Quando se trata de simuladores de voo baseados em combate, muitas vezes os desenvolvedores de jogos tendem a optar por cenários da Segunda Guerra Mundial em vez da Primeira Guerra Mundial, e isso é fácil de entender.
Deixando de lado a influência de Hollywood (filmes da Segunda Guerra Mundial geralmente têm sido mais populares que os da Primeira Guerra Mundial), os aviões utilizados na Segunda Guerra representaram um avanço significativo em relação aos seus predecessores da Primeira, oferecendo maior velocidade, força e manobrabilidade. Assim, é compreensível que a maioria dos desenvolvedores prefira aproveitar essas melhorias em vez de fazer os jogadores pilotarem aeronaves primitivas, muito mais lentas e difíceis de controlar.
Claro que, como em qualquer tendência, existem sempre exceções — pessoas que buscam desafiar o status quo e experimentar algo diferente — e isso se aplica também aqui. Um pequeno número de estúdios e editoras decidiu abraçar a tecnologia e o cenário da Primeira Guerra Mundial, ao invés de seguir cegamente o que já havia sido feito. Sierra On-Line e Dynamix são possivelmente os mais conhecidos, com seu clássico de 1990, Red Baron, sendo frequentemente considerado o simulador de voo da Primeira Guerra Mundial definitivo. No entanto, o jogo que quero discutir hoje é outro que raramente é mencionado, o título de DOS da Origin Systems, Wings of Glory, que recentemente comemorou seu 30º aniversário no início deste ano.
Os críticos de jogos em 1995 foram extremamente elogiosos em relação a Wings of Glory, com a PC Gamer dando-lhe 92% e chamando-o de “a melhor simulação da Primeira Guerra Mundial já feita”.
Ambientado em 1917, durante o penúltimo ano da Primeira Guerra Mundial, Wings of Glory colocava os jogadores na pele de um piloto americano inexperiente, estacionado em um aeródromo britânico, enquanto embarcava em diversas missões aéreas sobre a Europa, acompanhado de um elenco diversificado de personagens. Os jogadores podiam explorar a base, clicando ocasionalmente em cenas de história com seus colegas oficiais e moradores locais, antes de decolar em seus aviões para destruir aeronaves e comboios inimigos, ou participar de desafiadoras missões de escolta ou campanhas de bombardeio.
Originalmente idealizado por Warren Spector, co-criador de System Shock e Deus Ex, o jogo foi aclamado pela crítica no lançamento, recebendo elogios de várias revistas de jogos na época, mas acabou caindo no esquecimento, provavelmente ofuscado pelo que seu criador fez em seguida. Por isso, decidi dedicar um tempo para revisitar a criação deste título curioso e descobrir mais sobre suas origens, a equipe responsável pelo desenvolvimento e suas reflexões sobre o projeto. Para isso, entrei em contato com Spector, além de dois ex-funcionários da Origin — Bill Baldwin e Whitney Ayres — para ver o que eles lembravam a respeito.
A história do desenvolvimento de Wings of Glory, segundo Spector, começa em algum momento no início de 1993, em um cenário bastante apropriado, dado o tema do jogo: um avião a dezenas de milhares de pés de altura. Naquela época, Spector e outro funcionário da Origin, Chris Roberts (criador de Wing Commander), estavam em um voo comercial a caminho de visitar a EA San Mateo, quando começaram a discutir o último título de Roberts, gerando uma conversa que acabaria dando origem à ideia de um jogo sobre a Primeira Guerra Mundial.
Spector recorda: “Chris estava trabalhando em Strike Commander naquela época — um jogo de combate com aeronaves a jato. Ele tinha esses lindos aviões modelados em 3D, uma cabine de pilotagem legal, radar e mísseis de longo alcance — tudo realmente impressionante. Mas eu perguntei a ele por que ele se deu ao trabalho de fazer tudo isso, se os jogadores nunca se aproximariam o suficiente para ver os aviões inimigos. Então, perguntei por que ele não tinha feito um simulador de combate da Primeira Guerra Mundial, onde você não tinha nada disso e precisava olhar ao redor em uma cabine de pilotagem 3D para encontrar e rastrear os inimigos. Ele respondeu: ‘Por que você não faz isso?’ e eu pensei: ‘Humm’.”
A trama de Wings of Glory gira em torno da amizade entre o piloto americano e o experiente Charles Dearing, além dos confrontos entre a dupla e um temível piloto alemão chamado Ulrich.
De acordo com Spector, ele não precisou de muito convencimento para aceitar a sugestão de Roberts. Desde pequeno, sempre foi “um entusiasta de aviões”, após descobrir uma cópia da revista Air Progress aos 3 anos. Ele também tinha uma coleção de livros sobre a Primeira Guerra Mundial na estante de casa e estava animado com a perspectiva de finalmente utilizá-los.
“Eu sempre pensei que a natureza primitiva dos aviões da Primeira Guerra Mundial proporcionaria uma experiência mais interessante, dado a tecnologia que tínhamos. Além disso, havia muito menos simuladores da Primeira Guerra Mundial naquela época (e até hoje).”
“Fazer algum tipo de simulador aéreo sempre me atraiu muito”, ele diz. “E sempre acreditei que a natureza primitiva dos aviões da Primeira Guerra Mundial tornaria a experiência mais interessante, dado o que a tecnologia nos proporcionava. Naquele período, existia ainda uma maior variedade nos tipos de aviões e nas maneiras como eles voavam. Quero dizer, motores rotativos e lineares… monoplano, biplano, triplano, e zepelins! Quem não gostaria de derrubar zepelins?”
Inevitavelmente, quando Spector retornou ao escritório da Origin em Austin, Texas, após essa viagem, ele imediatamente começou a trabalhar para efetivar o projeto. Conversou com o VP de desenvolvimento de produtos da Origin, Dallas Snell, e com a divisão de vendas e marketing da empresa para obter a aprovação. O que acabaram concordando foi que Spector atuaria como produtor do jogo, e que este novo título seria um projeto menor, com um cronograma de desenvolvimento mais enxuto, utilizando o motor “RealSpace” de Strike Commander.
Isso permitiria à equipe aproveitar os vários avanços tecnológicos do Strike Commander, como seus sofisticados modelos de voo, terrenos detalhados e características ambientais, além do ‘Cockpit Virtual’ (um recurso que permitia aos jogadores olharem ao redor da cabine de pilotagem independentemente da direção em que estavam controlando), sem precisar construir um novo motor do zero. Spector acreditava que isso ajudaria o projeto a se destacar em relação a outros jogos da Primeira Guerra Mundial no mercado, como Red Baron e Knights of the Sky da MicroProse.
“É claro que olhamos outros jogos, mas pensei que a tecnologia do modelo 3D de Chris nos daria uma vantagem”, diz Spector. “Além disso, talvez eu estivesse sendo arrogante, mas acreditava que poderíamos fazer um modelo de voo melhor e fazer nossos aviões se comportarem de maneira mais realista. Também planejamos terrenos totalmente texturizados, com uma paisagem ondulante e nuvens fofas que poderiam nos diferenciar. No final, conseguimos a parte texturizada, mas o terreno ondulante e as nuvens fofas desaceleraram o jogo, e tiveram que ser descartados.”
Para ajudar a alcançar esse alvo, uma das primeiras pessoas que Spector recrutou para o projeto foi Bill Baldwin, que assumiria o cargo de líder do projeto. Baldwin nunca havia liderado um projeto anteriormente e também nunca tinha trabalhado com Spector antes, mas foi abordado nessa ocasião porque tinha um bom entendimento sobre o que o motor RealSpace poderia fazer. Em Strike Commander, ele havia atuado em várias áreas da produção do jogo, contribuindo para o Editor de Terreno do motor RealSpace, as cenas do jogo, o sistema de áudio, a cabine de pilotagem, HUD e displays multifuncionais, além do código da biblioteca. Isso o tornava um candidato ideal para liderar o desenvolvimento de Wings of Glory.
O jogo não apresenta um mini-mapa na tela o tempo todo, forçando os jogadores a se orientarem relacionando pontos de referência no mapa com o terreno. Se isso já não fosse realista o suficiente, há também algumas opções de realismo que podem ser ativadas ou desativadas em um menu, como problemas na arma, estol, reflexos do sol e colisões no ar.
Baldwin lembra: “Eu tinha acabado de sair de Strike Commander e, quando estava lá, a Origin costumava investir muito em um jogo principal com nova tecnologia e depois fazer spin-offs utilizando o mesmo motor, mas com equipes e orçamentos menores. Por exemplo — Martian Dreams e Savage Empire surgiram de Ultima VI, enquanto Wing Commander 2 e Privateer vieram de Wing Commander. Após o grande esforço de desenvolvimento em Strike Commander, fazia sentido criar alguns jogos com esse motor que fossem mais focados em conteúdo e que idealmente pudessem ser feitos com equipes menores e prazos mais curtos.”
“É claro que Red Baron foi uma grande inspiração, mas também foram outros simuladores da Segunda Guerra e de épocas posteriores, como Chuck Yeager’s Air Combat, Aces of the Pacific, Their Finest Hour, Secret Weapons of the Luftwaffe, e estou certo de que muitos outros que estou esquecendo. Andando pelo escritório no final do dia, havia boas chances de você ver pessoas jogando um desses jogos. Dadas aquelas circunstâncias de negócios e o entusiasmo geral pelo gênero, era uma escolha óbvia levar a abordagem cinematográfica e orientada por história da Origin para os simuladores de voo históricos, construídos em cima do motor de Strike Commander, resultando em Wings of Glory e Pacific Strike.”
Pacific Strike era um simulador de voo ambientado na Segunda Guerra, que, assim como Wings of Glory, utilizou o motor RealSpace como ponto de partida. Lançado em 1994, acabou recebendo críticas negativas por seu desempenho (mesmo em máquinas mais potentes).
Depois de conseguir convencer Baldwin a se juntar ao projeto, Spector continuou a montar uma equipe para o novo jogo sobre a Primeira Guerra Mundial, que acabou se constituindo de um grupo eclético de pessoas de todo o estúdio. Entre elas, por exemplo, havia um pequeno número de desenvolvedores veteranos que já haviam colaborado com Spector em Ultima VII e suas várias expansões (como o designer Bruce Adam, o programador Tony Bratton e o artista Terry Manderfield), além de outros que vinham de outras partes da empresa, incluindo um grupo de novas contratações que nunca haviam trabalhado em jogos antes.
“Alguns dos membros da equipe vieram do meu grupo e já trabalharam em [meus] outros projetos”, lembra Spector, “mas a maioria deles era nova para mim. Não tenho certeza se eles eram próximos no início, mas as pessoas se uniram com o tempo.”
Baldwin, por sua vez, afirma: “Eu não havia trabalhado com muitos deles antes, mas depois trabalhei com vários membros da equipe por muitos anos em outros projetos e em outras empresas, incluindo John Talley, Tony Bratton e Whitney Ayres.”
De acordo com Whitney Ayres, que assumiria o cargo de diretor de arte no título da Primeira Guerra Mundial, uma das maneiras pelas quais Spector tentou unir esse grupo foi através de um “dia de cinema da equipe” no início do desenvolvimento, em sua casa, onde o produtor acabou exibindo vários filmes sobre a Primeira Guerra Mundial, como The Blue Max e The Dawn Patrol (1938).
Esses filmes ajudaram a equipe a se alinhar criativamente e também serviram como uma influência importante na narrativa do jogo, que foi escrita por Lisa Smith, e no personagem Charles Dearing, baseado no piloto interpretado por David Niven em The Dawn Patrol. Esta não foi a única referência utilizada pela equipe, com o manual do jogador da BradyGames apresentando listas de biografias, revistas e memórias que o grupo utilizou em suas pesquisas sobre o período. O objetivo principal era ser o mais “historicamente preciso possível”, com os aviões representando um desafio particular para os artistas. No jogo, os jogadores começam pilotando o Sopwith Pup, com os aviões seguintes incluindo desde S.E.5s até SPADs, Camels e um Fokker Dr.I alemão capturado.
Semelhante a Wings of Glory, The Dawn Patrol também apresenta um confronto entre as forças britânicas e um piloto alemão — neste caso, chamado Von Richter.
“Eu queria dar o máximo de caráter possível aos aviões”, lembra Ayres. “As pinturas extravagantes dos aviões alemães da Primeira Guerra Mundial foram a escolha óbvia para replicar isso, mas também descobrimos que dar uma sensação de ‘usado’ às cabines de pilotagem ajudava bastante a atingir esse objetivo. Isso também ajudou a diferenciar o título dos lutadores poligonais de Red Baron.”
Ele continua: “Na época, era difícil encontrar referências para os aviões e cabines de pilotagem. Antes da internet ter a quantidade astronômica de conteúdo que possui hoje, eu tinha que vasculhar lojas de hobbies locais em busca de modelos e manuais de especificações. Construi os aviões Fokker Dr. I, DVII (meu avião favorito!) e Spad XIII a partir de kits de modelos antes de adaptá-los para o jogo. Isso me deu uma boa compreensão dos volumes da fuselagem e dos detalhes a incluir. Os conjuntos do aeródromo também foram baseados em fotos antigas de locais reais. Tivemos que cortar algumas esquinas devido aos tempos de renderização e ao espaço de memória, mas nos esforçamos para capturar a essência dessas estruturas um tanto precárias.”
No total, acredita-se que o desenvolvimento de Wings of Glory tenha levado 8 meses para ser concluído, embora o jogo só tenha sido lançado em CD-ROM na primavera de 1995, com as análises do título começando a aparecer em abril daquele ano. No geral, essas análises foram significativamente mais favoráveis do que as que enfrentaram o outro spin-off do motor RealSpace, Pacific Strike, um ano antes, com Wings of Glory aparentemente escapando das muitas armadilhas que o jogo encontrou com seu desempenho e design insatisfatórios.
Em sua análise, Steven Wartofsky da Computer Games Strategy Plus descreveu Wings of Glory como “melhor que Red Baron” e chamou o jogo de “algo que merece superlativos”, elogiando os gráficos “sólidos”, seu modelo de voo e sua capacidade de proporcionar “experiências verdadeiramente memoráveis”. Enquanto isso, Al Giovetti, da Electronic Entertainment, classificou-o como um “must” para os fãs de simuladores de voo, referindo-se ao enredo como “bem escrito” e sugerindo que “até os gráficos VGA de baixa resolução são incomumente atraentes e mostram o extraordinário talento dos artistas da Origin”.
Parece que quase todos que experimentaram o jogo saíram impressionados, mas isso aparentemente teve pouco impacto nas vendas, com Spector nos contando que o jogo não teve um desempenho particularmente bom em vendas no momento do seu lançamento. Ao falar sobre a dificuldade do jogo em deixar uma marca duradoura, Baldwin especulou que isso poderia ter algum relação com a evolução do mercado de PCs, que começava a favorecer títulos de estratégia em tempo real e jogos de tiro em primeira pessoa.
“Os simuladores de voo históricos provavelmente já eram um mercado em declínio na época”, diz Baldwin. “Mas o gênero estava se tornando ainda mais nichado, com grandes títulos de RTS e FPS começando a dominar o mercado, e os MMOs logo em seguida. Portanto, apesar das boas críticas, não tenho certeza se Wings of Glory fez muito barulho no mundo dos jogos para PC.”
Ainda assim, ele se orgulha do que a equipe conseguiu alcançar no projeto. “Fico feliz que ainda haja interesse nele”, diz Baldwin. “Há vídeos no YouTube com jogabilidade, e ocasionalmente alguém me manda um tópico no Reddit onde as pessoas falam sobre quanto amavam o jogo, o que é legal. Foi um período muito divertido para fazer jogos, antes que as equipes de desenvolvimento e orçamentos crescessem e os editores se tornassem mais avessos ao risco. Você ainda conseguia fazer algo com um apelo mais nichado e uma equipe pequena que poderia vender o suficiente para ser viável financeiramente.”
O mesmo se aplica a Spector. “Hoje, estou extremamente orgulhoso do jogo”, diz o produtor. “Ele tinha suas falhas — que jogo não tem? — mas a equipe se superou. Nós criamos um simulador de combate da Primeira Guerra Mundial diferente de tudo que já havia sido feito antes. Acho que ainda é único hoje. Gostaria que mais pessoas soubessem sobre ele. Francamente, ele se encaixa perfeitamente com todos os outros jogos em que trabalhei — enredo… imersão… experiências únicas para o jogador baseadas em escolhas… Tudo isso está lá. Apenas ninguém vê, o que é uma pena.”
“Vou te contar uma história engraçada, porém”, ele acrescenta. “Naquela época, havia uma loja de software chamada Software Etc. e o comprador veio conferir nossos produtos. Bem, tínhamos uma surpresa especial esperando por ele. Montamos um ThunderSeat (que vibrava em resposta ao que acontecia no jogo). Colocamos um joystick entre as pernas dele e um lenço ao redor do pescoço. Depois, colocamos um headset de VR nele (Eu mencionei que suportávamos todos os headsets de VR disponíveis naquela época?). De qualquer forma, fizemos ele começar as manobras para a decolagem, balançando-se na pista de grama, graças ao assento. E então a mágica aconteceu. Depois que ele colocou o headset e não conseguia ver nada além do jogo, ligamos um ventilador em sua direção. Você pode imaginar o nível de imersão que ele experimentou! Isso fez todo o projeto valer a pena.”
Infelizmente, se você quiser experimentar Wings of Glory hoje, atualmente não há uma forma fácil de comprar o jogo e fazê-lo rodar em PCs modernos. O título também não está disponível em lojas digitais como Steam e GOG. Dada a obscuridade do jogo, não prevejo que isso mude em breve, mas ficaria feliz em estar errado, pois ainda acredito que é um título fascinante e que ainda pode oferecer muito aos entusiastas da Primeira Guerra Mundial e fãs de simuladores de voo.