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Antes da série da FX, a Infocom adaptou Shōgun em um jogo de aventura enquanto a empresa passava por dificuldades.

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Publicado 15/05/2025
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Em 2024, a FX lançou Shōgun, uma nova minissérie de 10 episódios estrelada por Hiroyuki Sanada e Cosmo Jarvis, baseada no romance histórico de 1975 de James Clavell. A série, que, assim como o livro, documentou as aventuras do navegador inglês John Blackthorne no Japão do século XVII, rapidamente se tornou um sucesso entre críticos e públicos, levando à confirmação de novas temporadas. Os críticos elogiaram particularmente as atuações, a escrita e a direção, sendo que o renomado designer de videogames Hideo Kojima também elogiou a série, fazendo comparações favoráveis com “Game of Thrones” em suas avaliações nas redes sociais.

Vale ressaltar que esta não é a primeira vez que a história de Blackthorne foi adaptada de seu material original para outro meio. Em 1980, a Paramount Television produziu uma minissérie premiada com o falecido Richard Chamberlain no papel de Blackthorne, o lendário ator japonês Toshiro Mifune como Lord Toranaga, e Yoko Shimada como a intérprete e interesse romântico Mariko. Além disso, houve algumas adaptações para videogames, sendo uma das mais notáveis a aventura em texto de 1989 da Infocom, lançada para Apple Mac, Amiga, Apple II e MS-DOS — o foco deste artigo — escrita e programada por Dave Lebling, famoso por seu trabalho em Zork, e que também contou com ilustrações do artista Donald Langosy.

O romance Shōgun, com mais de 1000 páginas repletas de personagens memoráveis, tramas intrincadas e descrições detalhadas da vida no Japão do final do período Sengoku (1467 a 1600), não parece ser o candidato mais fácil para ser adaptado em um formato de aventura em texto. No entanto, no final dos anos 80, foi exatamente isso que aconteceu quando Lebling aceitou a desafiante tarefa de condensar essas centenas de milhares de palavras em algo interativo, econômico e, talvez o mais importante, viável para lançamento.

Naquela época, a Infocom não estava exatamente em sua melhor forma. As aventuras textuais comerciais começavam a perder popularidade, e a empresa havia sido vendida à Activision em 1986, após o fracasso com o banco de dados relacional Cornerstone, que deixou a companhia à beira da falência. Esse novo arranjo começou de forma um pouco positiva, com o presidente da editora, Jim Levy, sendo um grande fã dos jogos da Infocom. No entanto, logo depois, Levy foi destituído da empresa em 1987, sendo substituído por Bruce Davis, que já havia se oposto à compra da Infocom, acreditando que a editora havia pago demais pela desenvolvedora em dificuldade — chegando a processar os fundadores.

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Sob a liderança de Davis, a Activision (que temporariamente mudou seu nome para Mediagenic nesse período) começou a pressionar a Infocom a buscar projetos licenciados e jogos com mais gráficos, ao mesmo tempo em que exigia que os títulos fossem finalizados em prazos mais curtos. Foi nesse contexto — nada propício à criatividade — que Lebling iniciou seu trabalho na adaptação do romance desafiador. Embora ele já estivesse familiarizado com o livro, tendo lido e apreciado anos antes, foi um desafio significativo.

“Eu li ‘Shōgun’ em um grande e grosso livro, enquanto me bronzeava na praia em Maryland”, compartilha Lebling. “Eu realmente gostei. Acabei lendo muito mais do que nadando/surfando/etc. Isso foi antes de a Mediagenic ter interesse, muito antes da ideia de um jogo da Infocom sobre isso.”

Como ele mencionou em entrevistas anteriores, a Activision inicialmente o convenceu a adaptar Shōgun apresentando-o como uma colaboração entre Clavell e ele mesmo — semelhante à colaboração do designer da Infocom, Steve Meretzky, com Douglas Adams, criador de O Guia do Mochileiro das Galáxias, anos atrás. No entanto, logo se tornou evidente que, embora Clavell estivesse relativamente interessado em computação, estava muito ocupado para se envolver de maneira integral, pois trabalhava em “seu próximo filme”. Por conta disso, a participação de Clavell reduziu-se a algumas visitas durante o desenvolvimento do jogo, onde sugeriu algumas ideias para recursos potenciais.

“Ele e sua esposa foram muito simpáticos durante nossa visita a eles na Suíça”, recorda Clavell. “Na nossa segunda visita (em um estúdio de cinema em Londres), ele foi menos prestativo e amigável, e eu percebi que não valia a pena insistir. Lembro que ele não viu nada além de um documento impresso. Não tínhamos um TRS-80 ou algo do tipo para levar. Ele leu um pouco durante minha visita ao Reino Unido. Sua única contribuição para o jogo foi ter ‘privadas de homens’ e ‘privadas de mulheres’. Clavell achou que poderiam ser utilizadas se o jogador quisesse terminar como Mariko ou Blackthorne — já vi ideias piores.”

Com Clavell ocupado com outros projetos e Lebling pressionado por um prazo, o designer decidiu seguir em frente no desenvolvimento do jogo sem a sua participação. Ele chegou à conclusão de que o livro era “grande demais” e muito detalhado para ser adaptado com sucesso em um jogo de aventura. Em resposta a isso, ele optou por um caminho diferente, criando uma espécie de compilação de “cenas” interativas extraídas do livro, começando com a chegada de Blackthorne ao Japão a bordo do Erasmus e cobrindo outros eventos notáveis, como a fuga de Toranaga de Osaka, o terramoto em Anjiro e a traição de Yabu Kasigi.

Como em outros títulos da Infocom, para jogar essas cenas, o usuário deveria digitar comandos em um parser de texto para ajudar Blackthorne a navegar por essa paisagem estranha e desconhecida, com algumas cenas exigindo que ações fossem realizadas em um número definido de turnos. Um exemplo chave é a cena de abertura, na qual Blackthorne precisa manter o navio no curso enquanto desperta sua tripulação, que sofre de fome e escorbuto. Se o jogador demorar muito para preparar o navio para os desafios que estão por vir, a embarcação eventualmente se aproximará de um recife perigoso, deixando o jogador à mercê do mar.

Além disso, há uma seção única (não repetida em outros lugares) que temporariamente dispensa os comandos do parser, apresentando um labirinto gerado aleatoriamente, onde os jogadores são perseguidos por arqueiros pelas ruas de Osaka. “O segmento do Erasmus foi meu favorito”, diz Lebling, refletindo sobre seus momentos preferidos do jogo. Enquanto isso, ele revela que algumas das cenas que ele recorda com mais descontentamento foram os momentos mais ousados entre Blackthorne e Mariko, que, segundo ele, refletiam as dificuldades do desenvolvimento. “Foi meio que uma piada, porque eu sugeri que poderíamos atrair mais compradores com uma cena de sexo”, continua ele. “Essa era uma forma irônica que eu costumava usar para qualquer jogo que não estava indo bem. Suspira!”

Quando Lebling fala sobre Shōgun hoje, ele ainda expressa uma certa afeição por alguns desses quebra-cabeças cronometrados, bem como pela arte de Donald Langosy, que se juntou ao projeto por sugestão de sua esposa Elizabeth (uma funcionária regular da Infocom que trabalhou em jogos da Infocomics, como a série ZorkQuest). Contudo, ele também vê o projeto como uma das “maiores decepções” de sua carreira, algo que, infelizmente, ele teve que fazer enquanto a empresa que ele amava estava se desintegrando ao seu redor.

Na nossa opinião, Shōgun da Infocom vale a pena ser revisitado para aqueles que são fãs do livro ou das séries de TV, mesmo que sua linearidade em algumas partes torne difícil saber o que fazer sem múltiplas tentativas.

ASSUNTOS:ActivisionFeaturesInfocomPCTime Extension
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