Dias Iniciais
Começando nossa conversa, seria interessante conhecer um pouco sobre como você se envolveu pela primeira vez na composição e gravação de músicas. Você participou de alguma banda na sua juventude?
Forden: Desde pequeno, eu era fascinado por música. Quando tinha uns dois anos, ouvia os discos da Joan Baez dos meus pais e, aos poucos, fui desenvolvendo meu próprio gosto musical. Sempre que escutava algo interessante no rádio, pensava: ‘Uau, eu preciso ter isso!’
Comecei a tocar guitarra e, aos 11 ou 12 anos, minha irmã ganhou um violão. Ela fazia aulas, e eu comecei a brincar com ele, aprendi alguns acordes. Depois, ao entrar no ensino fundamental, minha mãe sugeriu que eu escolhesse um instrumento. Optei pela flauta porque era fã do Jethro Tull e comecei a estudar seriamente, com aulas particulares.
Continuava tocando guitarra e criando minhas próprias melodias na escola, até que alguns amigos da minha irmã ouviram e me convidaram para tocar com eles. Naquele momento, eles estavam mais voltados para um estilo de jazz fusion, que eu não dominava muito, mas decidi me aventurar e aprendi a improvisar.
Williams Electronics
Como você conseguiu seu primeiro emprego na Williams? Em qual projeto você trabalhou primeiro?
Forden: Naquele período, eu tocava em uma banda e havia aprendido a tocar baixo. Isso era o que mais me interessava. Mas precisava de um emprego e conhecia o Brian Schmidt, que trabalhava na Williams Electronics e gerenciava o departamento de som. Ele já havia colaborado com Ed Boon em alguns projetos.
Em 1988, a Williams Electronics adquiriu a Bally/Midway, e passou a lançar jogos de arcade sob o nome Midway, muitos dos quais eu iria ajudar a criar. Então, fiz uma demo com algumas músicas que tinha criado e, inicialmente, eles não ficaram muito convencidos. Depois, conversei com o Brian, que me orientou a enviar uma nova demo com músicas de diferentes estilos. Assim, escrevi o que eles pediram e consegui meu primeiro trabalho.
O primeiro projeto em que trabalhei foi uma máquina de pinball chamada Atlantis. Nos primeiros meses, eu estava apenas tentando aprender e entender como tudo funcionava, já que fui jogado diretamente nas produções. Tive que interagir com a equipe de design e programadores e começar a definir o que era bom ou não.
Mortal Kombat
No que diz respeito ao Mortal Kombat, você ficou responsável pelo design de som e pela composição da música. Você comentou sobre como criar “impacto e drama” era fundamental para sua abordagem. Como você chegou a essa ideia?
Forden: Eu sempre digo que o próprio jogo indica o que fazer. Ao observar uma luta, você nota que, a cada soco ou chute, precisa de um som para acompanhar isso. Mas, nesse jogo em particular, queríamos nos inspirar nos filmes de kung fu, que exageram nos sons a cada golpe. Decidimos então seguir essa linha: tudo que fizemos no primeiro jogo tinha que ser “ligado no máximo”.
É claro que precisamos de uma diversidade sonora. Um jab não pode soar igual a um uppercut, que deve ser monstruoso. Lembro que o Steve Ritchie sempre dizia para “tornar as coisas maiores”. Porém, eu relutei um pouco com isso, argumentando que nem tudo poderia ser tão exagerado, pois precisávamos de sons “pequenos” que fizessem os outros parecerem ainda mais impactantes.
Mortal Kombat II e Sequências
Quando você terminou de trabalhar no Mortal Kombat e começaram as discussões sobre o segundo jogo, você já tinha várias ideias prontas sobre como levar o áudio para o próximo nível?
Forden: Foi uma fase empolgante, pois estávamos prestes a fazer a transição do sistema Yamaha para o DCS, que permitia gravar qualquer som que quiséssemos. Agora, eu poderia usar meu estúdio em casa e gravar tudo que quisesse, tocando flauta, guitarra e contrabaixo. Isso foi libertador e me permitiu expandir como compositor e músico.
Por exemplo, escrevi “Living Forest”, pensando em “Songs From The Wood” do Jethro Tull, que usa flauta de forma marcante. Com o novo sistema, pude criar músicas que se transformavam ao longo do jogo, mesmo que isso significasse perder um pouco da nuance nas composições.
Aposentadoria
Após tantos anos nesse universo, qual foi seu jogo favorito para trabalhar? Há algum que você tenha uma ligação especial, mas que talvez não receba muita atenção?
Forden: Eu realmente gostei de trabalhar em The Grid, um jogo de tiro em terceira pessoa. Foi muito diferente para mim. Além disso, Mortal Kombat Deception foi uma experiência incrível, especialmente a parte do jogo de quebra-cabeça que desenvolvemos — jogamos tanto que ficamos surpresos de ter conseguido finalizar a parte de áudio. O retorno à série foi ótimo também, quando escrevi músicas novas para Mortal Kombat 1.
Ao refletir sobre sua decisão de se aposentar, o que levou você a essa escolha?
Forden: Foram várias coisas. Depois de 37 anos, ainda acho interessante resolver problemas, mas também estava me sentindo cansado. Queria retomar um tempo só para mim, já que vivia a rotina de ir ao trabalho e cumprindo agendas. Portanto, decidi que era a hora de buscar mais liberdade em minha vida.
Esse é um resumo da trajetória incrível de Dan Forden, uma lenda cujos sons e músicas permanecerão na memória de gerações de fãs de Mortal Kombat e do gênero de jogos como um todo. É como dizem: a marca que deixamos no mundo dos games é eterna!
