A Criação de um Clássico de Mecha para PS1: A Influência de Yuji Yasuhara

Redação
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A Odisseia do Omega Boost: Conversando com Yuji Yasuhara

Um dos grandes títulos de mechas do PlayStation original foi Omega Boost, um jogo que permitia uma jogabilidade em 360 graus e que permanece como uma experiência única até hoje. Fiquei empolgado em bater um papo com Yuji Yasuhara, o programador e designer principal do jogo, sobre como essa maravilha foi criada.

Antes de entrar no universo de Omega Boost, perguntei a Yasuhara como ele chegou ao mundo dos games, e suas respostas me surpreenderam: esse não era seu plano original. "Desde pequeno, sempre fui daquela pessoa que se perdia em jogos. Minha primeira experiência foi com o Sega SG-1000, por volta da primeira série do ensino fundamental. Naquela época, todos ao meu redor estavam jogando Famicom, então, nenhum dos meus amigos tinha o mesmo console que eu. Passei horas jogando um shooter chamado Star Jacker, mas não tinha com quem comparar minhas habilidades. Chegava a pensar: ‘Talvez eu seja o melhor jogador de Star Jacker do mundo!’"

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"Refletindo agora, acho que a dedicação ao que você ama, independentemente das tendências, é uma qualidade muito valiosa para qualquer trabalho criativo. Quando entrei na universidade, me juntei ao Clube de Magia e realmente me aprofundei nessa arte. Às vezes me pergunto se deveria ter estudado mais, já que estava quase que totalmente dedicado a praticar truques. Não era famoso nem nada, mas, ao dominar a mágica, percebi que tinha uma destreza acima da média, competindo até em torneios nacionais e me tornando campeão."

Yasuhara prosseguiu seu relato, destacando a complexidade e a beleza da magia. "A mágica é fascinante. À primeira vista, parece que você está apenas fazendo truques para uma plateia, mas quando mergulha fundo, começa a calcular como se apresentar para outros mágicos. Detalhes que apenas eles notariam, como executar uma rotina em um tempo extremamente curto ou abrir os dedos, mexem muito com a psicologia da audiência."

"Os métodos usados na mágica para direcionar a psicologia do público são incrivelmente refinados. Quando me formei, senti uma forte perda ao deixar o Clube de Magia para trás. Muitos programadores da minha geração começaram a codificar desde a escola, mas eu tinha pouca experiência. Brinquei com BASIC no computador na escola, mas na universidade meu foco era mágico. Entretanto, no meu quarto ano, fui alocado em um laboratório de software e, talvez como uma forma de preencher esse vazio, decidi tentar criar um jogo."

"Quando distribui a primeira versão na universidade, a galera gostou e me mandou feedback. Aquilo foi incrível! Segui criando mais jogos e eles foram publicados em uma revista de informática. Aquela experiência me deu confiança. Comecei a achar que talvez isso fosse algo para mim e apliquei para a Sega como programador. Fui contratado, e assim comecei a ganhar a vida desenvolvendo games."

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"Na verdade, eu não queria tanto fazer jogos; meu desejo era continuar com a mágica. Aperfeiçoar técnicas e apresentá-las ao público, guiar a psicologia da audiência — há muitas semelhanças entre programação de jogos e mágica."

Começando na Sega com Panzer Dragoon Zwei e depois mudando para a Sony

Foi na Sega que Yasuhara iniciou sua carreira em desenvolvimento de jogos, participando da equipe responsável por Panzer Dragoon Zwei. "Embora eu estivesse bem na Sega e não tivesse do que reclamar, decidi me mudar para a Sony Computer Entertainment. Naquele período, a indústria de games era instável, e havia uma crença comum de que ‘programadores se aposentam aos 30 anos’. A ideia é que aquele estilo de trabalho intenso não se sustentaria por muito tempo."

"Para ser justo, o trabalho era realmente intenso. Lembro-me de sair do escritório depois da meia-noite, totalmente exausto, e ao passar por um templo a caminho de casa, percebi que era o Dia de Ano Novo! A equipe do Team Andromeda, que desenvolveu a série Panzer Dragoon, era composta inteiramente por pessoas na casa dos 20 anos, e o futuro profissional após os 30 não era claro."

"Optando por essa profissão instável, pensei que seria melhor experimentar diferentes empresas antes de me acomodar demais na Sega. Assim, tomei a decisão de mudar de emprego. Entrei na Sony no final de 1997, e na época, o setor de jogos da Sony estava em franca expansão com o PlayStation e estavam contratando muita gente."

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"Quando entrei, não havia um papel definido esperando por mim. Em vez disso, parecia mais uma fase de ‘vamos pensar no que você vai fazer aqui’. Fui apresentado a vários projetos em andamento. Recusei alguns, como um RPG, mas um projeto foi apresentado com a observação de que ‘este provavelmente será cancelado em breve, mas é bom você dar uma olhada’. Esse projeto era o Omega Boost. Assim que soube que era um shooter 3D, imediatamente se acendeu meu interesse."

"O Omega Boost já estava em desenvolvimento há alguns anos, mas quase foi cancelado. Eu disse: ‘Se você me deixar pegar isso, eu vou fazer funcionar’, e assumi o comando. Não havia uma base sólida ou confiança na minha afirmação, mas fui em frente. Os ativos existentes — filmes, modelos 3D, música e o roteiro — eram de altíssima qualidade, e eu sentia profundo respeito por toda a equipe que havia contribuído."

"Examinando esses materiais incríveis, comecei a repensar o projeto do zero, pensando em como o jogo deveria se desenvolver. Ao mesmo tempo, fui aprendendo a trabalhar com o hardware do PlayStation, que era tudo novo para mim, e continuei o desenvolvimento de maneira silenciosa e constante."

Dando Vida ao Omega Boost

Com muitos materiais de planejamento já em mãos, Yasuhara reviveu o Omega Boost praticamente por conta própria, sendo tanto programador principal quanto designer do jogo. "Na maioria dos desenvolvimentos, as responsabilidades são divididas entre planejadores, artistas, sonoplastas e programadores. Mas quando disse ‘eu vou fazer isso funcionar’, não fazia sentido pensar em divisão de papéis. Poderia ter assumido um papel mais de diretor, mas sempre gostei de programar e tinha a firme crença de que, no final, quem realmente faz os jogos é o programador."

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"Já tínhamos ativos suficientes para criar um protótipo, então foi natural projetar o jogo enquanto imersava na programação. Eu escrevi tanto o sistema de renderização quanto o sistema central do jogo. Também implementei elementos mais chatos da interface, como configuração de teclas, e até construí uma ferramenta de definição de colisão que rodava no PC."

"As reuniões foram menos frequentes do que em um desenvolvimento normal, e meu gerente basicamente me deixava sozinho, o que me permitiu focar na produção. Durante a maior parte do desenvolvimento do Omega Boost, eu consegui ir para casa todos os dias."

"Existem casos em que um programador cuidar do design do jogo aumenta dramaticamente a eficiência, dependendo do tipo de jogo. Escrever código para identificar os limites de uma plataforma fixa como o PlayStation envolve malabarismos com várias restrições e encontrar a combinação perfeita. O primeiro desafio é compreender a ‘forma’ dessas restrições em alta resolução. Então, quando você descobre uma combinação excepcional, tudo se encaixa e pode-se introduzir recursos que antes eram inviáveis."

"Em um ambiente típico de desenvolvimento, esse tipo de ‘resolver quebra-cabeças’ tende a ficar restrito ao programador. Mas quando você estende esse pensamento baseado em restrição ao design do jogo, pode levar a descobertas muito maiores, quase como encontrar um milagre."

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A Influência Única de Um Cometa Azul

Embora seja pouco conhecido fora do Japão, o anime de mechas dos anos 80, Blue Comet SPT Layzner, dirigido por Ryosuke Takahashi e com designs mecânicos de Kunio Okawara, teve um impacto profundo em animes, mangás e jogos no Japão. Para Yasuhara, Layzner foi fundamental no desenvolvimento de Omega Boost.

“Layzner estreou quando eu estava no ensino fundamental e fiquei completamente obcecado. O que mais me impressionou foi sua direção; diferentemente de outros animes, focava na movimentação dos mechas. Layzner, Dunbine, Macross, Giant Gorg, Nausicaä — esses foram os animes que mais me influenciaram, mas Layzner me impactou de forma especialmente profunda."

"Nessa época, era quase um cotidiano para mim: se fechasse os olhos, inevitavelmente replays os movimentos de Layzner na minha cabeça, aquelas espirais vermelhas e azuis cortando o espaço."

"É impossível esconder como Omega Boost foi influenciado por Layzner. O exemplo mais claro é o movimento especial chamado ‘Viper Boost’, que é bastante similar à técnica V-MAX de Layzner. A simples razão é que eu queria expressar o Layzner que amava da forma mais direta possível. Dentro da equipe, até chamávamos de ‘V-MAX’, e o nome dessa função no código fonte era literalmente VMAX."

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"Havia outras influências também. Por exemplo, a mecânica em que pressionar o stick faz o mecha do jogador dar uma pirueta, quase como um backflip, foi uma escolha que fiz para imitar Layzner (embora, por razões de jogabilidade, o eixo de rotação seja diferente)."

"É difícil colocar em palavras, mas, em termos de manuseio de mechas humanoides, o movimento de Omega Boost sempre foi construído pensando em Layzner. O mecha em Omega Boost não depende de ‘animação’ tradicional; não existe reprodução de juntas. Em vez disso, o movimento é gerado a partir de cálculos como velocidade angular e inércia, uma abordagem que adotei porque a movimentação de Layzner estava gravada na minha mente."

"Layzner mostra até rotação em roll, um conceito raro na animação, que também aparece em Omega Boost. Os mechas de Layzner se movem de maneira que não parece pesada, diferente do que se espera de máquinas industriais. Omega Boost estava indo na mesma direção. Em um sentido mais amplo, quase se poderia chamar isso de uma obra de fã; Omega Boost foi influenciado por Layzner a tal ponto."

Por Que o ‘Realismo’ Pode Prejudicar a Jogabilidade

Uma das ideias mais persistentes no desenvolvimento de jogos é a busca pela “realidade”. Existem pessoas prudentes como Gabe Newell, da Valve, que são contrárias a essa abordagem. Yasuhara, de forma mais específica, compartilha qual deveria ser a filosofia orientadora de um jogo.

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"Cada um tem sua própria ideia sobre como os jogos devem ser. Mas, se você é quem está criando um título específico, acredito que deve ter uma filosofia clara, algo que você defende. Com Omega Boost, decidi desde o começo que o jogo deveria ser um ‘mundo conveniente’."

"Deixe-me explicar o que quero dizer. Quando eu era pequeno, como muitas crianças, segurava dois mechas nas mãos e imaginava eles se enfrentando, criando uma fantasia em minha cabeça. Nesse mundo, tudo era extremamente conveniente: o mecha herói na minha mão direita se metia em encrenca, mas então revertia a situação e vencia o mecha vilão na mão esquerda. Por ser pura imaginação, nada inconveniente acontecia. Acredito que muitos homens entendem exatamente o que estou falando."

"Então, o que fica de fora nessa batalha de fantasia? A distância, a massa, o terreno e as coordenadas. Essas quatro restrições são poderosas e atrapalham o ‘mundo conveniente’. Em Omega Boost, tentei eliminá-las o máximo possível. Vamos passar por elas uma a uma."

"Primeiro: Distância. Distância significa situações em que os inimigos estão longe. Contudo, pense: o mecha que uma criança segura na mão direita nunca deve ter um momento em que “procure” os inimigos. Em Omega Boost, não importa onde o jogador esteja, os inimigos aparecem ao redor. Isso causa vários problemas, e resolvê-los não foi simples, mas enfrentei isso acumulando pequenas invenções e escondendo as costuras o quanto pude."

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“Segundo: Massa. Isso se relaciona ao que mencionei antes sobre Layzner: movimentos que não se sentem pesados. Considerando realisticamente, os mechas de Omega Boost deveriam se mover muito mais lentamente. Um objeto metálico daquele tamanho não deveria ser tão ágil. Para isso, não procurei fazer desculpas no jogo. A maioria das pessoas aceita que explosões no espaço ainda têm som, então achei que as contradições sobre ‘massa’ também encaixariam na faixa aceitável de inconsistência física."

“Terceiro: Terreno. Esse é um problema específico de jogos 3D. O jogador vê ao redor na maioria das vezes apenas o que está em sua frente; os lados e a retaguarda ficam fora de vista. Mas se o jogador pode se mover lateralmente, obstáculos podem de repente surgir fora da tela, e não existe uma maneira perfeita de evitar isso."

“A minha solução em Omega Boost foi ousada: remover todo o terreno. Não apenas o terreno, mas até os edifícios. Ao fazer isso, a implementação fica mais simples, mas os visuais podem se tornar muito básicos. O verdadeiro desafio foi se ainda assim parecer um produto comercial de preço cheio. Usei uma variedade de métodos para garantir que a tela ainda parecesse rica e satisfatória, mesmo sem terreno ou estruturas. Até onde sei, não existem outros jogos de preço cheio construídos com essa abordagem e não acho que eu pudesse criar algo assim de novo."

“Finalmente: Coordenadas. Esse é um problema único para estágios espaciais sem gravidade: o que significa ‘cima’ no espaço? Em Omega Boost, o ‘cima’ realmente existe. Especificamente, pressionar o botão L1 sempre retorna seu mecha para uma postura ereta, com a cabeça apontada para ‘cima’. Se você não apertar, então, como muitos outros jogos, Omega Boost efetivamente não tem ‘cima’."

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“Mas pense novamente sobre aquele ‘mundo conveniente’ da infância. Quando uma criança faz o mecha herói e o mecha vilão colidirem, seria aceitável que os dois mechas tivessem diferentes direções de ‘cima’? Se suas orientações não coincidirem, isso deixa de ser um ‘mundo conveniente’. Você acaba voltando para pensamentos como ‘Ah, certo, isso é o que o espaço tridimensional realmente é’, e a fantasia se esfria instantaneamente."

“Por exemplo, se uma frota inimiga surgir bem na sua frente, ela não deveria estar de cabeça para baixo. Mesmo em obras filmadas como Star Trek, o ‘cima’ geralmente é mantido consistente, mas nos jogos isto se torna muito difícil de preservar. Omega Boost fez do ‘cima’, mais precisamente, da direção positiva do eixo Y, uma parte explícita das regras do jogo, sem ambiguidades. Acho que esse é um bom exemplo de como a busca pela realidade pode fazer você perder algo mais importante. E é justamente isso que torna a definição da sua filosofia orientadora desde o início tão crucial: isso fornece a clareza necessária para tomar esse tipo de decisão."

Recordando Omega Boost e Pensando No Futuro

Por fim, falamos sobre os momentos favoritos de Yasuhara em Omega Boost, as lutas para tentar criar uma sequência e quais são seus planos para o futuro. "Na Sega, em meu antigo trabalho, criei inimigos e chefes para Panzer Dragoon Zwei. Especificamente, um chefe que astutamente se escondia sob um lago na caverna do Mapa 4, que ainda considero um verdadeiro clássico."

"A meu ver, o melhor trabalho em Omega Boost é o chefe do Mapa 5 dentro do Time Shaft, que chamamos de ‘o caranguejo’. O jogador e o caranguejo lutam enquanto caem pelo poço, e o caranguejo abre suas patas para frear e reduzir a velocidade da queda. As faíscas que voam quando isso acontece são espetaculares, e eu nunca me canso de assisti-las."

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"Do ponto de vista dos sistemas, o sistema de replays funcionou bem. Um sistema de replay tem um ‘truque’: como ele referencia dados gravados armazenados em um buffer, durante a reprodução, o jogo efetivamente ‘sabe o futuro’. Isso é impossível em uma obra filmada, mas é uma propriedade única da renderização em tempo real. Com essa ideia, implementei o que chamei de ‘câmera de emboscada’ nos replays, e fiquei genuinamente empolgado na hora que tive a ideia."

"Eu também achei que a renderização ficou ótima. Durante o desenvolvimento, duas vezes joguei fora todo o código de renderização e reescrevi do zero. Um grande fator que me ajudou a levar o PlayStation ao limite foi poder consultar os programadores de Gran Turismo, que estavam no mesmo andar. Depois de Omega Boost, me juntei a Gran Turismo também, e o nível de habilidade da equipe de programação lá era realmente impressionante."

"Quando terminei Omega Boost, até tentei fazer uma sequência. Mas a direção se tornou difícil de esclarecer. Um segundo título é complicado para qualquer franquia. No final, não funcionou e fui trabalhar em Gran Turismo, passando os próximos quinze anos lá."

"Mesmo durante esse tempo, fiz várias tentativas de criar outro shooter, porque sempre amei esse tipo de jogo. Lancei um app para iPhone chamado Space Deadbeef como um projeto pessoal, mas era mais um hobby. Também houve um período em que me afastei temporariamente de Gran Turismo porque queria criar algo de novo, mas não consegui."

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"Através da frustração de ‘querer fazer, mas não conseguir’, percebi algo: na verdade, não quero fazer jogos pelo simples ato de fazê-los. O que realmente desejo é recriar as imagens que me entusiasmaram quando era menino, não como um vídeo, mas como uma experiência interativa. Esse objetivo é interativo, então, inevitavelmente significa desenvolver um jogo. Porém, o volume de trabalho necessário para transformá-lo em um jogo completo é gigantesco."

"Recentemente, algumas pessoas ainda mencionam Omega Boost, então, de vez em quando, tenho a oportunidade de assistir a gravações antigas. E toda vez, acabo pensando: ‘Isso é realmente bem feito.’ Para ser sincero, não sinto que conseguiria superar a versão de mim mesmo que fez o jogo aos 28 anos. Minha quantidade de conhecimento e habilidades melhorou enormemente desde então, mas a energia explosiva que tinha naquela época não é algo fácil de reproduzir. Além disso, muitas circunstâncias na hora foram simplesmente favoráveis. Nunca esqueço o quanto sou grato por isso."

"Depois de sair da Polyphony Digital, trabalhei na Unity Technologies Japan por cerca de seis anos. Depois deixei essa posição também, e agora estou ensinando Matemática e Tecnologias da Informação em uma escola de ensino médio."

"A escola é a Haneda International High School, e tenho me sentido muito sortudo por ter sido bem recebido em um lugar tão maravilhoso. Todo dia, sou energizado por ver tantos professores admiráveis trabalhando arduamente pelos seus alunos. Estou me esforçando para acompanhar, às vezes até criando pequenos jogos para minhas aulas.”

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“Um dia, ficaria feliz se meus alunos olhassem para trás e pensassem: ‘Tivemos um professor com um caminho de carreira bem inusitado, não tivemos?’”

A Contribuição Criativa de Shoji Kawamori Para Omega Boost

Um dos principais criadores por trás da produção de Omega Boost, no que diz respeito ao design de mechas, história e ambientação, foi o famoso Shoji Kawamori. Ele também foi gentil ao compartilhar suas breves percepções sobre como Omega Boost foi criado.

“O desenvolvimento de Omega Boost começou antes mesmo do lançamento do PlayStation, e vários anos antes de Armored Core, progredindo em paralelo ao desenvolvimento do próprio hardware do PlayStation. Naquele período, podíamos usar apenas cerca de 300 polígonos para o design das máquinas, o que limitava as formas a algo até mais simples do que animação desenhada à mão…"

"Nos anos seguintes, o PlayStation evoluiu, assim como a jogabilidade de Omega Boost, que seguiu na direção de explorar ao máximo o espaço tridimensional."

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"Para transmitir a sensação de voar livremente pelo espaço, onde não existe ‘cima’ ou ‘baixo’, como se o jogador estivesse voando pessoalmente pelo cosmos, buscamos proporções mais humanas em Omega Boost, em contraste com a estética robusta, mecânica e funcional de Armored Core."

"Equipando-o com detalhes mecânicos e partes como armaduras protetoras, procuramos criar uma sensação estilosa de ação de alta mobilidade. Tenho também memórias muito agradáveis de trabalhar em Omega Boost, desenvolvendo os conceitos da história em torno de Alpha Core e ENIAC, desenhando storyboards para as sequências de abertura e encerramento, e até participando da filmagem nos Estados Unidos!"

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