Se você é um grande fã da série Ghost ‘n Goblins ou simplesmente teve um PS2 nos anos 2000, é provável que tenha se lembrado de Maximo: Ghosts to Glory. Desenvolvido pela filial americana da Capcom, em colaboração com o icônico artista da Famitsu, Susumu Matsushita, Maximo foi um título de ação e aventura em 3D que chegou ao mercado em 2002 (ou 2001 se você estava no Japão). O jogo faz parte do universo de Capcom, conhecido por sua estética gótica e estilo arcade.
Os jogadores assumem o controle do protagonista, um rei ressuscitado que se une à Morte em busca de sua noiva desaparecida, Sophia, enquanto busca por vingança contra seu ex-amigo e conselheiro, Aquiles. Com uma combinação de personagens enérgicos e uma dificuldade desafiadora digna dos jogos antigos, Maximo recebeu críticas majoritariamente positivas e se tornou um clássico cult (junto de sua sequência, Army of Zin). Entretanto, segundo um dos artistas envolvidos na produção, Joe Pearson, a versão final acabou sendo bem diferente da ideia inicial que ele havia proposto.
Se você é fã de Crash Bandicoot, já pode ter ouvido falar de Pearson. Junto com Charles Zembillas, ele foi responsável pelo design original do personagem e, ao longo dos anos, contribuiu com artes e conceitos para diversos outros jogos. Ele foi chamado para o projeto de Maximo a pedido de David Siller, o produtor original de Crash Bandicoot, e assim como no primeiro jogo do marsupial, teve a missão de criar uma narrativa bem desenvolvida, além de fornecer arte. “Através do David, acabei trabalhando em vários outros jogos,” contou Pearson em uma entrevista. “Isso inclui os dois primeiros jogos de Maximo para a Capcom, onde desenhei e escrevi (a pedido deles) uma louca bíblia/roteiro R-rated para o primeiro Maximo. Eles queriam algo sombrio e sexy, então me entreguei totalmente ao estilo do Michael Moorcock.”
O roteiro que Pearson escreveu para essa versão, chamada Maximo: The Dark Knight, está online desde 2018, devido ao trabalho de Unseen64 e Ross Sillifant, mas recentemente foi compartilhado por Pearson enquanto conversávamos sobre outro assunto. Essa história tem um enredo dramaticamente diferente do que chegou às telas, com Pearson admitindo que se inspirou bastante nos livros de Elric, de Michael Moorcock. Isso fica claro principalmente na presença de três espadas mágicas (preta, branca e vermelha), que são referências diretas às espadas branca e preta das obras de Moorcock, e que desempenham um papel crucial na narrativa que ele desejava contar:
“Por três dias e noites, Talos trabalhou, forjando três espadas místicas a partir do corpo e do sangue do dragão morto.” Três Espadas aparecem em sequência, com chamas queimando ao fundo — a Espada Vermelha, a Espada Branca e a Espada Preta. “A Espada Vermelha, o Cinnabar, forjada do sangue místico de Khanarch Khan. A Espada Branca, Immacula, forjada dos ossos do dragão. E por último, a Espada Preta, o Parrila, criada das cinzas do monstro.”
Na versão original, Maximo não é o rei de um reino, mas um simples guerreiro a serviço de “Loden, o Justo”, Rei de Gloriandra. Sophia e Aquiles também não aparecem, e a trama se concentra em Lilith, a Rainha dos Monstros, e uma espada corrompida, chamada Immacula, que acaba contaminando o rei e o reino, forçando Maximo a fugir. Aqui é onde podemos sentir o tom sombrio que Pearson pretendia para o jogo, mas que a Capcom acabou decidindo substituir. Ao retornar para sua casa, Maximo descobre que seus pais e irmã foram transformados em monstros horripilantes:
Em uma noite sombria, a aldeia de Maximo é apresentada. Uma lua laranja gigante brilha no céu; uma vila medieval que era charmosa se transformou em um lugar de maldade insana. Os prédios de madeira, agora retorcidos, queimam lentamente. Vinhas espinhosas se entrelaçam nas chaminés e postes de madeira. Um corpo em decomposição balança em uma placa pendurada do lado de uma porta torta de uma pousada. Maximo avança cautelosamente pelo centro lamacento da rua, observando inquieto ao seu redor. Ele se aproxima de uma casa pequena rodeada por uma cerca de madeira coberta de espinhos. No pequeno pátio lamacento, um grande machado de duas cabeças está cravado em um corpo em decomposição. Maximo entra no pátio, parando em frente à porta aberta, que parece um buraco negro. “Pai…? Mãe…?” O silêncio é longo até que se ouvem respirações ofegantes e passos arrastados que ficam cada vez mais altos. Duas figuras grotescas surgem lentamente da escuridão da casa: um homem mais velho e uma mulher, claramente os pais de Maximo, mas retorcidos e dobrados, com a pele pálida e doente, com ossos expostos e olhos vermelhos brilhantes — os mortos vivos.
Perguntamos a Pearson o que a Capcom achou desse roteiro quando ele o enviou, mas ele, infelizmente, não consegue se lembrar. Tudo o que pode fazer era arriscar um palpite de que talvez ele tenha ido longe demais e que o script precisasse ser suavizado para agradar a um público mais jovem. “Acho que eles provavelmente pensaram ‘Uau, isso está muito sombrio,’ e então voltaram para algo mais leve e seguro. Mas eles me pagaram bem pelo trabalho.”
Pearson seria creditado na versão final com “arte conceitual adicional”, e você pode ver um pouco de seu trabalho ao longo deste artigo.
