O Operativo – Um Clássico FPS de Espionagem Preso em Problemas de Licenciamento

Redação
por Redação

Imagem: Monolith Productions
O jogo de tiro em primeira pessoa inspirado nos anos 1960, The Operative: No One Lives Forever, da Monolith Productions, é um título cuja fama só aumenta ano após ano. Lançado originalmente em 2000 para PC, essa aventura temática de espionagem e repleta de gadgets foi um projeto significativo para o estúdio de Washington, agora fechado, ajudando-o a se recuperar após o desempenho decepcionante de títulos anteriores criados com o motor Lithtech, como Blood II: The Chosen e Shogo: Mobile Armor Division, mostrando ao público que a empresa ainda conseguia produzir jogos de qualidade, em vez de apenas lançamentos com problemas.

Na época, No One Lives Forever conquistou vários prêmios de Jogo do Ano, além de outras honrarias de publicações da época, mas talvez tenha se tornado mais conhecido nos últimos anos devido às complicadas questões de direitos autorais que impediram seu relançamento em plataformas modernas. Por isso, achamos que seria interessante revisitar o jogo, explorando o que ele realmente é (para aqueles que ainda não tiveram a oportunidade de jogá-lo) e a história de seu desenvolvimento.

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Em No One Lives Forever, os jogadores assumem o controle da agente secreta Cate Archer, que trabalha para a organização UNITY e tem como missão deter o assassino russo Dmitrij Volkov e a organização terrorista H.A.R.M. O jogo apresenta várias missões baseadas em objetivos, onde o papel do jogador é guiar Archer por diversas localizações ao redor do mundo, como Marrocos, Alemanha, Reino Unido, Estados Unidos, Alpes e Caribe, para impedir que a H.A.R.M utilize armas biológicas para subjugar os líderes mundiais.

Durante as missões, o jogador é equipado com uma variedade de armas, que vão desde uma pistola padrão de 9mm até equipamentos mais poderosos, como rifles de assalto, rifles de sniper e granadas. Além disso, é possível utilizar uma série de gadgets úteis inspirados em espiões, incluindo uma ferramenta de soldagem disfarçada de isqueiro, um fecho de cinto com cordão, explosivos em forma de batom e uma chave de cabelo para arrombamento.

Quando os fãs tentam explicar o que torna The Operative: No One Lives Forever especial, duas coisas principais costumam ser mencionadas: a sua estética retro e o humor presente em seu roteiro, com os desenvolvedores se inspirando na rica tradição da ficção "spy-fi", que inclui, entre outras coisas, as comédias de espionagem dos anos 1960, como Our Man Flint e Modesty Blaise.

Inicialmente, estávamos propondo uma sequência para Shogo que teria uma abordagem diferente. A ideia era fazer uma sequência mais solta, não direta. Eu realmente queria me afastar de robôs gigantes, porque achava que não tínhamos feito um bom trabalho nesse aspecto em Shogo. O que você pode achar interessante, no entanto, é que o projeto não começou com essa temática de espionagem em mente; inicialmente, ele foi concebido como uma sequência para Shogo: Mobile Armor Division, que teve vendas decepcionantes mas recebeu algumas críticas positivas na época. Isso vem de Craig Hubbard — designer principal de No One Lives Forever, que também trabalhou como designer de níveis em Shogo.

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"Nós seguimos por muitos caminhos sem sentido e descartamos um monte de conteúdo para apressar o lançamento de Shogo," disse Hubbard em uma entrevista exclusiva sobre o desenvolvimento do jogo. "E, surpreendentemente, foi relativamente bem recebido. As médias de avaliação foram surpreendentemente altas. Então começamos imediatamente a trabalhar em um novo jogo após Shogo, mas levou um tempo até que ele se transformasse em No One Lives Forever."

Ele continuou: "Nossa proposta inicial era uma sequência de Shogo, mas com uma abordagem diferente. Eu realmente queria afastar a ideia de robôs gigantes, pois não achava que tínhamos feito um bom trabalho nesse aspecto em Shogo. Era muito difícil acertar a sensação de escala. Tínhamos um conceito que, em um ponto, chamamos de Shock Trooper, que teria você vestido com uma armadura poderosa, focada em uma escala mais humana."

“Minha proposta naquela época era algo como: ao invés de ser uma coisa poderosa liberada na cidade, você seria uma coisa poderosa liberada na sala de estar. Isso teria uma sensação de destruição e escala muito mais relacionável. De qualquer forma, na época, conversamos com várias editoras e isso evoluiu para algo que se assemelhava mais a um filme de ação, como True Lies e coisas do tipo."

Além de sua campanha para um jogador, No One Lives Forever também incluía diferentes modos de multiplayer, como um modo de partida padrão e um modo em equipes de Bem vs. Mal.

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Você pode estar se perguntando como essa ideia de um jogo com temática de armadura e ação acabou evoluindo para o colorido e divertido tiro em primeira pessoa que conhecemos hoje. E a resposta parece ser uma combinação de três fatores diferentes: um filme americano mal-sucedido baseado em um amado programa britânico, a influência de James Bond e o impacto da editora Fox Interactive, que eventualmente concordou em assinar o jogo (junto com outro título da Monolith, o jogo de aventura em terceira pessoa Sanity: Aiken’s Artifact).

“Eu vi o remake de The Avengers com Ralph Fiennes e Uma Thurman,” comentou Hubbard. “Não é um bom filme, mas a estética era incrível. Eu realmente amei aquele clima futurista dos anos 90 misturado com os anos 60. Então propus, ‘E se fôssemos mais por esse caminho e desse um toque de espionagem?’ Enquanto isso, Kevin Stephens, o engenheiro principal do jogo, era um grande fã de James Bond e me dizia: ‘E se seguíssemos mais a linha de James Bond?’ Então, a ideia começou a tomar forma."

"Quando começamos a conversar com a Fox, a proposta se tornou literalmente ‘Isso é os anos 60’, em vez de ser apenas uma estética ’60, o que, de certa forma, lamento, porque isso nos limitou. Eu amo o jogo agora pelo que ele é, mas eu também queria ter feito o jogo que tinha em mente originalmente. Embora não haja razão para que eu não possa eventualmente fazer isso agora."

"O produtor da Fox, Chris Miller, estava realmente investido no projeto e foi parte do que deu a ele essa vibração. Durante o desenvolvimento, ele me apresentou a vários filmes de comédia de espionagem exagerados dos anos 1960 que eu nunca havia assistido antes. O único lado negativo era que essas obras também inspiraram Mike Myers em Austin Powers, o que mudou completamente a percepção do nosso jogo. Enquanto Austin Powers era uma paródia direta, nós queríamos fazer algo mais sério, com a plateia rindo do que estava acontecendo, ou pelo menos esse era o plano. Então acabamos sendo um pouco infectados por esse ícone da cultura pop, o que foi um problema de tempo."

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Um dos aspectos frequentemente elogiados em relação a No One Lives Forever ao longo das últimas duas décadas é a escolha de ter uma protagonista feminina, em vez de um simples análogo de James Bond. Rick Lane, da Eurogamer, afirmou em 2017 que "o personagem de Cate é fundamental para estabelecer o tom final do jogo", ajudando a equipe a passar de "não ter nada a dizer sobre ficção de espionagem dos anos 60 para ter muito a dizer sobre isso", enquanto Madeline Blondeau, da The Gamer, elogiou Archer alguns anos depois como "uma protagonista feminina inteligente e confiante em um gênero com far demasiados poucos desse tipo".

A Archer, por exemplo, é a primeira agente mulher empregada pela UNITY e, por isso, frequentemente é subestimada, já que os homens em seu departamento geralmente ficam com as missões mais emocionantes, enquanto ela acaba fazendo trabalhos mais mundanos. Na verdade, só quando sete agentes masculinos são eliminados em serviço é que ela é convocada para a ação, e sua grande oportunidade surge não por reconhecimento de suas próprias habilidades, mas simplesmente porque seus empregadores não tinham mais ninguém para colocá-la à frente. Isso, claro, serve como uma analogia para práticas discriminatórias no mundo real e traz uma substância significativa para um jogo que poderia ser apenas uma sequência de piadas. Curiosamente, quase não acontece, pois o esboço inicial para o personagem era mais um protagonista masculino estereotípico.

"A proposta que eu tinha na época era que ‘é o cara que você chama quando James Bond não consegue resolver o problema’", disse Hubbard. "Então, deveria ser alguém muito mais badass. Eu escrevi muitas cenas de exemplo, e nelas o personagem principal interagia com aquelas personagens femininas típicas de Bond. E eu queria dar um toque diferente a essas interações para que não fossem sexistas como eram nos anos 60. Então, eu estava pensando muito sobre isso, até que me ocorreu, ‘E se eu simplesmente inverter isso e tornar a protagonista a Bond girl?’."

"Quanto mais eu me aprofundei nisso, mais percebi que isso era um tanto arriscado porque ninguém realmente havia feito antes. Mas parecia tão certo, especialmente porque já havíamos decidido pela ambientação dos anos 60, e isso nos fez pensar sobre como seria uma operativa feminina em um papel parecido com o de James Bond naquela época. Isso realmente me deu um princípio de design claro para toda a experiência."

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Apesar de algumas preocupações internas sobre como o projeto se sairia, as críticas a No One Lives Forever foram excepcionalmente positivas. Tal Blevins, da IGN, por exemplo, deu nota 9.1, chamando-o de "um jogo de tiro com inteligência e humor" e elogiando seu "excelente elenco de vozes", gadgets "interessantes" e "IA caprichosa". Ele não estava sozinho, já que revisores de outros veículos como Gamespot e Computer Games Magazine também elogiaram o título por sua estética refrescante dos anos 60, diálogos espirituosos e gadgets divertidos.

Para aproveitar todo esse sucesso, uma Edição Jogo do Ano foi lançada em 2001, introduzindo uma nova missão chamada "Rest and Relaxation" e um editor de mapas que permitia aos jogadores criar novos mapas multiplayer. Isso foi seguido por um port para PS2 em 2002 (que foi o primeiro jogo da Monolith para consoles) e uma sequência, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, que continuava a partir dos eventos do primeiro jogo.

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way começa com Cate Archer sendo enviada ao Japão para infiltrar uma possível convenção internacional do crime, onde ela descobre um plano para desestabilizar as superpotências do mundo, liderado por um grupo de novos e velhos inimigos, incluindo o Diretor (o líder da H.A.R.M). Assim como no primeiro jogo, os jogadores teriam acesso a uma variedade de gadgets para completar cada objetivo, incluindo novos itens como um bicho de telefone, uma pistola de choque em forma de rímel e uma mina proximidade em formato de gatinho.

"No One Lives Forever 2 foi meio que uma conclusão lógica," disse Hubbard. "A recepção do primeiro jogo foi boa e a relação com a Fox estava ótima, então eles queriam mais e nós queríamos fazer mais. Mas havia também muitas lições aprendidas."

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"Estávamos evoluindo o renderizador na época e aumentando a qualidade dos ativos para realmente construir as coisas da maneira correta. Isso significava que o conteúdo seria muito mais caro de desenvolver. Então No One Lives Forever foi um jogo de cerca de 40 horas, provavelmente, com todos os níveis que construímos, porque era relativamente simples e rápido de construir. Em No One Lives Forever 2, tivemos que reduzir muito, o que eu acho que foi um erro."

"Não me entenda mal, acho que houve muitas coisas que fizemos certo em No One Lives Forever 2. Também houve melhorias. Mas tivemos concessões que tivemos que fazer que eu acho que foram um passo para trás. Novamente, o jogo foi bem recebido, mas eu tenho muitos arrependimentos sobre ele e acho que ele merecia mais do que recebeu em termos do produto final."

Depois de No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, um último jogo na série foi lançado, uma prequela chamada Contract J.A.C.K., que se passava antes dos eventos do primeiro título e focava na batalha entre H.A.R.M e outra organização chamada Danger Danger. O que foi particularmente notável sobre este título é que ele não estrelava a protagonista regular da série, Cate Archer, mas sim um assassino de aluguel chamado John Jack (provavelmente nomeado em homenagem ao ex-produtor da Monolith). Essa foi uma decisão que se especulou ser uma tentativa desesperada de se conectar com a popularidade de shooters mais "pesados em testosterona", que haviam começado a dominar o mercado.

Após seu lançamento, as críticas para Contract J.A.C.K revelaram-se muito mais mistas do que as aventuras anteriores de Archer, com Andy McNamara, da Game Informer, afirmando que "esta prequela de No One Lives Forever 2 conseguiu eliminar todas as coisas boas da série", enquanto Brett Todd, da Gamespot, a rotulou como "um shoot-‘em-up medíocre" e "uma resposta sutil a todos aqueles que acharam as aventuras de Cate Archer muito fofas". Com isso, a série foi abruptamente encerrada, e a desenvolvedora Monolith Productions continuou criando jogos como F.E.A.R, Condemned: Criminal Origins, Middle-earth: Shadow of Mordor, Gotham City Impostors e Middle-earth: Shadow of War, antes de ser fechada em 25 de fevereiro de 2025.

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Atualmente, No One Lives Forever e os outros jogos da série estão infelizmente indisponíveis para compra online, com ninguém sabendo ao certo quem possui os direitos do jogo, devido à aquisição da Monolith Productions pela Warner Bros e a Fox Interactive ter sido comprada e vendida algumas vezes desde o lançamento do primeiro jogo.

Stephen Kick, chefe do estúdio Nightdive — uma empresa de videogames conhecida por seus remasters de propriedades antigas como System Shock 1 & 2 — expressou várias vezes seu interesse em tentar encontrar os proprietários desses direitos para remasterizar os jogos para o público moderno, mas até o momento, parece que o desenvolvedor não conseguiu avançar. Kick afirmou que não pretende "desistir" dessa missão e reiterou suas intenções de tentar desvendar essa complicada teia de direitos. Ele reiterou isso em uma conversa recente, chamando No One Lives Forever de "número um" em sua lista de títulos que deseja ressuscitar.

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