de que tudo precisasse ser reescrito, apesar de termos restringido a linguagem arcaica. Mas os comentários que recebemos foram mínimos para o que eles chamaram de nossa “Revista de Nostalgia”. Eu acho que eles gostaram.

Julian Rignall foi capaz de trazer de volta seu infame persona ‘Yob’ para a revista. A SEGA também contribuiu com anúncios em estilo retrô, customizados para a Super Cellphone Gamer. Todos os envolvidos se divertiram muito com a ideia! Isso gerou um apetite em alguns membros da sua equipe para criar mais revistas nesse estilo clássico da EMAP? Para ser honesto, eu não queria que acabasse. Seria maravilhoso fazer algo mais nessa linha. Eu gostaria de tentar criar uma revista da CVG do final dos anos 90, se houver interessados. Fiquem ligados!

O jogo para smartphone é absolutamente imenso, ainda que seja menosprezado por alguns setores da comunidade gamer. O que você diria a esses céticos? Eu estou totalmente viciado em mo.co da Supercell, que me lembra uma mistura de Destiny e Overwatch. É um incrível jogo cooperativo de todas as formas. Meu filho, de 13 anos, ignora o PS5 para jogar Zooba e Roblox no tablet, e muitos de seus colegas de escola estão na mesma. Essas são experiências ricas com grandes comunidades, que me lembram das primeiras gerações de consoles, onde tudo parecia novo e emocionante, com tantas ideias legais. O jogo móvel é uma excelente complemento, assim como o Switch complementa PlayStation, Xbox e PC. A linha de jogos mid-core da Supercell é forte – a produção é de alta qualidade, e os jogos são inteligentemente adaptados para jogar em movimento. Você pode duvidar, mas estará perdendo uma ótima experiência.

ASSUNTOS:
Compartilhe Este Artigo
Sair da versão mobile