A Maior Falha que Poderia Ser um Acerto? O 2DS Como a Manifestações dos Princípios de Gunpei Yokoi

Redação
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11 min de leitura

É incrível pensar que levou treze anos para eu perceber que aquele plastiquinho grosso não era uma piada, mas sim um marco. Esta semana finalmente consegui colocar as mãos em um Nintendo 2DS — aquele aparelho em formato de placa que não se dobra e não tem 3D, ridicularizado por muitos quando foi lançado em outubro de 2013. A opinião sobre ele é bem polarizada: as pessoas adoram ou odeiam, sem meio-termo.

Eu esperava entender o porquê dessa divisão de gostos. O que descobri foi algo que poucos conseguiram articular corretamente: o 2DS não era uma solução barata ou um sinal de derrota. Foi a última vez que uma crise obrigou a Nintendo a voltar aos princípios fundamentais de Gunpei Yokoi — não por um planejamento visionário, mas por necessidade urgente.

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E ao serem forçados a retornar aos princípios essenciais, acabaram revelando, acidentalmente, o que a Nintendo realmente é, quando se despõe de todo o teatro de marketing.

“Pensamento Lateral com Tecnologia Obsoleta”

Gunpei Yokoi foi a alma da Nintendo. Criador do Game Boy, Game & Watch, e do D-pad — o homem que construiu o império portátil da empresa japonesa de 1980 até sua trágica morte em 1997. Sua filosofia, “Kareta Gijutsu no Suihei Shikō” — “Pensamento Lateral com Tecnologia Obsoleta” — incentivava o uso de tecnologia antiga, confiável e barata de maneiras inesperadas, sem se preocupar em correr atrás das especificações mais avançadas.

A famosa linha Game & Watch foi criada quando Yokoi avistou um executivo batucando em sua calculadora simples durante o trajeto ao trabalho. O Game Boy, lançado em 1989, utilizou a mesma tecnologia de tela econômica da década de 70 e inovou. Essas duas criações foram um sucesso que comprovou que a abordagem de Yokoi era eficaz.

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Diante do velho e do simples, o Game Boy superou concorrentes poderosos como o Game Gear e o Atari Lynx por ser acessível: mais tempo de bateria, preço menor e um foco maior na jogabilidade do que na qualidade gráfica. As cifras são impressionantes; o Game Boy vendeu 118,69 milhões de unidades em quatorze anos, gerando cerca de 3-3,5 bilhões de dólares em lucro bruto com essa “tecnologia obsoleta”.

Em comparação, o Game Gear vendeu apenas 10,62 milhões e o Atari Lynx apenas 3 milhões. A abordagem de Yokoi gerou 10 a 35 vezes mais lucro do que a dos concorrentes mais avançados. Essa não era uma questão de romântico, mas sim de genialidade empresarial.

Yokoi tragicamente faleceu em 1997, mas seus princípios deveriam ter morrido com ele, considerando o que veio a seguir.

O Aviso Ignorado

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Em 2004, Satoru Iwata — então presidente da Nintendo — deu uma entrevista que hoje soaria como uma profecia. “Posso te dar uma lista das especificações técnicas,” ele comentou sobre o próximo DS, “mas elas realmente não importam.” Ele continuou: “Se os desenvolvedores vierem até mim dizendo que o CPU é dez vezes mais potente e a capacidade gráfica vinte vezes melhor, direi: isso significa mais trabalho e uma leve diferença que pode não ser percebida pelo público.”

A conclusão de Iwata foi clara: “Não vale a pena fazer um novo hardware a menos que seja algo que surpreenda as pessoas. O DS não é apenas novo. Não são apenas mais funções ou especificações mais elevadas. Ele é diferente.” O 3DS, embora fosse um aparelho avançado na época, aparentemente ignorou as lições valiosas que a Nintendo aprendeu com seus sistemas portáteis anteriores.

Essa era a voz de Iwata canalizando Yokoi sete anos após sua morte. Inovação através da interação inesperada, não através do aumento das especificações. O DS contava com duas telas, controle touchscreen e modos de jogar completamente novos — não eram apenas versões mais bonitas de experiências existentes.

Hardware Eloquent

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Ao ler as entrevistas da série Iwata Asks, fica evidente que o 3DS era anti-Yokoi desde sua concepção; a empolgação da equipe de engenharia beirava a arrogância. Eles adicionaram de tudo: telas 3D autostereoscópicas, câmeras duplas para fotos em 3D, cartões AR, comunicação sem fio StreetPass, giroscópio, acelerômetro, e sensores de movimento. A complexidade aumentou exponencialmente.

O 3DS original, 3DS XL e o 2DS superaram desafios imensos em questão de fabricação, tornando-se um pesadelo por conta das exigências técnicas. O lançamento do 3DS a 250 dólares tornou-se o handheld mais caro já feito pela Nintendo.

A Queda

Cinco meses após o lançamento, a Nintendo teve que implementar um corte de preços emergencial de 80 dólares, reduzindo o preço de 250 para 170 dólares. Foi a redução de preço mais rápida e profunda da história da empresa, levando-a a registrar sua primeira perda anual desde 1981, com as ações despencando e os analistas fazendo comparações com o desastre do Virtual Boy.

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Porém, a crise foi mais profunda do que apenas números de vendas. Em 2011, o ex-engenheiro da Sony, Seijiro Tomita, processou a Nintendo, alegando que o 3DS usava ilegalmente sua tecnologia de tela 3D sem óculos. Simultaneamente, surgiram preocupações sobre a saúde em relação a telas 3D e os riscos à visão de crianças, levando a Nintendo a recomendar que a função 3D não fosse usada por crianças menores de sete anos.

O preço de 170 dólares, embora mais acessível, ainda não era suficiente para atrair impulsos de compra do mercado. O 3DS XL, lançado em julho de 2012, ofereceu telas maiores por 200 dólares, reforçando uma posição premium que o público já recusava.

A Disruptiva Proposta Americana

Satoru Iwata compreendia que as divisões regionais, às vezes, enxergavam o mercado com mais clareza do que a sede. Esse entendimento foi crucial para a aceitação do Wii, quando Reggie Fils-Aimé sugeriu que a Nintendo incluísse Wii Sports em todos os consoles vendidos na América e Europa. Este caminho se repetiu com o 2DS.

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O Nintendo of America identificou o problema: as advertências de saúde do 3DS bloqueavam o acesso a crianças menores de sete anos — a demográfica ideal para impressionar. A solução foi simples: eliminar o 3D, remover a dobradiça e reduzir o preço para 129 dólares.

Kyoto, porém, hesitou. O 2DS não foi lançado no Japão por 2,5 anos. Quando finalmente chegou em fevereiro de 2016, era vendido em pacotes limitados de Pokémon, posicionado como um coletável premium. Mesma máquina, filosofias opostas.

Reggie Fils-Aimé insistia que a Nintendo era uma empresa de entretenimento, não apenas de videogames. Para eles, a credibilidade vem dos personagens, como Mario e Pokémon, não do hardware.

O Yokoi Acidental

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O que Kyoto construiu, mesmo que de forma relutante e desesperada, foi um exemplar clássico do pensamento Yokoi. Visualmente, o 2DS pode parecer absurdo, com seu formato de pesar alto e botões de plástico grosso. No entanto, ao pegá-lo, nota-se que nada atrapalha a jogabilidade.

Com 255g, está perfeitamente equilibrado — o mesmo peso do New 3DS, mas distribuído de maneira uniforme. Os controles estão centralizados, com o Circle Pad e botões simetricamente dispostos ao redor da tela.

O controle é descomplicado: basta deslizar para colocar em stand-by e deslizar novamente para jogar. Não há cerimônia. Os brinquedos não têm rituais elaborados. A simplicidade do 2DS permitiu que ele se tornasse uma entrada amigável para o público infantil.

A tela, apesar de ser de um painel LCD simples, surpreende com a clareza e brilho, provando que mesmo com um design mais simples, a diversão não foi comprometida. O 2DS provou que a Nintendo é a plataforma, e não o hardware.

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Ao lançar o New Nintendo 3DS em outubro de 2014, a Nintendo já tinha um novo mercado estabelecido e os dois modelos coexistiram por um tempo, mas o 2DS entregou uma lição essencial: personagens e mundos são o que realmente importam.

A Profecia do Wedge

O mais interessante é que, quando finalmente o Japão viu a chegada do 2DS, foi como uma prova de que a Nintendo não reconheceu sua própria redescoberta. As perdas foram reais, os cortes de preços urgentes e a primeira perda anual de 1981 foi um sinal claro de que a correção era necessária.

Ainda assim, a história se repetia, quase como parte de uma estratégia grandiosa, enquanto a Nintendo seguia inflacionando o premium até que a realidade exigisse um retorno a seus fundamentos. O 2DS foi a última vez que a Nintendo foi forçada a relembrar o que sempre foi bom em fazer. E, treze anos depois, o aparelho ainda funciona perfeitamente.

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