Se você me pedisse para listar as trilhas sonoras de jogos que mais amo, a música de Phoenix Wright: Ace Attorney estaria, sem dúvida, entre as minhas preferidas.
Originalmente composta por Masakazu Sugimori, integrante da Capcom, para a versão japonesa do Game Boy Advance, essa trilha repleta de sintetizadores se tornou a companhia perfeita para a mistura única de drama de tribunal e investigação criminal do jogo, combinando melodias pop cativantes, ritmos empolgantes e quebras de bateria estrategicamente colocadas para criar uma sensação palpável de tensão, expectativa e alívio.
Como muitos fãs ocidentais da série, eu não descobri o jogo pela versão original do GBA, mas sim pelo port aprimorado para Nintendo DS, lançado em 2005, onde o compositor da série Mega Man X5, Naoto Tanaka, rearranjou e expandiu a música para o portátil de duas telas da Nintendo. No entanto, sempre tive um profundo respeito pelo que a equipe original, especialmente Sugimori, conseguiu realizar, e frequentemente reconheço que eles estabeleceram muito do que eu vim a amar na popular série de ADV.
Por isso, hoje quis dar um passo atrás e explorar a criação da trilha original de Sugimori, prestando uma homenagem ao lendário compositor que lançou as bases da identidade musical da série, enquanto descubro mais sobre como ele aproveitou ao máximo o hardware do GBA. Para isso, entrei em contato diretamente com Sugimori por e-mail e com a ajuda da tradutora Liz Bushouse, que fez o repasse das minhas perguntas.
Durante nossa troca de mensagens, Sugimori generosamente compartilhou seu processo criativo para a trilha sonora, os tipos de música que consumia durante a produção e como a exaustiva carga de trabalho o levou ao limite. Ele também nos deu um vislumbre de como decidiu se unir à Capcom e como acabou fazendo parte da pequena equipe de desenvolvimento responsável por Gyakuten Saiban (o nome japonês que seria traduzido posteriormente como Phoenix Wright: Ace Attorney, o qual utilizaremos ao longo deste artigo).
Quando Sugimori inicialmente ingressou na Capcom, ele admite que ser compositor de trilhas sonoras não era exatamente seu objetivo de vida. Desde jovem, se imaginava como compositor de pop, tendo começado a compor sua própria música aos 16 anos. Contudo, ao frequentar a escola de música após terminar o colégio, um de seus professores o despertou para a realidade um ano depois do intervalo de verão, sugerindo que ele pensasse de forma mais prática sobre seu futuro e buscasse outras oportunidades.
“Meu professor de repente me perguntou, ‘O que você vai fazer para encontrar um emprego?’” ele se recorda. “Eu não estava pensando nisso e não estava procurando ou me candidatando a nada, então fiquei tipo, ‘O quê?! Você acha que eu deveria arranjar um emprego?!’ Agora, olhando para trás, não sei exatamente o que estava pensando.”
“De qualquer forma, naquele ponto, as únicas empresas que ainda estavam aceitando candidaturas eram a Atlus e a Capcom. A Atlus rejeitou minha candidatura. Mas, por algum motivo, as coisas correram tranquilamente com a Capcom, e eu fui aprovado.”
A primeira música que Sugimori compôs para o jogo foi ‘Investigation – Opening 2001’. Em contrapartida, sua favorita é ‘Investigation – Core’. Ele menciona: “Por acaso, parte de mim pensava, ‘Se eu vou conseguir um emprego, seria legal trabalhar na Square (agora Square Enix)’, então me convenci de ligar para eles. Eles me disseram que não estavam contratando novos graduados e que eu deveria passar por outra empresa primeiro antes de mudar para a Square mais tarde. Portanto, não fui aceito. Nunca pensei realmente em me tornar um criador de sons na indústria de jogos. Apenas segui esse caminho porque a Capcom acabou me contratando.”
Ao começar na Capcom em 1999, Sugimori teve como primeiros papéis na empresa a realização de testes de áudio para jogos, com seu primeiro crédito no Mobygames sendo para Breath of Fire IV. Contudo, no segundo ano, seus superiores o procuraram para uma proposta um pouco mais emocionante — uma que realmente testaria suas habilidades de composição: a oportunidade de criar músicas para um novo jogo escrito e dirigido por Shu Takumi.
Na época do desenvolvimento de Gyakuten Saiban, Takumi havia finalizado a direção de Dino Crisis 2 e, como revelado em uma entrevista anterior entre ele e a Official Nintendo Magazine, teve a permissão do líder do Capcom Production Studio 4, Shinji Mikami, para criar uma nova ideia de jogo. Inicialmente imaginando “uma aventura típica com um detetive como personagem principal”, ele acabou desenvolvendo uma abordagem mais original do gênero, colocando um advogado como protagonista.
Após finalizar o projeto, Takumi apresentou a ideia a Mikami que, a princípio, tentou desencorajá-lo, mas eventualmente deu luz verde ao projeto. Takumi então teve permissão para formar uma pequena equipe para tentar construir o jogo, com Sugimori sendo a pessoa escolhida para cuidar da música — sua primeira trilha sonora de videogame.
Para o compositor, isso foi uma incrível sorte e a chance de finalmente se destacar dentro da empresa. Contudo, o começo não foi dos melhores. Ele não tinha o hardware adequado do GBA, resultando em problemas de volume e queixas de outros colegas da equipe. Além disso, foi instruído a utilizar quase exclusivamente os canais PSG (gerador de som programável) do Game Boy Advance para a música. Para quem possui familiaridade com o áudio do GBA, sabe que o portátil dispõe de 6 canais de áudio: 4 canais PSG e 2 canais PCM (modulação por codificação de pulso) que permitem a reprodução de amostras.
Os canais PSG eram versões modificadas dos 4 canais de áudio do Game Boy Color, enquanto os canais PCM eram totalmente novos para o dispositivo, permitindo que os compositores processassem e mixassem várias amostras juntos usando a CPU. Como queria que o som fosse o melhor possível, Sugimori queria utilizar os canais PCM, já que era o que ele conhecia e acreditava que não conseguiria criar músicas tão boas quanto suas colegas nos jogos de Mega Man.
Conversei com Atsushi Mori, o designer de som na equipe, que era um funcionário mais experiente, para pedir seu conselho. Os primeiros dias de criação da trilha sonora foram difíceis para Sugimori, que ainda não tinha recebido o hardware adequado. Ele trabalhava apenas com placas-mãe básicas e um pequeno alto-falante conectado, resultando em queixas sobre o baixo volume de outros membros da equipe pela falta de ressonância.
“Naquela época, Mori-san também estava trabalhando no remake de Resident Evil para GameCube, além de Resident Evil 4. Devia ser uma quantidade inimaginável de trabalho, e mesmo assim lembro-me de ficar surpreso com a rapidez com que ele fazia as coisas. Nós realmente trabalhávamos no mesmo prédio, no mesmo andar. O 14º andar do prédio de desenvolvimento da Capcom em Osaka era o andar de som. Mas havia paredes transparentes do piso ao teto separando as composições, os efeitos sonoros de arcade e os efeitos sonoros para consumidores, então não tínhamos muitas oportunidades de conversar, além de discutir sobre PCM.”
Segundo Sugimori, Mori o encorajou a compor o que gostasse e usar PCM se assim quisesse, algo que o músico descreveria posteriormente como ter recebido água em um deserto.
“Uma vez que eu fiz isso, tudo mudou. O som, a capacidade, a carga de processamento, e o número de vezes que o programador ficou bravo comigo por sobrecarregá-lo! Mas se eu não tivesse insistido nisso, Gyakuten Saiban teria um som totalmente diferente, e o jogo pode não ter sido tão popular.”
A decisão de Sugimori de misturar estilos musicais diferentes na trilha faz completo sentido, levando em conta que “nada no tom ou na ambientação de Ace Attorney sugere que deveria soar de uma maneira específica.” O compositor também queria que sua música transcendesse os limites de um único estilo, pois, como ele comentou, “qualquer coisa que possa ser categorizada rapidamente em um gênero específico acaba se tornando datada.”
Um exemplo notável de como Sugimori combina a emoção de uma cena pode ser ouvido na música comumente chamada de ‘Phoenix Wright – Objection 2001’, a qual Sugimori considera o tema principal de todo o jogo. Essa toca imediatamente após o jogador pegar uma testemunha em uma mentira, apresentando uma melodia de sintetizador que cresce em intensidade, sinalizando que Phoenix deixou de lado seu comportamento nervoso e conseguiu reverter o embate no tribunal.
“Queria que, quando essa música tocasse, deixasse a impressão mais forte do tipo ‘Olha como eu sou legal!’, então, mesmo sendo curta, tentei torná-la impactante. Curiosamente, o tema de Phoenix tem uma segunda parte. Originalmente, o tema de Perseguição deveria entrar na segunda metade. Mas na época, não consegui finalizar isso e abandonei a ideia devido às restrições de capacidade e ao número de sons. Por isso, a faixa é tão curta.”
“Além disso, também intencionalmente inseri alguns períodos de silêncio para que tivesse mais impacto quando a música do jogo começasse a tocar. Gyakuten Saiban tinha um script que permitia inserir códigos de controle entre caracteres individuais [em uma linha de texto], e a música também era controlada de forma semelhante. Testei fazer o som parar ou começar assim que um determinado personagem aparecia. Foi um trabalho exaustivo e levou bastante esforço na época.”
Da perspectiva de Lopes, a escolha de Sugimori de incorporar esses estilos variados à trilha faz bastante sentido, já que a música poderia refletir as situações inusitadas e equilibradas entre o sério e o cômico presentes no jogo. Ele favorita que “o total de todos esses estilos, filtrados pelos sintetizadores do GBA,” resulta em algo que parece único para a série Ace Attorney.
Enquanto a trilha já conquistou a fama de ser uma das melhores, é importante notar que as contribuições de Sugimori não foram isentas de sacrifícios pessoais. Dada a enorme carga de trabalho que precisava ser finalizada e o comprometimento do compositor com o projeto, o desenvolvimento do jogo se mostrou mais desafiador do que Sugimori imaginava, com sua saúde deteriorando durante o projeto devido ao excesso de trabalho. Isso culminou nas últimas semanas de desenvolvimento, quando Sugimori teve que se afastar temporariamente do projeto por motivos de saúde — um evento que Shu Takumi recordou mais tarde em uma entrevista para o Gyakuten Saiban Official Fanbook.
Nessa entrevista, Takumi declarou que o compositor precisou tirar uma “longa licença” enquanto “a equipe ainda estava ocupada com o desenvolvimento do jogo” e que ele havia deixado tracks que havia “escrito em uma correria”. Devido a isso, a equipe ficou responsável por implementar grande parte da música sozinha, acabando por usar uma peça inacabada nos créditos finais. Foi somente após o término do jogo que Sugimori reapareceu, com um reencontro repleto de lágrimas com Takumi. Essa história agora aparece na página da Wikipedia do jogo, mas não condiz exatamente com os eventos conforme Sugimori os descreveu para nós, uma vez que ele insistiu que o único trabalho restante quando tirou a licença era depurar o jogo finalizado.
“O desenvolvimento havia sido concluído,” relembra Sugimori. “Mas meu médico mandou que eu ficasse em casa e descansasse, então não pude ir trabalhar. Estive realmente perto de morrer.”
Para Sugimori, a deterioração de sua saúde foi resultado de um esforço excessivo e, imposições de sua própria rotina, levando-o a ter que, de forma pouco comum, tirar um tempo para se recuperar e evitar problemas maiores. Refletindo sobre essa decisão hoje, Sugimori afirma que foi a escolha “óbvia” a ser feita e recomenda que outros façam o mesmo caso enfrentem problemas semelhantes, mas, talvez controversamente, sugere que artistas também devem estar prontos para se empurrar de outras maneiras para descobrir seus limites.
“Há uma tendência no Japão de focar no ‘equilíbrio entre vida e trabalho’, mas para mim, ‘Trabalho é Vida e Vida é Trabalho’. Afinal, somos criadores.”
Após o lançamento de Gyakuten Saiban no Game Boy Advance, o jogo ganhou um pequeno fã-clube — o bastante para que um port aprimorado fosse desenvolvido para o Nintendo DS. Sugimori, no entanto, não participou dessa nova versão do jogo, tendo deixado a empresa antes do lançamento do DS, após seu trabalho no incrível Viewtiful Joe. Para preencher essa lacuna, a Capcom procurou Naoto Tanaka (Mega Man X5, Mega Man X6, Mega Man X7 e Mega Man X8) para rearranjar a música existente de Sugimori para a nova versão do jogo, além de compor algumas faixas adicionais para um capítulo bônus que seria incluso. Esta versão foi lançada no Nintendo DS no Japão em setembro de 2005, e acabaria também sendo publicada na América do Norte e na Europa, marcando a primeira vez que a série recebeu uma tradução para o inglês. As expectativas de vendas dentro da Capcom dos EUA eram inicialmente baixas, mas o jogo acabou surpreendendo e superando todas as expectativas, esgotando sua terceira impressão em apenas uma semana.
A maioria das críticas foi extraordinariamente positiva, com nosso site parceiro Nintendo Life descrevendo o título do DS como uma “obra-prima” e “um jogo de inteligência e humor que aprecia a inteligência do jogador e recompensa muito suas conquistas.” Por curiosidade, perguntamos a Sugimori o que ele achava da versão do DS e de sua trilha rearranjada, mas ele se mostrou relutante em comentar, provavelmente por respeito a Tanaka. Ele nos contou apenas que ouviu as novas versões das faixas “há bastante tempo” após o lançamento dos jogos do DS e que percebeu uma “abordagem diferente” em seus arranjos.
Curiosamente, nos anos seguintes à saída de Sugimori da Capcom, poucos sabiam o que havia acontecido com o compositor, sendo que alguns acreditavam que ele havia deixado a indústria para sempre. Na verdade, ele decidiu se tornar freelancer, fundando a agência de som Designwave em 2007 com seu ex-colega da Capcom, Atsushi Mori, e contribuindo para novos projetos nos bastidores. Em 2010, ele então surgiu novamente, com Shu Takumi anunciando em 12 de maio de 2010 que Sugimori se reuniria novamente com ele para seu novo jogo, Ghost Trick. Dada sua ausência, a reação a essa nova foi uma mistura de choque e empolgação entre os fãs de Phoenix Wright — algo que surpreendeu o ex-músico da Capcom. Ele não tinha noção de quão grande a série havia se tornado durante sua ausência, tampouco de como sua música havia se tornado popular.
“Assim que Ghost Trick começou a ser desenvolvido, Takumi-san mencionou em um evento que eu era o compositor”, disse Sugimori. “E todos na internet ficaram tipo, ‘Sugimori está de volta!’ Foi quando descobri que Gyakuten Saiban 1 havia se tornado popular. Digo isso o tempo todo, mas o sucesso de Gyakuten Saiban veio da persistência de Takumi-san e do esforço que a Capcom dedicou ao crescimento da IP. Eu apenas tive a sorte de surfar nessa onda, e sou eternamente grato.”
Hoje, Sugimori comanda sua própria empresa, MUSE SOUND, que fundou em 2016, onde oferece seus serviços a várias desenvolvedoras como compositor, designer de som e produtor, contribuindo com música e áudio para jogos, incluindo Murder by Numbers e o remaster de 2023 de Ghost Trick: Phantom Detective da Capcom. Sua música continua sendo uma fonte de inspiração, especialmente para aqueles que trabalham no gênero de aventura. Perguntamos a Sugimori se ele tinha alguma mensagem final para os admiradores de sua música no exterior, e ele respondeu com palavras de gratidão: “Espero que todos continuem a apoiar a série Ace Attorney, a Capcom, a mim e minha empresa. O incentivo de todos realmente me manteve ao longo dos anos. Só posso agradecer.”
