As muitos de vocês já devem saber, Tim Cain, o criador de Fallout, tem um canal bastante popular no YouTube, onde compartilha desde histórias de sua carreira até insights específicos sobre design de jogos e outras facetas do desenvolvimento. Para quem cresceu jogando alguns dos lendários RPGs que ele ajudou a criar na Interplay, Troika e Obsidian, o canal é uma verdadeira mina de ouro de conhecimentos e informações, enriquecida pela regularidade e clareza de suas postagens. Normalmente, cada vídeo aborda um único tema, com o objetivo de oferecer aos espectadores uma visão do processo de desenvolvimento e design de jogos de forma fácil de digerir, geralmente com duração entre 10 e 15 minutos.
No vídeo de ontem, por exemplo, Cain decidiu explorar um tema que, apostamos, ressoará com muitos jogadores: o porquê das missões de escolta em RPGs raramente serem bem feitas e por que algumas soluções sugeridas para “resolver” esse problema são, na verdade, falhas. Este vídeo se baseia em outro que ele postou no mês passado, no qual chamou as missões de escolta de uma feature de RPG “que ninguém pediu”.
Nesse vídeo anterior, ele destacou a frustração que muitos jogadores enfrentam ao ter que retornar constantemente para encontrar um NPC que lhes foi designado para acompanhar, a dificuldade de regular a velocidade para manter o ritmo com o personagem e a decepção de falhar missões por se afastar demais do alvo. Ele também comentou que era “difícil acreditar que o designer que criou isso nunca tinha visto uma missão de escolta e não ficou irritado”, afirmando que a única razão para sua inclusão seria porque o desenvolvedor “nunca jogou um RPG na vida ou achava que essa missão de escolta seria divertida. E estava errado”.
Após isso, muitos comentários inundaram seu canal, todos sugerindo a mesma solução — tornar o NPC um companheiro temporário. Então, Cain lançou um novo vídeo questionando essa sugestão, mostrando por que “resolver essa solução” é um pouco mais complicado do que a maioria das pessoas imagina. Neste vídeo recente, Cain começou novamente reconhecendo a má reputação das missões de escolta, reiterando que “nunca vi uma análise pedindo mais missões de escolta”, antes de analisar essa “solução” que muitas pessoas lhe sugeriram.
Ele mencionou que, ao permitir que NPCs se tornassem companheiros, abre-se uma caixa de pandora para os desenvolvedores que muitos dos comentários não consideraram, especialmente em relação ao comportamento dos NPCs (podem atacar, dar itens etc., como um companheiro normal), como isso pode impactar o limite de companheiros no jogo (podem exceder o número de companheiros ou não) e quanto tempo eles ficam com o jogador como companheiros.
“Digamos que você decida que quando ela (a NPC de escolta) se junta ao grupo como nova companheira, ela pode ficar ali para sempre”, disse Cain. “Não importa quanto tempo você demore para chegar ao destino. Bem, adivinha, problema um — isso não é mais uma missão de escolta. É apenas uma missão para adquirir um companheiro. Tudo o que você fez foi adicionar um companheiro com uma condição de saída.” Assim, surge outro problema que o desenvolvedor terá que resolver.
Como Cain sabe disso? Bem, ele tentou essa solução há 28 anos no Fallout original, com a NPC Tandi, de Shady Sands, e, em suas palavras, isso acabou exacerbando alguns problemas da IA naquele jogo. Cain se lembrou: “Quando você resgata Tandi dos Raiders, ela diz: ‘Oh, você pode me levar de volta para Shady Sands?’ Mas para muitos jogadores, se você já completou todas as missões em Shady Sands, não há razão para voltar lá, e você rapidamente descobre que, se nunca retornar, tem uma nova companheira gratuita, Tandi. O que aconteceu nos testes de QA foi que muitas pessoas voltaram e disseram: ‘Nunca levo Tandi de volta para Shady Sands. Ela é apenas uma companheira extra’.”
“Então, essa solução que você apresentou é uma que tentamos 28 anos atrás e realmente não resolvemos nada. Em vez disso, acabamos com mais companheiros seguindo o jogador do que jamais planejamos, o que causou outros problemas. Procure qualquer crítica sobre Fallout, e verá muitos problemas com a IA dos companheiros, e cada novo companheiro apenas tornava essas questões piores.”
Jogando o papel do advogado do diabo, ele então sugeriu: “Alguns de vocês podem pensar: ‘Ah não, eu farei de outra forma. Não deixarei que eles fiquem no seu grupo para sempre. Se você concordar em escoltar alguém, agora há um timer.’ Bem, parabéns, você acabou de adicionar uma missão com tempo limitado ao seu jogo — um dos tipos de missões mais odiados em todos os RPGs, e você acabou de fazer isso. Você consertou uma missão de escolta, que é desaprovada por muitos, convertendo-a em uma missão com cronômetro, que é odiada por quase todos.”
A mensagem que acreditamos que Cain tenta transmitir não é apenas que missões de escolta são, em sua maioria, ruins, mas que o design e o desenvolvimento de jogos geralmente são uma série de escolhas, e essas escolhas frequentemente reverberam ao longo da produção. O que pode parecer uma “boa solução” à primeira vista pode introduzir um monte de outras questões que você precisará considerar mais adiante, e é sinal de um bom designer estar ciente desses problemas, ou pelo menos aberto a eles, para encontrar o que funciona melhor para seu jogo e se uma funcionalidade realmente vale todo o incômodo.
Ao final do vídeo, ele destacou: “Você terá que escolher a solução que menos odeia, ou que acha que vai menos incomodar sua base de jogadores, ou que você acha que se encaixa melhor em seus pilares de design, incluindo pilares de missões e exploração… A menos que você simplesmente não faça missões de escolta. Assim como você não precisa incluir missões cronometradas, você não precisa incorporar missões de escolta. Você pode simplesmente deixá-las de fora. Portanto, a menos que faça bem feito, talvez você não devesse fazê-las de jeito algum.”
