A obsessão do Japão por RPGs pode levar muitos a pensar que esse gênero sempre fez parte da história dos videogames no país, mas essa não é a verdade. Antes do lançamento de The Black Onyx, criado por Henk Rogers em 1984, os jogos de interpretação de papéis eram praticamente desconhecidos no Japão. Esse título inaugurou uma onda de RPGs na região, estabelecendo as bases para obras icônicas como Hydlide, Dragon Quest e Final Fantasy.
Curiosamente, apesar de ter sido desenvolvido por um americano, The Black Onyx nunca chegou ao mercado dos EUA. Em uma entrevista recente, o artista Roger Dean revelou que havia planos para que seu sucessor fosse lançado mundialmente. Dean, que criou o logotipo e a arte da capa do jogo, comentou que "uma versão muito mais elaborada de The Black Onyx estava prevista para ser lançada na América", e era sua função "reunir a equipe que trabalharia no conteúdo e na embalagem, incluindo história, música, cenários, trajes, tudo. Eu não fiz isso sozinho, mas organizei a equipe." O desenvolvimento do projeto parece ter começado em 1995, e o jogo seria intitulado Onyx.
A arte de Onyx, retirada do livro de Dean, Dragon’s Dream, revela um pouco mais sobre essa aventura que ficou no papel. "Oito anos depois de Roger criar sua primeira pintura para Black Onyx, em 1987, Henk decidiu revisitar o projeto", informa uma descrição no livro de Dean. "O novo design era para um RPG significativo, incorporando múltiplos mundos, culturas, personagens, cidades, templos e vilarejos. Era um conceito genuinamente empolgante, e ele estaria colaborando com a Animatek, uma empresa de animação russa financiada por Henk e dirigida por Alexei Paginoff e seu parceiro Vladimir Pahilko. Eles estavam desenvolvendo um software chamado Worldbuilder para criar essa realidade virtual."
Parece que Onyx tinha a intenção de incluir um componente de Realidade Virtual. No entanto, Dean admite que o jogo não avançou o suficiente para ser jogável. "Henk provavelmente diria que estou errado, mas nem tenho certeza se a jogabilidade foi realmente desenvolvida", comenta. "O conceito geral estava lá porque não poderíamos estruturar o que fizemos sem isso, mas estávamos preenchendo muitas lacunas. Lacunas demais."
Dean também fala sobre as inovações que o projeto trouxe. "Fizemos muitas coisas que foram feitas pela primeira vez. Naquela época, estudei kendo, uma arte marcial japonesa com espada. Meu sensei havia estudado técnicas medievais de espada e lanças. No combate, as sequências eram baseadas em técnicas reais, e ficou tão convincente que você poderia assisti-las de qualquer ângulo. Registramos tudo com captura de movimento, então era realmente realista. E não era só por causa da captura de movimento, mas porque se tratava de técnicas de espada genuínas."
Ele ainda comenta sobre um dos conceitos de jogabilidade únicos do jogo: "Desenvolvemos um processo que Henk chamava de Track and Field. ‘Track’ se referia a quando os personagens seguiriam um caminho específico, e ‘Field’ se referia à liberdade de explorar à vontade. Eles não podiam vagar por todo o mundo, pois poderiam se perder e isso ficaria entediante. Precisávamos de um mecanismo para trazê-los de volta, mas eles precisavam seguir um caminho. Assim, poderia ser feito como um filme, onde havia uma sequência construída, que poderia ser visualizada de diferentes ângulos, seguida por um aspecto interativo. Se fosse como O Senhor dos Anéis, por exemplo, eles poderiam escalar o caminho da montanha, mas ao entrarem na caverna do dragão, entrariam no ‘field’ — onde poderiam explorar livremente. Mas, uma vez saindo, voltavam ao caminho."
Algumas das artes desse título aparecem no livro Dragon’s Dream de Dean. "É uma pena que isso nunca aconteceu, porque, embora a tecnologia tenha avançado, o design ainda seria válido hoje", disse Dean. "A música é incrível." Quando perguntado sobre a possibilidade de o projeto ser revitalizado, Dean demonstra esperança. "Acho que Henk Rogers gostaria de vê-lo publicado. Ele detém os direitos do jogo, e eu possuo a arte." Dean sugere que o projeto era "avant-garde demais" para sua época e que "teria precisado de 24 CDs para cada episódio. Os DVDs chegaram no meio do desenvolvimento, mas isso só teria dividido o número de CDs por três."
Apesar de o jogo nunca ter sido lançado, sua influência ainda é sentida. "Duas semanas atrás, recebi uma visita de Henk Rogers", explica Dean. "Ele está escrevendo um livro chamado ‘The Perfect Game’ sobre Tetris, e está preparando um audiolivro. Nesse material, ele fala sobre diferentes projetos, incluindo Black Onyx. Para Black Onyx, ele usou algumas das músicas que criamos para o projeto, e eram realmente boas, até por padrões gerais. Era uma grande peça musical, não apenas uma boa música de jogo. Até a música merece ser publicada. Não foi, mas deveria."
Dean acrescenta: "Fizemos isso em colaboração com duas pessoas chamadas Youth e Jaz. Jaz Coleman tinha uma abordagem orquestral, mas também era cantor de uma banda chamada Killing Joke, então tinha seu prestígio no rock. Ele trabalhou com a Orquestra Sinfônica de Praga e outras coisas. Youth (Martin Glover) estava muito envolvido com música eletrônica. Ele tinha uma banda chamada The Orb e colaborou com pessoas como Paul McCartney. Eles tinham interesses diversos, e juntos, como produtor e arranjador, criaram uma trilha sonora encantadora. E contaram com a participação de Steve Howe, do Yes."
