Lançado em 1991 para Amiga e Atari ST, Utopia: A Criação de uma Nação foi uma tentativa inovadora de expandir a fórmula bem-sucedida do popular simulador de cidades SimCity. O jogo não apenas transferiu o cenário para um ambiente de ficção científica, colocando os jogadores no controle da colonização de um planeta inteiro em vez de uma única cidade, mas também intensificou o foco em combate e defesa, permitindo aos jogadores formar um exército de tanques e espaçonaves para se proteger contra vizinhos hostis.
Desenvolvido pelo estúdio britânico Celestial Software, em colaboração com a Gremlin Graphics, o título rapidamente conquistou a popularidade dos jogadores e teve versões para computadores DOS e SNES. No entanto, não conseguiu deixar uma marca tão significativa no gênero quanto SimCity, tornando-se uma espécie de gema oculta que é mencionada ocasionalmente, geralmente por aqueles que jogaram na época de seu lançamento ou por empresas como a Evercade, que o reeditou recentemente.
Após ter explorado outros jogos de estratégia dos anos 90, como Powermonger, da Bullfrog, decidi investigar mais sobre Utopia e como os desenvolvedores abordaram o design do jogo. Para isso, entrei em contato com Graeme Ing, co-criador do título, para saber se ele estaria disposto a compartilhar informações sobre seu desenvolvimento.
Felizmente, ele teve a amabilidade de responder minhas perguntas, fornecendo detalhes não apenas sobre Utopia, mas também sobre a empresa onde foi originalmente concebido, a Celestial Software. Ao contrário do que se poderia imaginar, Utopia possui uma história, colocando o jogador no controle do Comandante Pacharelli, encarregado de auxiliar o Projeto Colônia após a evacuação de sua colônia devido a um ataque alienígena.
A Celestial Software foi fundada no final dos anos 80, quando Ing deixou seu emprego na K-Bytes, situada em Chandlers Ford, Reino Unido. Com um pequeno subsídio governamental, que na época era “£40 por semana” — quantia que Ing descreve como “mais do que parece se levar em conta a inflação” — começou a desenvolver jogos para Amiga para um produtor londrino chamado David Lester, que operava um selo de publicação chamado “Impressions”.
“Antes de eu sair do meu emprego, conheci um editor em Londres chamado David Lester, que estava à frente do selo de jogos Impressions,” conta Ing. “Ele era um cara maravilhoso e muito apoiador. Logo no início, ele convidou alguns jovens programadores para um almoço em Londres, onde se apresentou como produtor e publisher, o que me levou a trabalhar em alguns títulos para ele.”
O jogo conhecido como BSS Jane Seymour foi renomeado para Spacewrecked nos EUA, um movimento que, segundo Ing, foi uma maneira de “evitar processos com a atriz” de mesmo nome. Ele continua: “Meu trabalho inicial consistiu em criar um jogo ao estilo Choplifter para Amiga, mas isso foi cancelado. Depois trabalhei em dois jogos esportivos (Supreme Soccer e Championship Cricket), antes de começar a trabalhar em outro título para a Impressions, um shoot ‘em up chamado Raider.”
Foi durante o trabalho em Raider que Ing conversou com seu amigo e futuro colaborador, Robert Crack (co-criador de Utopia), sobre seu trabalho com a Impressions, levando Crack a oferecer sua ajuda com a arte e música dos jogos da Celestial. Juntos, trabalharam na casa de Ing, completando o que faltava para Raider, antes de propor um RPG de ficção científica chamado BSS Jane Seymour (renomeado para Spacewrecked nos EUA), que apresentaram à Gremlin Graphics, a empresa que acabaria por adquirir Utopia.
“Após Raider, Rob e eu desenhamos BSS Jane Seymour e imediatamente começamos a trabalhar no protótipo,” explica Ing. “Com isso em mãos, visitamos mais de meia dúzia de publishers de jogos pela Inglaterra, demonstrando o protótipo e tentando conseguir um contrato. Acredito que não procuramos a Impressions porque o David Lester havia avançado em outro projeto ou porque achávamos que tínhamos um sucesso maior nas mãos e queríamos um publisher maior.”
Ele acrescenta que não consegue lembrar todos os publishers que apresentaram o jogo, mas havia alguns jogadores médios e grandes na indústria de jogos do Reino Unido. Eles conheciam a Gremlin Graphics como publisher, mas ainda não haviam jogado nenhum de seus títulos. Em algum momento, dirigiram-se a Birmingham para se encontrar com Ian Stewart, cabeça da Gremlin, que tinha um pequeno escritório na cidade. Ian e sua equipe ficaram impressionados com a originalidade do jogo e os gráficos “3D”, pedindo a Ing que elaborasse um plano detalhado para concluir o jogo.
BSS Jane Seymour acabou sendo lançado para os sistemas Commodore Amiga, Atari ST e MS-DOS em 1990 e recebeu críticas fantásticas de publicações como ACE, CVG e The Games Machine, entre muitas outras. Assim, fazia sentido para a Gremlin Graphics ver o que mais os desenvolvedores Ing e Crack poderiam oferecer. Foi nesse momento que os dois começaram a conversar sobre seu amor pelos títulos da Maxis e Broderbund e o que fariam se tivessem a chance de criar sua própria versão do gênero de planejamento urbano.
Em Utopia, os jogadores têm um grupo de conselheiros que podem ajudá-los a identificar os problemas. Eles oferecem dicas, como destacar o aumento de homicídios e roubos na colônia e a necessidade de mais segurança, informar sobre prejuízos e dar avisos quando o financiamento para projetos especiais se esgotar.
A ideia inicial era criar um jogo de fantasia medieval chamado Fantasym, com o desenvolvimento começando em junho de 1990. No entanto, após apenas um mês, a ideia começou a se transformar em um título de ficção científica, com Ing decidindo que espaçonaves seriam muito mais fáceis de mover no mapa do que exércitos individuais viajando por terra.
“Rob e eu estávamos muito ativos na cena de jogos para Amiga e provavelmente compramos SimCity no ano em que saiu,” diz Ing. “Gostamos da possibilidade de atuar como planejadores urbanos e receber feedback sobre nossos esforços, como energia, crime, tráfego e assim por diante. Passamos meses testando diferentes layouts de cidade, o que nos deu ideias para vários tipos de construções, cada uma contribuindo para o todo, um conceito que trouxemos para Utopia.”
“A nossa ideia principal era construir uma colônia próspera em um novo mundo. Amando os mecanismos de feedback em SimCity, criamos métricas semelhantes e o indicador de Qualidade de Vida, que tinha como objetivo criar uma colônia perfeita. Também queríamos adicionar um mecanismo de comércio. O estilo de jogo que almejávamos era de total controle. Era necessário compreender como equilibrar uma matriz complexa de variáveis para dominar a nova colônia. Essencialmente, queríamos que fosse mais complexo que SimCity — um jogo onde você realmente pudesse se aprofundar. Demos a cada mundo propriedades distintas, como tipos de terreno e recursos, para que cada um oferecesse um desafio único.”
Os jogadores ocasionalmente se veem diante de decisões, como enviar alguns cientistas de volta à Terra ou aceitar colonos adicionais por um preço. Assim como a Gremlin Graphics havia feito anteriormente com BSS Jane Seymour, a editora novamente ofereceu apoio para transformar as ideias da Celestial Software em realidade, concordando em financiar o projeto e designando James North-Hearn para supervisionar o título, juntamente com outro funcionário da Gremlin, chamado Sean Kelly. Segundo Ing, Sean Kelly, em particular, contribuiu com muitas ideias para o jogo, até ganhando um crédito adicional de design. North-Hearn, por sua vez, se mostrou igualmente útil, aconselhando os desenvolvedores e oferecendo assistência sempre que necessário.
“Sean era realmente bom no que fazia,” recorda-se Ing. “Tivemos muitas discussões sobre o estilo de jogo e interface, e embora o conceito original fosse meu e de Rob, a maioria das ideias de Sean melhorou ainda mais o jogo.”
“James, por outro lado, era como o CTO e produtor executivo,” acrescenta. “Todos nós nos reportávamos a James e indiretamente a Ian Stewart. James foi um bom mentor técnico, apresentando soluções sólidas para problemas técnicos no jogo. Ele supervisionava todos os títulos em todas as plataformas e estava muito envolvido na garantia de qualidade. Lembro que ele levava a sério a correção de bugs. De fato, provavelmente devo a parte das ótimas relações que construí com departamentos de QA a ele, aprendendo a priorizar e qualificar bugs.”
Ao começar um novo jogo em Utopia, os jogadores podem entrar em um mapa tutorial ou selecionar entre 10 cenários diferentes, cada um nomeado após uma raça alienígena e contendo novos desafios e obstáculos a superar. Dentro de cada um desses estágios, inicialmente você começa avaliando quais tipos de edifícios já estão disponíveis, antes de decidir que tipo de infraestrutura precisa construir para expandir sua colônia e manter tudo em funcionamento.
O mapa não só serve como uma maneira útil de manter o rastreamento de onde tudo está, mas também ajuda a localizar grandes veios de minério, onde você vai querer posicionar suas operações de mineração. Esses minérios podem ser usados para criar tanques e outras construções.
Algumas das questões principais que você precisará abordar incluem a obtenção de habitação, alimentos e segurança suficientes para manter sua civilização em ascensão; a criação de possíveis fontes de renda a partir de suas operações de mineração e outras indústrias para manter as finanças da colônia equilibradas; além de investir em novas tecnologias para garantir que você tenha armas e defesas suficientes à disposição quando os alienígenas vizinhos começarem a atacar. É esse equilíbrio entre diferentes prioridades que tornam o jogo tão envolvente, exigindo que o jogador gerencie constantemente conjuntos variados de responsabilidades para evitar altos índices de criminalidade, problemas financeiros e uma queda no índice de qualidade de vida.
“Amando os eventos aleatórios em SimCity, como tornados e Godzilla,” diz Ing, “decidimos não só ter eventos aleatórios, mas também apresentar raças alienígenas, transformando isso em um jogo de espionagem e combate. Assim como o terreno, os aliens variariam por mundo, criando uma série de mundos únicos a dominar.”
Ing escreveu uma breve série de colunas de desenvolvimento para a revista semanal de jogos Games-X em 1991, onde o designer revelou pela primeira vez que o jogo originalmente seria uma fantasia medieval. Essas colunas apareceram nas edições 1, 4 e 8 da Games-X.
Ele continua: “Queria que fosse desafiador, que levasse tempo para ser dominado. Sei que as raças alienígenas eram particularmente difíceis, pois algumas tinham um fator de agressão elevado e se movimentavam mais rapidamente que o jogador para construir instalações, mas na minha mente, era aceitável ser derrotado algumas vezes antes de se aprender suas estratégias e falhas únicas.”
Como você pode notar ao procurar imagens ou vídeos do jogo online, toda a ação em Utopia é apresentada de uma perspectiva isométrica. No entanto, isso nem sempre foi o caso. No início, a intenção era que Utopia seguisse a perspectiva de cima para baixo de SimCity, o que pode ser observado nas imagens incluídas em capturas de tela iniciais que Ing publicou em uma coluna para a revista Games-X em abril de 1991. No entanto, a Gremlin incentivou a equipe a pensar de forma mais ambiciosa, sugerindo uma perspectiva isométrica similar à do clássico Populous.
Para ajudar a alcançar isso, a Gremlin ofereceu à Celestial Software os serviços de um de seus artistas mais talentosos, Berni Hill, que tinha trabalhado em títulos como 3D Galax (Amiga), Federation (Atari ST), H.A.T.E: Hostile All Terrain Encounter (Atari ST/Amiga) e Venus the Flytrap (Atari ST). Ele seria responsável por criar os ícones para os diversos edifícios, além de desenhar os conselheiros alienígenas, que forneciam dicas sobre onde o jogador estava errando.
“Os pessoal da Gremlin queriam expandir o conceito e torná-lo isométrico,” explica Ing. “Uma ideia fabulosa, então fui e escrevi o motor isométrico do zero, não foi uma tarefa muito difícil, dado o incrível chipset de vídeo do Amiga, como o chip blitter. A Gremlin estava trabalhando em tantas plataformas que talvez eu tenha pegado algumas ideias de outros motores isométricos, honestamente não me lembro, mas tenho certeza de que ainda não tínhamos um motor isométrico baseado em 68000. Isso definitivamente fez uma enorme diferença na atração do jogo.”
Além de Sean Kelly, James North-Hearn e Berni Hill, outro colaborador chave da Celestial que merece ser mencionado é Barry Leitch, da Imagitech Design Limited, que forneceu a música para o título — incluindo uma interpretação memorável do Canon de Pachelbel para a música tema do jogo.
Conforme várias partes diferentes se encaixavam, a pequena equipe continuou trabalhando nas versões para Commodore Amiga e Atari ST do jogo, que acabaram sendo lançadas nas lojas em setembro de 1991. Não surpreende que, na época, a equipe estivesse nervosa para saber como os jogadores avaliariam o título, e, notavelmente, a reação imediata da imprensa de jogos foi extremamente positiva.
Após o lançamento de Utopia: A Criação de uma Nação, a Celestial e a Gremlin lançaram The New Worlds — um disco de dados contendo mais 10 planetas para explorar. A revista Advanced Computer Entertainment (ACE), por exemplo, concedeu à versão Amiga seu prêmio “ACE Trailblazer” na edição de outubro de 1991, descrevendo o jogo como um “software estilo stir-fry” devido à maneira como misturava elementos administrativos de SimCity com a “visão 3D” estilo Populous. Outros veículos, como a revista The One, também atribuíam uma nota excepcionalmente alta de 93%, reforçando a ideia de que ele era “uma combinação de SimCity e Populous”, mas esclarecendo que era potencialmente bom o suficiente para ser considerado “rival de ambos”.
Após o sucesso das versões Amiga e Atari ST, Ing decidiu colocar a Celestial Software em pausa e conseguiu um emprego internamente na Gremlin Graphics, onde forneceu insights para o port para PC (programado por Mark Glossop) e também trabalhou na versão para SNES do jogo. Essa versão foi lançada dois anos depois do original, em 1993, e viu a Gremlin sendo creditada como o único desenvolvedor, com uma série de diferentes publishers, incluindo a divisão norte-americana da Jaleco, sendo responsáveis pela distribuição em várias regiões.
“Lembro que foi um desafio significativo tentar recriar Utopia no 65C02 do SNES,” diz Ing. “Eu já tinha feito programação em 6502 antes, então estava muito familiarizado com o chip, mas foi difícil devido às limitações do chip em comparação com o 68000. Teria sido muito mais fácil fazer o caminho inverso, do 65C02 para o 68000, mas o oposto exigiu muito mais design criativo e codificação.”
Ele acrescenta: “Para começar, é um chip de 8 bits em comparação com o 16 bits do 68000, então muita lógica de endereçamento tinha que funcionar tanto com o byte superior quanto com o inferior, em vez de um único word de cada vez. O 65C02 tem apenas 3 registradores (tecnicamente apenas X e Y, porque o registrador Acumulador foi ‘destruído por muitas operações’), em comparação com os 8 registradores de dados e 8 registradores de endereço do 68000, cada um de 32 bits. Assim, mesmo ignorando o poderoso chip blitter do Amiga para mover grandes quantidades de memória de exibição, no 68000 era fácil mover 4 bytes de uma vez nesses registradores do que 8 bits de cada vez no 65C02.”
No fim, o port de Utopia para SNES acabou sendo uma tradução bastante fiel das outras versões disponíveis no mercado. Não apenas foi projetado com suporte para o mouse do SNES, permitindo que os jogadores usassem o acessório Mario Paint para navegar em seus menus, assim como nas plataformas anteriores, mas também foi embalado com uma bateria de salvamento embutida para que os jogadores pudessem reter seus dados de salvamento, permitindo que desligassem o console e retomassem de onde pararam.
As únicas grandes diferenças foram alguns novos designs para os conselheiros alienígenas, de modo que parecessem ligeiramente “mais fofos”, além de uma interface revisada que apresentou as opções em uma barra em forma de L na parte inferior do mapa, em vez de uma barra lateral, e a inclusão de uma grade ligeiramente maior posicionada um pouco acima do terreno para ilustrar melhor qual construção você havia selecionado no momento.
Apesar de ser praticamente a mesma experiência das versões lançadas para Amiga, Atari ST e DOS, as análises da versão para SNES acabaram sendo um pouco mais críticas do que as recebidas pelas versões anteriores. A revista de jogos alemã Maniac, por exemplo, deu ao jogo uma nota de 69%, dizendo que ele não tinha “nenhuma chance” de competir com SimCity, que também havia sido portado para o SNES pela Nintendo alguns anos antes, criticando os “gráficos fracos” e os “controles confusos” de Utopia.
Enquanto isso, a Nintendo Magazine System adicionou a essas reclamações, descrevendo o jogo como “mais uma lição de Sociologia do que um videogame” e sugerindo que, embora oferecesse mais “interação” que SimCity e uma maior “profundidade” do que o jogo de estratégia em tempo real Mega-Lo-Mania, estava essencialmente tentando fazer “demais” para ser divertido.
Entretanto, houve avaliações positivas, uma das principais vindas da revista britânica Super Gamer, que deu ao título 85%. Nesta análise, descreveram-no como “apenas para jogadores que têm uma galáxia de paciência”, mas elogiaram os gráficos como uma melhoria em relação ao port de Populous da Infinity Co., Ltd, e chamaram sua profundidade de detalhe “verdadeiramente impressionante”. Um dos redatores, Ryan Butt, também declarou que o considerava “um dos jogos de estratégia mais detalhados e envolventes que joguei em muito tempo”, afirmando que “recomendo fortemente Utopia a qualquer um que procure um desafio incrível. No entanto, não jogue a menos que tenha muito tempo livre!”
K240 está disponível para jogar agora no serviço de assinatura retro Antstream Arcade, juntamente com a versão SNES de Utopia.
Após o lançamento do port para SNES, Ing continuou trabalhando nos bastidores da Gremlin, contribuindo em alguns títulos para Amiga CD, antes de lançar uma sequência de Utopia em 1994, chamada K240. K240 foi lançado exclusivamente para computadores Amiga e, similar a Utopia, novamente viu os jogadores construindo colônias no espaço, desta vez com o foco em habitar uma série de pequenos asteroides ao invés de um único grande planeta. Para Ing, essa foi uma oportunidade de expandir mais o conceito, após anos de ports, e acabou se tornando seu título favorito da série, apesar de ser bastante menos conhecido que seu antecessor.
“Queríamos fazer uma sequência, mas muito diferente,” diz Ing. “Então comecei a experimentar, escrevendo um motor de simulação de asteroides. Eu realmente gostei da quantidade limitada de espaço que você tinha para construir sua colônia, aliada ao fato de que suas colônias estavam todas se movendo pelo mapa. Era uma dinâmica excelente, eu acho. Também acredito que o sistema tecnológico em K240 era melhor, já que era possível comprar muitos gadgets legais de uma corporação cujo nome escapa à minha memória.”
K240 acabou recebendo boas críticas de publicações na época, incluindo a CU Amiga (que deu ao jogo 91%), e parecia ter sucesso suficiente para justificar um seguimento para PC, chamado Fragile Alliance, em 1996. No entanto, nesse ponto, Ing havia deixado a Gremlin, juntando-se aos Estúdios Interativos da Sony América. De lá, continuou trabalhando como engenheiro na indústria de tecnologia e jogos pelas próximas décadas, enquanto também se tornava um autor premiado de ficção científica e fantasia.
Refletindo sobre os dias de desenvolvimento para o Commodore Amiga hoje, ele tem muitas lembranças positivas sobre o que foi tirar o melhor proveito do hardware, e até me disse que está pensando em ressuscitar a Celestial no futuro para trabalhar em novos títulos para a máquina.
“Sinto muita falta daquelas épocas de montagem,” me conta. “Era apenas nós e os chips de hardware — nada mais. Sem bibliotecas. Sem frameworks. O código precisava ser rápido, eficiente e caber em pequenas quantidades de memória. A programação em Assembly era significativamente mais gratificante do que qualquer coisa que fiz desde então. As equipes eram pequenas e trabalhávamos em estreita colaboração para encaixar o melhor jogo que pudéssemos na máquina. Isso significava trabalhar juntos, fazer brainstorming e socializar. Trabalhar na Gremlin Graphics foi uma experiência incrível para mim — em todos os jogos que trabalhei lá.”