“Fiz o Meu Melhor Para Fazer Funcionar” – Especialista em Localização Fala Sobre Final Fantasy, Dragon Quest e os Desafios de Xenogears.

Redação
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Confusão no Sega Rally

Antes de entrarmos nas questões da Square, ouvi dizer que você também se candidatou à equipe do Sega Rally. O que aconteceu?

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Foi uma das experiências mais insanas da minha vida, sem dúvida. Para contextualizar, um colega meu do Digital Eden estava na equipe do Sega Rally e mencionou meu nome para o Suzuki-san, um dos membros da equipe.

Fui convocado para uma entrevista e viajei de Kōfu até Haneda, onde a Sega estava localizada, pensando que me encontraria com a equipe do Sega Rally. Contudo, no meio dessa expectativa, a secretária entrou e me disse: “Na verdade, você vai se encontrar com um dos diretores da diretoria, também chamado Suzuki-san.” O entrevistador ficou tão surpreso quanto eu!

Eu me sentia meio deslocado, mas apenas aceitei que a secretária me levasse. Ao entrar em uma sala de reunião ampla, encontrei o diretor e ele começou a fazer uma longa palestra. Tentei traduzir suas palavras, e a mensagem que consegui captar foi algo como: “Você é australiano, e os australianos só pensam em férias, enquanto os japoneses trabalham arduamente.” Eu estava me perguntando para onde isso estava indo. Ele continuou dizendo que havia trabalhado com Michael Jackson, que afirmava que os jogos da Sega eram como seus discos de sucesso. A apresentação se estendeu por cerca de 30 minutos, e apesar de eu tentar direcionar a conversa para as perguntas da entrevista, ele parecia ignorar tudo isso.

Quando acabou, ele apenas se levantou e disse: “Volte e faça o seu melhor,” e saiu da sala. Nesse momento, entrei em pânico, sem saber o que fazer. Fiquei lá, sem saber se deveria aguardar outro entrevistador ou se era para eu sair. Ao olhar para fora, avistei a secretária digitando e perguntei: “E agora?” Ela respondeu que não sabia e me acompanhou até a saída. Fiquei me perguntando o que diabos tinha acabado de acontecer.

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Ingressando na Square & Final Fantasy VII

E como você conseguiu o emprego na Square para trabalhar com localização?

Ken Narita, o programador-chefe, foi quem me contratou, e ele disse: “Sim, eu estou levando você. Você será um programador de Final Fantasy.” No entanto, fui chamado de volta e o chefe do escritório dos EUA apareceu. Ele comentou que estavam pensando em montar um departamento de localização e perguntou se eu poderia ajudar a implementá-lo. Naquela época, a ideia era estabelecer esse departamento na sede no Japão, em vez de na América. Eu não tinha a menor ideia do que era localização, mas ele me explicou os objetivos e assim meu caminho virou completamente.

Você sabe por que eles queriam um programador? Era uma expectativa de que você usasse suas habilidades de programação também?

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Sim, parte disso. Eles buscavam alguém que entendesse de jogos. Já tinham um tradutor, o Michael Baskett, que tinha mais experiência em legendagem de filmes. Portanto, quando ele começou a trabalhar com jogos, não tinha muito conhecimento do mundo gamer, enquanto eu era um jogador ávido.

A ideia era que, ao invés da equipe original gastar meses criando a versão estrangeira, eles entregariam o código para mim, o “garoto prodígio” da programação, para resolver os problemas de localização. Eu achava que daria certo, mas logo percebi que a realidade era bem mais complicada.

Chocobo Dungeon, Tobal No.2 e Xenogears

Quais foram os primeiros projetos em que você trabalhou?

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O primeiro título que me atribuíram foi Chocobo Dungeon. Recebi o código-fonte e deveria trabalhar na localização, mas mal sabia eu que a equipe de desenvolvimento já tinha se dispersado para outros projetos. Recebi um código que deveria ser o final, mas ele não compilava e estava incompleto. Perguntei sobre uma parte que estava faltando, e me disseram que o responsável havia saído. Quando tentei recuperar o que faltava, percebi que a máquina dele já havia sido formatada.

Tentei explicar para a diretoria que não poderiam lançar Chocobo Dungeon daquele jeito. Tentamos traduzir Tobal No. 2, mas a equipe de desenvolvimento disse que era complicado inserir texto em inglês nas balões de diálogo. Eu retruquei: “Vocês sempre falam que a tecnologia é fantástica, mas não conseguem fazer balões de diálogo? Sério?”

Muitos da equipe acreditavam que versões estrangeiras eram apenas ‘dinheiro de troco’; não eram consideradas importantes. Tínhamos que evangelizar os desenvolvedores a nos permitir trabalhar na localização. Depois, quando Final Fantasy VII fez tanto sucesso na América do Norte e na Europa, até os jogos que não eram inicialmente planejados para localização começaram a nos implorar por atenção.

Chrono Cross e o Impacto de Final Fantasy XI

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Eu já conversei com Leslie Swan, que trabalhou na Nintendo Treehouse, e soube que seu método era emparelhar tradutores com uma equipe de escritores. Você usou algo semelhante?

Nós não tínhamos uma equipe separada de escritores. A ideia era que os tradutores realizassem tanto a tradução como a localização. Quando comecei a trabalhar em Chrono Cross, decidimos que, como não teríamos uma versão funcional do código, precisaríamos manter a equipe de desenvolvimento para a versão localizada.

Assim, estabelecemos um cronograma de dois a três meses entre o término da versão japonesa e o término da tradução. Dissemos à equipe de desenvolvimento que poderiam trabalhar em outro projeto, enquanto nós finalizávamos as traduções.

Com o passar das primeiras traduções, isso se tornou o nosso acordo. Para Chrono Cross, treinamos novos tradutores como Rich Amtower e desenvolvemos um processo em que os tradutores checavam o trabalho uns dos outros. Eles apresentavam suas traduções para um editor, que depois retornava para o tradutor original para discutir as sugestões, algo diferente do que a maioria das empresas faz atualmente.

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Desvendando o Mundo dos Videogames

Tivemos que ser inventivos para resolver os problemas que surgiam. Às vezes, me deparava em situações que pareciam impossíveis. A criação de ferramentas para facilitar a localização se mostrava essencial. O projeto acabou exigindo tanto de mim que as pessoas começaram a notar. Eu passava noites em claro no escritório e cheguei a me esgotar. Mas o que eles perceberam foi que eu realmente me importava com os jogos.

Quando a Square e a Enix se uniram, passei de trabalhar em Final Fantasy para colaborar no Dragon Quest. Minha sensação era de que precisava trazer um diferencial. Por exemplo, sugeri usar um inglês britânico para distinguir o Dragon Quest do Final Fantasy.

É sempre emocionante ver como essas histórias de vida se interligam no mundo dos jogos. Frases, sons e gráficos ganham vida, e a cultura pop se mistura de forma encantadora, como em uma boa aventura dos anos 90.

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