Na minha infância, Dungeon Master foi uma experiência que mudou minha vida. Eu fui apresentado aos encantos dos RPGs em tempo real por meu pai, que era obcecado por jogos, e o lendário dungeon-crawler da FTL deixou uma marca profunda em mim. Mas este texto não é sobre Dungeon Master; é sobre Shining in the Darkness, o primeiro lançamento da Climax Entertainment para o Genesis / Mega Drive, que surgiu cerca de quatro anos depois.
Desde o momento em que li uma matéria na revista britânica Raze (edição 4, fevereiro de 1991 – só um aviso: não é seguro para o trabalho), soube que precisava ter esse jogo. “O título que está causando mais alvoroço no Japão no Mega Drive é Shining and Darkness [sic], o clone de Dungeon Master que supera em muito o original”, reportou Shintaro Kanaoya (que imaginei ser um pseudônimo de um escritor britânico devido ao uso excessivo de gírias britânicas no texto, mas é, de fato, uma pessoa real, que trabalhou para a Bullfrog, Rare e Microsoft – e até atuou na série de TV Shōgun e FBI: International).
Sejamos sinceros: eu não diria que Shining in the Darkness (chamado de Shining and the Darkness no Japão) chega ao mesmo nível de Dungeon Master, mas isso não significa que eu não estivesse completamente encantado por ele na época do lançamento. Lembro-me de ter recebido a versão ocidental de presente de aniversário em 1991 e fiquei impressionado com os sprites coloridos, os dungeons que se movimentavam suavemente e a música contagiante.
Os encontros aleatórios em turnos demoraram um pouco para eu me acostumar – é bom lembrar que, enquanto Shining in the Darkness surgiu alguns anos depois que Final Fantasy e Dragon Quest dominaram o Japão, os JRPGs eram bem menos comuns no ocidente (Phantasy Star já havia chegado ao Master System alguns anos antes, mas eu não joguei na época). De fato, esse pode ter sido meu primeiro contato com o gênero – e achei estranha a ideia de não conseguir ver os inimigos antes de serem atacados, especialmente em comparação com o mundo em tempo real e imersivo de Dungeon Master.
Ainda assim, a proposta nunca foi competir com o clássico da FTL de 1987. A Climax Entertainment buscou replicar a sensação da série Wizardry (extremamente popular no Japão), e as origens do estúdio, sendo formado por uma equipe que havia deixado a Enix (Hiroyuki Takahashi, Kan Naito, Yoshitaka Tamaki e Yasuhiro Taguchi), tornam a influência de Dragon Quest ainda mais evidente. O que eles criaram foi um JRPG tradicional baseado em turnos, visto inteiramente de uma perspectiva em primeira pessoa; a influência de Wizardry é nítida, mas combinada com um formato mais amigável, semelhante ao que vemos em Dragon Quest.
Depois que me acostumei com a ideia de que não teria a mesma experiência real e envolvente que tive com meu amado Dungeon Master, consegui apreciar totalmente os encantos de Shining in the Darkness. Todos sabemos que os JRPGs têm uma mecânica de jogo viciante que os torna tão cativantes. Você ganha experiência para subir de nível e melhorar suas habilidades, derrota inimigos para adquirir ouro, e visita a loja local para comprar equipamentos melhores – tudo isso torna sua próxima descida ao Labirinto um pouco mais fácil.
Na década de 90, jogos japoneses eram frequentemente elogiados por oferecerem uma caracterização mais rica que os seus equivalentes ocidentais, e Shining in the Darkness é um ótimo exemplo disso. Enquanto Dungeon Master mal apresentava arte de personagem (exceto pelos icônicos retratos dos campeões), Shining in the Darkness contou com o talento inestimável de Yoshitaka Tamaki, que infelizmente faleceu em 2023.
Lembro-me de adorar o trabalho de Tamaki em títulos como Shining Force, FEDA, Landstalker e Alundra, mas foi em Shining in the Darkness que tive meu primeiro contato com sua arte. Passei horas copiando as ilustrações originais japonesas de edições da revista Mean Machines (as versões ocidentais removeram a arte de Tamaki das embalagens, uma pena); ainda acho que não há outro artista que tenha conseguido fundir tão bem a fantasia ocidental com a sensibilidade japonesa dessa forma.
Em nenhum aspecto Shining in the Darkness é um jogo perfeito; a falta de um mapa automático dentro do jogo é irritante, o início pode ser um pouco maçante para ganhar experiência e dinheiro, e o conceito geral às vezes parece um pouco subdesenvolvido – algo que seria corrigido em Arcana da HAL (tão semelhante que deveria ter havido uma ação legal) para o SNES, e posteriormente pelo excelente Shining The Holy Ark no Saturn, uma sequência direta do lançamento de Climax de 1991.
Shining The Holy Ark continuou no Saturn e melhora seu antecessor em praticamente todos os aspectos – embora aqueles sprites CGI tenham envelhecido mal. Apesar da sequência para 32 bits, Shining in the Darkness representa um tipo de beco sem saída incomum. Embora a série tenha mudado para o mundo da estratégia em turnos com Shining Force, é essa ramificação da franquia que talvez seja mais conhecida globalmente pelos fãs (embora, desde que Takahashi e sua equipe tenham se afastado da série, a maioria dos jogos de Shining Force tenha sido bem decepcionante).
Para mim, no entanto, esse jogo será sempre minha porta de entrada para um universo fantástico dos JRPGs, e a partir daí, fui completamente fisgado pelo gênero.
