Após o fechamento da Monolith Productions no início deste ano, encerrando uma história de 30 anos da empresa, começamos a contatar diferentes desenvolvedores que trabalharam no estúdio para ouvir suas histórias sobre como era trabalhar lá.
Isso revelou relatos fascinantes sobre o desenvolvimento de jogos como F.E.A.R, Blood, Blood II, No One Lives Forever e Gotham City Impostors, que esperamos compartilhar em um futuro próximo, além de algumas perspectivas interessantes sobre projetos não realizados que estavam sendo discutidos no estúdio em diversas épocas, como Claw 3D e Draedon. Um projeto, em especial, se destacou durante nossas conversas com ex-membros do estúdio: um título de terror desconhecido que a Monolith pretendia desenvolver para o 64DD — o famoso acessório exclusivo para o N64, que se tornou uma curiosidade para pesquisadores nos últimos anos.
Asylum, como o projeto foi chamado, é um título do qual não conseguimos encontrar informações e, até onde sabemos, nunca foi mencionado publicamente. Ele esteve em desenvolvimento breve no final dos anos 90 e veio à tona graças a Nick Newhard, o co-designer e programador principal do Blood original, que também foi a pessoa que sugeriu o conceito inicial e elaborou o design inicial.
Conversando com Newhard sobre Claw 3D e Draedon — dois projetos já conhecidos devido a uma antiga demonstração do Lithtech Game Engine que surgiu online há uma década — o designer revelou que havia outros projetos sendo considerados pelo estúdio, incluindo um jogo de terror ambientado em um manicômio dominado porSerial Killers.
Embora ele não tenha certeza absoluta (estamos contatando outros ex-desenvolvedores da Monolith para confirmação), acredita que esse conceito pode ter influenciado a premissa do jogo Condemned: Criminal Origins, lançado para Xbox 360 em 2005 — onde os jogadores controlavam um agente do FBI caçando vários assassinos, incluindo uma figura enigmática conhecida como Match Maker.
“Eu sugeri um jogo na Monolith chamado Asylum,” disse Newhard. “Imagine um personagem de estilo detetive, não-Batman, entrando em um manicômio tomado por personagens semelhantes ao Coringa — serial killers bastante excêntricos. Acho que tínhamos um chamado Blood Painter, que basicamente matava para pintar com sangue — coisas assim.”
De acordo com Newhard, o projeto não era típico do que se esperaria da Nintendo (pelo menos naquela época) e não tinha realmente sido concebido como um projeto destinado à Nintendo. Em vez disso, era apenas uma das muitas ideias circulando pela empresa naquele momento, e, como o desenvolvedor explica, estava importante e criticamente sem um publisher. Como resultado, quando pessoas dentro da empresa expressaram interesse em trabalhar com a Nintendo, decidiu-se ver se poderiam desenvolver a ideia para a nova plataforma da Nintendo, que na época era o 64DD (antes de sua versão ocidental ser eventualmente reduzida e cancelada).
“Acabamos recebendo um kit de desenvolvimento para o 64DD,” diz Newhard. “Mas era um sistema realmente difícil de trabalhar. Isso provavelmente surgiu de forma serendípica, como não temos um publisher para isso, mas talvez pudéssemos trabalhar com a Nintendo e então ‘Que tal usar o 64DD?’ E foi assim que tudo começou. Não me lembro de ter levado a proposta de Asylum e dito ‘Ei, Nintendo, podemos fazer um jogo de terror?’ Acredito que foi mais como se tivéssemos a proposta e essa parecia a que mais se encaixava.”
“Em retrospectiva, provavelmente teria sido melhor trazer [um jogo de ação e aventura como] Draedon para o 64DD, mas, em última análise, era uma plataforma condenada de qualquer forma e Asylum claramente não era o tipo de jogo que a Nintendo queria fazer naquela época.”
Segundo Newhard, algum trabalho foi realizado para o projeto, mas, no fim das contas, a proposta acabou se mostrando muito sombria para a Nintendo aprovar. De certa forma, isso pode ser benéfico, considerando como o 64DD acabou se desenrolando, com o acessório tendo um mercado muito restrito para seus jogos.