“Jogos Eram Bastante Desafiadores” – Co-Criador de Duke Nukem Revela Como Os Bitmap Brothers O Introduziram aos Códigos de Trapaça

Redação
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Se você cresceu jogando os clássicos dos Bitmap Brothers, provavelmente está bem ciente da dificuldade brutal que a maioria dos jogos de ação europeus apresentava entre o final dos anos 80 e início dos anos 90. Em uma época em que salvar o progresso e controles com múltiplos botões eram raridade, muitos jogos desafiavam os jogadores a nível extremo – uma ótima notícia para os que trilhavam o caminho da superação, mas nem tanto para aqueles que, como eu, não tinham as habilidades (e paciência) necessárias para terminar os desafios.

George Broussard, cofundador da Apogee Software e designer de Duke Nukem, revelou que a natureza muitas vezes injusta dos jogos daquela época foi o que motivou a empresa a incluir códigos de trapaça em seus lançamentos. “Eu era um grande fã dos jogos dos Bitmap Brothers (final dos anos 80, jogando no Amiga)”, ele compartilha nas redes sociais. “Os jogos eram visualmente impressionantes e tinham trilhas sonoras incríveis. Mas, na minha opinião, a jogabilidade deixava a desejar e eu nunca consegui concluir nenhum deles (Xenon, Xenon 2, Cadaver, GODS, etc). Era assim que as coisas funcionavam naquela época. Os jogos eram bastante hostis em termos de salvamento e continuidade após a morte.”

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Ele continua explicando que os controles eram um grande problema em muitos jogos daquela época, algo que todos nós provavelmente concordamos: “Pegue GODS como exemplo. A movimentação no estilo plataforma era bem desajeitada, algo que não seria aceitável hoje em dia. Era difícil desviar de dano e, ao morrer, você simplesmente tinha que recomeçar tudo. Isso gerava frustração e tédio, especialmente com os controles ruins da época (os joysticks, etc.). Acho que a maioria desses jogos eram brilhantes, mas falhos. O mesmo vale para a Psygnosis. A mesma história. Shadow of the Beast e a maioria dos outros. Eu não terminei Shadow of the Beast até o final dos anos 90, usando um emulador!”

Broussard explica que, ao fundar a Apogee, eles estavam determinados a evitar a mesma frustração em seus próprios jogos: “Quando começamos a Apogee, uma das coisas fundamentais foi incorporar códigos de trapaça e frequentemente publicá-los nos manuais. Isso surgiu da experiência de gastar 50 dólares em jogo atrás de jogo sem conseguir terminá-los. Eu pensei… seu dinheiro, seu jogo, você joga como quiser, e merece terminar o jogo mesmo que tenha que trapacear.”

Apesar de tudo, Broussard admite que ainda “amava aqueles primeiros jogos dos Bitmap Brothers” e os lembra com carinho, mesmo diante de um nível de desafio extremo.

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