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A Trajetória Surpreendente de Jet Set Radio: Do Dreamcast ao Game Boy Advance

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Atualizado em: 01/08/2025 12:05
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Se você perguntasse a um grupo de pessoas quais jogos definiram o Sega Dreamcast, é quase certo que Jet Set Radio estaria na lista. O jogo estiloso de patinação, desenvolvido pela Smilebit, uma subsidiária da Sega, foi um dos títulos mais originais do console, oferecendo uma premissa empolgante e inovadora sobre gangues de rua que sprayam grafite em uma versão futurista de Tóquio. Tudo isso envolvido em um estilo visual inovador de cel shading e uma trilha sonora eclética que abrange rock, hip hop, funk, jazz e dance.

Era o tipo de jogo que apenas uma empresa como a Sega teria coragem de criar, apresentando uma estética culturalmente descolada que tornava a experiência irresistível para quem desejava compartilhar com amigos, na esperança de absorver um pouco da sua coolness. Portanto, quando foi anunciado em 2003 que o desenvolvedor nova-iorquino Vicarious Visions e a pubblicadora THQ se uniriam à Sega para lançar uma versão para Game Boy Advance, é seguro dizer que houve uma mistura de excitação e ceticismo dentro da comunidade do jogo. Muitos se perguntavam se o port conseguiria corresponder à fama do original ou se seria apenas mais um golpe para explorar uma marca popular.

Rob Gallerani, um ex-funcionário da Vicarious Visions, atuou como designer principal e artista na versão para Game Boy Advance de Jet Set Radio. Recentemente, ele conversou sobre como foi trabalhar na adaptação do título da Sega, oferecendo uma visão fascinante sobre os planos da Vicarious Visions para o projeto, o papel limitado que a Smilebit teve em sua criação e o que ele mudaria se tivesse a oportunidade de revisitar o jogo hoje.

Os jogadores começam controlando Beat, Gum e Tab, mas podem desbloquear mais personagens conforme avançam, incluindo o popular DJ Professor K. “Quanto a como conseguimos esse contrato, não me lembro dos detalhes exatos,” lembra Gallerani. “Acredito que Karthik e Guha Bala, cofundadores da Vicarious Visions, conheciam alguém que conhecia alguém. Naquele tempo, estávamos tentando adquirir o máximo de IPs e jogos que pudéssemos, e sempre em busca de marcas que pudéssemos adaptar usando o motor isométrico que havíamos criado para Tony Hawk’s Pro Skater 2.

“Se você se lembra, era a época do EA Big, com SSX e diversos jogos relacionados a Tony Hawk, como Kelly Slater’s Pro Surfer e Matt Hoffman’s Pro BMX. Então, estávamos tentando fazer uma série de jogos similares a Tony Hawk, e como já tínhamos um motor que atendia a essas exigências, nos concentramos em encontrar qualquer IP que pudéssemos e Jet Set Radio se apresentou como uma oportunidade.”

Ele complementa: “Sou um grande fã de Jet Set Radio. De fato, eu possuo um Dreamcast apenas por causa de dois jogos: Jet Set Radio e Crazy Taxi. Então, ter a chance de trabalhar nesse projeto foi incrível e, na verdade, foi meu primeiro crédito como designer.” Para contextualizar, antes do anúncio de que a Vicarious Visions desenvolveria um port de Jet Set Radio, a THQ e a Sega já haviam colaborado em vários outros títulos, tendo assinado em 2001 um ambicioso acordo para coproduzir e desenvolver 16 jogos para GBA no mercado norte-americano.

Segundo Peter Moore, o então COO da Sega Corporation, a ideia por trás dessa parceria era que a Sega, que havia recentemente se retirado do mercado de consoles caseiros, se aproveitasse do “conhecimento incomparável da THQ com a plataforma GBA” para levar alguns de seus títulos mais reconhecíveis para o console portátil, com o objetivo de expandir a presença da empresa na categoria de portáteis. Jet Set Radio, portanto, foi concebido como uma continuação desse plano, com a Vicarious Visions considerando uma ótima oportunidade para reutilizar algumas das ferramentas e técnicas desenvolvidas a partir dos ports de Tony Hawk’s Pro Skater 2, 3 e 4. Contudo, essa adaptação acabou sendo muito mais complicada do que a simples repaginação que muitos acreditavam, já que a equipe contou com significativamente menos suporte durante o desenvolvimento e foi gradualmente percebendo que o que funcionava bem para Tony poderia não se traduzir tão suavemente neste caso.

Ao iniciar o trabalho no projeto, um dos primeiros objetivos que a equipe definiu foi recriar o icônico visual em cel shading do jogo. Como pode ser lembrado, Tony Hawk’s Pro Skater 2 aproveitava um motor que era essencialmente um mapa de altura (uma representação 2D de um espaço 3D) que dava a impressão de um mundo tridimensional. Em relação ao personagem skatista, não era um sprite de personagem pré-renderizado, como poderia ser esperado. Os desenvolvedores criaram seus próprios modelos 3D de baixa poligonagem usando aplicativos como o 3D Studio Max, antes de utilizar um renderizador 3D em tempo real, criado pelo funcionário da Vicarious Visions Alex Rybakov, para renderizar a figura dentro de um sprite de 64×64. Isso permitia movimentação em todas as direções, sem a necessidade de montar milhares de quadros de animação manualmente.

“O que fazíamos era renderizar cinco vezes. Mas as quatro primeiras eram deslocadas um pixel. Assim, conseguimos o contorno ao redor de tudo,” explica Gallerani. “Você deslocava uma para cima, uma para a direita, uma para baixo e uma para a esquerda, e fazia todos os contornos de preto. Então, fazia a renderização final no meio, e assim você obtinha um personagem com aparências de toon-shading.” Essa abordagem acabou funcionando surpreendentemente bem, com os personagens se mostrando aproximações bastante precisas de suas contrapartes do console, mas a próxima etapa, que era descobrir a maneira mais eficiente de animá-los, revelou-se um pouco mais frustrante.

Em todos os jogos anteriores de Tony Hawk, a Vicarious Visions frequentemente conseguia obter todos os recursos necessários do desenvolvedor original Neversoft, incluindo os dados de captura de movimento. Mas, em Jet Set Radio, a situação era um pouco diferente, com o único contato da equipe com a Smilebit sendo alguns e-mails técnicos que precisavam ser traduzidos via Yahoo! Babelfish, devido à barreira do idioma. Como resultado, a equipe frequentemente se via improvisando para avançar no projeto.

“Pedimos recursos, mas, no fim das contas, dissemos ‘Sabe de uma coisa, temos alguns discos aqui,’” recorda Gallerani. “Então, acabamos hackeando o disco do Dreamcast, porque não conseguimos os ativos reais. Felizmente, as animações em Jet Set eram muito mais simples do que em Tony. Como Tony é um jogo totalmente voltado para manobras, em Jet Set você realmente se concentra mais em patinar, deslizar e sprayar. Então, acabou sendo totalmente viável para nós fazermos nossas próprias animações.”

Caso você não tenha jogado Jet Set Radio antes e precise de um breve resumo, trata-se essencialmente de um jogo baseado em missões, onde os jogadores selecionam um local em um mapa (Benten-Cho, Kogane-Cho, Shibuya-Cho, Grind City) antes de serem lançados em um mapa onde devem cobrir as tags de gangues rivais dentro de um limite de tempo, enquanto evitam a polícia. Para o port de portátil, essa fórmula permaneceu a mesma, mas a equipe precisou reformular cada um dos níveis para se adequar à nova perspectiva isométrica do jogo. Isso exigiu um estudo profundo do jogo original, buscando soluções criativas para áreas onde o layout 3D original causava complicações.

“Para que você tenha uma ideia da referência que usamos, acabamos comprando o guia da Brady Games e também analisamos alguns sites de fãs,” diz Gallerani. “O bom é que o original Jet Set Radio era muito arcade, o que funcionou bem para o nosso engine. Portanto, não tivemos que mudar muito a jogabilidade. Exceto pelo tempo disponível, porque o tamanho dos níveis era fundamentalmente diferente. O desafio foi replicar o conteúdo em um novo formato e, na maior parte, sentimos que conseguimos capturar tudo, exceto em alguns casos.”

Um exemplo são as máscaras, mencionadas por Gallerani. Quando você se coloca atrás de um objeto, seu personagem aparece parcialmente, indicando que você está tecnicamente “atrás” de algo. “No Jet Set Radio, por exemplo, havia momentos em que você tinha um viaduto passando por outro lugar, o que significa que você agora tinha sobreposições. Assim, tivemos que descobrir como passar por baixo. Isso é algo que o jogador médio não percebe, mas foi crucial para nós. A maioria das pessoas não percebe que, quando você passa por trás de coisas em Tony ou Jet Set Radio, é apenas uma imagem plana, mesmo que o mundo pareça 3D. O problema que enfrentamos foi como fazer alguém parecer que está atrás de algo?”

A solução que a Vicarious Visions encontrou foi fazer com que partes do personagem sumissem sempre que acabassem atrás de um objeto. Isso exigiu a criação de dezenas e dezenas de “pequenas máscaras 2D em preto e branco”, que seriam organizadas em um nível e teriam diferentes profundidades para manter o jogador visível. Essa técnica já havia sido utilizada nos jogos de Tony Hawk, mas não com a mesma frequência, como em Jet Set Radio, onde os mapas geralmente eram muito mais compactos e intrincados, com muito mais obstáculos que obstruíam a visão da “câmera”.

Na maior parte, isso permitiu que a equipe se mantivesse fiel a alguns dos layouts mais icônicos do jogo original, apesar da nova perspectiva. Áreas como o terminal de ônibus de Shibuya e as ruas Park e Center foram recriações bastante precisas de suas contrapartes no console. No entanto, os níveis posteriores, que eram inevitavelmente mais complexos, passaram por muito mais alterações, com Grind City sendo a área mais afetada.

Grind City é uma área que não estava presente na versão original do Dreamcast japonês, mas sim adicionada na versão ocidental do jogo. Apresentava dois mapas distintos — Bantam Street e Grind Square — embora estes níveis tenham sido combinados em um só na versão do Game Boy Advance, o que fez com que a equipe lutasse para criar uma recriação 1:1 de Grind Square sem fazer mudanças drásticas.

“Um dos níveis é meio que uma cópia da Times Square, onde você está no centro da cidade cercado por grandes edifícios,” diz Gallerani. “Obviamente, para isso, tivemos que usar mais criatividade, pois não podíamos colocar um edifício muito alto em primeiro plano.” Claro, a arte e o design dos níveis não foram os únicos problemas na produção. Outra grande questão eram as limitações das capacidades de áudio do Game Boy Advance. No jogo original do Dreamcast, havia mais de 21 faixas, o que não era viável para recriar na íntegra. Assim, a Vicarious Visions decidiu recorrer aos amigos da Shin’en Multimedia, que também trabalharam nos jogos de Tony Hawk para o GBA, para criar efeitos sonoros e clipes de áudio que se encaixassem na memória disponível.

“O player de som do Game Boy Advance não era um sistema THX ou Dolby Surround,” conta Gallerani. “Então tudo teve que ser muito comprimido. Estou praticamente certo de que poderíamos ter usado o áudio original, porque, ao contrário de Crazy Taxis e Tony Hawk, a música foi em sua maioria composta para o jogo. Portanto, apenas precisávamos fazer a versão MIDI ou FMOD dela, para que soasse o mais próximo possível. O lado bom é que a música tinha um estilo que se adaptava bem a uma sonoridade mais retro.”

“Eu acho que a peça de áudio mais cara é bem no começo, quando o DJ diz ‘JET SET RADIOOO’. Esse arquivo é provavelmente um dos maiores em todo o jogo. Mas precisávamos dele.” No total, Gallerani estima que o jogo levou cerca de 9 meses para ser concluído antes de seu lançamento nas lojas norte-americanas em 24 de junho de 2003, com a versão europeia seguindo um ano depois em 2004, após um longo atraso. Como era de se esperar, havia um grande interesse tanto de fãs da Sega quanto da Nintendo. Porém, a reação ao seu lançamento inicial se mostrou um pouco mais mista do que muitos provavelmente esperavam.

IGN, que já havia elogiado Tony Hawk’s Pro Skater 2 (GBA) como “um feito técnico”, estava entre as publicações que demonstraram mais entusiasmo pelo novo lançamento, descrevendo-o como “muito divertido” e afirmando que a apresentação por si só justificava o preço. No entanto, outras publicações foram mais críticas em relação ao título. A revista britânica Edge, por exemplo, deu ao jogo uma nota de 4/10, argumentando que “a natureza intrincada dos níveis de Jet Set Radio não é adequada para a apresentação isométrica” e que, embora não fosse “um port preguiçoso”, “a fidelidade da conversão é mal aconselhada.”

Analisando coberturas mais contemporâneas em plataformas como YouTube e Reddit, ainda parece haver uma divisão real dentro da base de fãs do jogo entre aqueles que apreciam o título como ele é e outros que acreditam que sua visão isométrica, dificuldades acentuadas e loops de áudio repetitivos deixam a desejar. A respeito dessa resposta, Gallerani tem algumas teorias sobre por que Jet Set Radio parece dividir mais as opiniões do que os jogos de Tony Hawk, afirmando que algumas das escolhas feitas na conversão de Tony Hawk para o GBA acabaram se mostrando um pouco menos intuitivas desta vez.

“Uma das coisas estranhas com Jet Set é a forma como a câmera funcionava. E quando você não tem a câmera operando como em 3D, você percebe isso mais do que notava em Tony. Nos jogos de Tony Hawk, todos os controles eram centrados na câmera. Portanto, se você pressionasse para baixo, Tony patinaria em direção à câmera, e a câmera eventualmente flutuaria para trás dele, como deveria ser. Assim, você estava vendo o mundo através da tela, e todas as coisas que você controla são relativas àquela tela.

“Em Jet Set, os controles são relativos ao personagem. Mas a câmera tenta seguir agressivamente o skatista. E assim, dá a ilusão de que é centrado na câmera, mas na verdade não é. Portanto, tivemos que fazer algumas mudanças para que funcionasse, porque nossa câmera não rotacionava. Ela estava sempre fixa. Portanto, acho que essa pequena diferença é perceptível. A outra mudança importante de Tony para Jet Set é que Jet Set tem uma física muito mais cartunesca. Assim, em Tony Hawk, se você quisesse saltar sobre um objeto, quanto mais rápido estivesse, maior seria seu salto. É mais ou menos isso. Já isso não acontece em Jet Set.

“No Jet Set, sua altura de salto é fixa. Se você está parado ou indo na velocidade máxima, sua altura de salto sempre será idêntica, não importa o que você faça. E são essas diferenças sutis que, se você entrar em Jet Set esperando que a transição seja a mesma que a de Tony, você começará a perceber essas diferenças.”

Olhando para trás, ele gostaria de ter seguido uma abordagem um pouco diferente para adaptar Jet Set Radio para o Game Boy Advance, afirmando que teria preferido contar uma nova história para expandir o universo em vez de simplesmente recriar o que já existia. Ele sugere, no entanto, que a Sega provavelmente nunca teria permitido isso.

Uma nova peça de tecnologia criada para o port de Jet Set Radio no GBA foi uma versão do editor de grafite do jogo Dreamcast. Isso permitia que os jogadores criassem arte em pixel, que poderiam ser sprayadas durante as missões. Como a Vicarious Visions não iria fazer os jogadores criarem arte em pixel para cada um dos diferentes ângulos do mundo, essas poderiam ser sprayadas apenas nas paredes voltadas diretamente para você. “Nós dissemos: ‘Este é Jet Set Radio, vamos recontar Jet Grand Radio’. Mas foi isso. Exatamente os mesmos personagens, a mesma história, tudo igual. Teria sido bom dizer: ‘Ei, vamos criar novos lugares. Vamos fazer novos personagens. Vamos contar novas histórias.’ E não porque eu quisesse torná-lo algo meu ou fazer com que a equipe criasse suas próprias ideias. Mas porque isso tornaria menos maçante a adaptação, e poderíamos criar níveis que fossem ainda melhores no Game Boy Advance. Isso é o que eu gostaria de ter conseguido.”

Ele continua: “Eu também teria pedido um cartucho maior e provavelmente faria mais com a criação de grafite e mais conteúdo multiplayer em geral, como um modo de tag. Novamente, é frustrante porque o multiplayer do Game Boy Advance exigia cabos de link. Mas seria legal fazer algo com o GameCube. Naquela época, você poderia conectar um Game Boy Advance a um GameCube. Então, mesmo que fosse apenas um modo espelho onde você jogasse numa tela maior, isso seria bem legal.”

Vinte e dois anos se passaram desde o lançamento de Jet Set Radio para GBA, e Gallerani ainda está no mercado de jogos. Após o lançamento de Jet Set Radio, ele continuou na Vicarious Visions, eventualmente se tornando diretor de design do estúdio, antes de sair em 2023. Atualmente, ele trabalha como diretor de design sênior na desenvolvedora independente Super Evil Megacorp.

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