As histórias sobre o fracasso do PC-FX, da NEC, são inúmeras. Depois do sucesso do PC Engine, o PC-FX entrou na competição de consoles da quinta geração no meio dos anos 90, e seu insucesso levou a NEC a se afastar do mercado de consoles de forma definitiva.
Por ser um console exclusivo para o Japão, há uma certa mística em torno do PC-FX, similar a outras plataformas como o FM Towns e o X68000. Parte desse mistério envolve as narrativas que cercam a plataforma em artigos em inglês, vindas de anedotas que, ao longo do tempo, se transformaram em fatos que moldaram a visão sobre o PC-FX e suas falhas. No entanto, ao explorar sua história em artigos japoneses da época, especialmente aqueles produzidos por pessoas envolvidas em seu desenvolvimento, nota-se, como em muitas situações, uma história muito mais complexa.
Para compreender o que foi o PC-FX, precisamos mencionar o outro grande protagonista no desenvolvimento do sistema: a Hudson Soft. Originária de Sapporo, na ilha de Hokkaido, a Hudson Soft, fundada pelos irmãos Kudo, se destacou por seu jeito nada convencional de operar. Fugindo do tradicionalismo presente em muitas empresas japonesas, a companhia promovia um ambiente mais criativo e descontraído, alcançando grande sucesso com o Famicom (NES), tornando-se seu primeiro desenvolvedor terceirizado. Aproveitando o dinheiro do boom do Famicom, Hiroshi Kudo, CEO da Hudson, decidiu investir em um projeto que soubesse fazer uma versão melhor do Famicom. E a razão? Simplesmente porque podiam.
A colaboração inicial entre a NEC e a Hudson, o PC Engine, foi um feito extraordinário em seu país de origem. Com o auxílio do engenheiro de semicondutores Kimio Yamaura e da Seiko-Epson, que fabricou um protótipo dos chips, o que se tornaria o PC Engine não só foi desenvolvido, mas comprovou sua funcionalidade. Foi nesse momento que a Hudson começou a enxergar o potencial comercial daquele maquinário e procurou um parceiro. Curiosamente, a NEC Home Electronics também tinha interesse em entrar no mercado de videogames, tendo se destacado no setor de computadores pessoais. Um acordo foi firmado e, em 30 de outubro de 1987, o PC Engine foi lançado no Japão.
O sucesso do PC Engine foi tanta que, durante um breve período antes do lançamento do Super Famicom, ele chegou a ser o segundo console mais vendido, perdendo apenas para o Famicom. Embora tenha se saído muito bem, o PC Engine também enfrentou algumas falhas, como a pouco acertada SuperGrafx, lançada em 1989. Com dois chips PC Engine C6270, a SuperGrafx permitia a adição de duas camadas de fundo e dobrou a capacidade de sprites. Mas, no fim das contas, ainda era um PC Engine e não conseguiu agradar ao público. Contudo, como o relato do PC-FX mostra, a abordagem da SuperGrafx não estava completamente morta.
A Hudson recebeu royalties por cada PC Engine vendido e investiu essa receita em novos projetos, sendo um deles revelado na CES de inverno em janeiro de 1992: o Hudson Video System, codinome HuC62. O nome HuC62 foi inspirado na paixão do fundador Yuji Kudo por uma locomotiva a vapor chamada ‘Hudson-class’, que certamente influenciou não apenas este projeto, mas muitos outros aspectos da empresa.
A plataforma HuC62 foi apresentada em detalhes na conferência de 20 anos da Hudson, realizada no Imperial Hotel em Hibiya, Tóquio. O Gekkan PC Engine reportou que o sistema de 5 chips conseguia reproduzir vídeo em movimento em tempo real a 30fps em tela cheia, uma novidade impressionante para a época. Em um Amiga 500, um pequeno JPEG poderia levar minutos para ser exibido, então a capacidade de reproduzir vídeo JPEG em tempo real era um recurso poderoso em 1992. Além disso, o sistema poderia gerar gráficos em cores verdadeiras com uma CPU de 32 bits.
Demonstrações do que parecia ser Super Star Soldier 3D, imagens em morphing e a reprodução de vídeo a partir da placa-mãe de aproximadamente 30x30cm impressionaram o público. Mas dentro do HuC62 já havia indícios do que estava por vir.
Mas por que a Hudson desenvolveu o HuC62? Algumas vozes que impulsionaram essa iniciativa podem ser vistas na mesma edição do Gekkan PC Engine, a coluna ‘HyperBox’ de Shinichi Nakamoto, criador do Bomberman, onde ele descrevia as dificuldades em criar cenas animadas para jogos como Tengai Makyou II Manji Maru e Nadia: O Segredo da Água Azul. Ele propôs que, se conseguissem incorporar técnicas tradicionais de animação nos jogos, isso atrairia criativos de outras indústrias e acelera muito o processo de desenvolvimento.
O design do PC-FX, que se assemelha a uma torre de PC, gerou opiniões divididas ao longo dos anos. Entretanto, suas capacidades de expansão eram impressionantes para a época, e seu controle de seis botões era um conforto para os jogadores.
Entretanto, havia uma grande omissão: 3D. Ao longo dos anos, muitas especulações surgiram sobre a capacidade 3D do PC-FX, mas pesquisas em fontes primárias mostram que, em nenhum momento — nem na fase inicial do HuC62 — o PC-FX teve hardware 3D.
Em 1993, o concurso anual de jogos da Hudson, conhecido como eventos caravan que percorria o Japão, transformou-se no Super Caravan, apresentando um jogo exclusivo para demonstrar o novo serviço HDTV da emissora nacional NHK, o Hi-Vision. Para isso, foi criado o Hi-Ten Bomberman, uma variante para dez jogadores que utilizava gráficos em alta definição.
O alicerce para esse sistema, segundo Toshiyuki Takahashi, também conhecido como Takahashi Meijin, era uma placa chamada Tetsujin, ou ‘Homem de Ferro’ em inglês. Esta foi combinada com duas consoles PC Engine que serviam como entradas para os dez jogadores. O que exatamente era a placa Tetsujin nessa fase nunca foi detalhado, mas dadas suas referências, provavelmente estava baseada na plataforma HuC62.
Em janeiro de 1994, a NEC Home Electronics anunciou uma nova máquina: o PC-FX. Revelado na PC Gekkan, o modelo confirmava que sua base era realmente a plataforma HuC62, com uma mudança importante: o CPU agora era o V810 da NEC, que mais tarde foi utilizado no Virtual Boy da Nintendo.
Mesmo no início de 1994, quando indagado sobre as capacidades 3D do console, Tetsuya Iguchi da NEC lamentou que tais recursos seriam difíceis de implementar, adequados apenas para jogos de corrida e, no fim das contas, resultariam em uma experiência decepcionante. A coluna de Shinichi Nakamoto no mesmo periódico também se mostrava cética sobre as capacidades 3D na época. A Hudson realmente subestimou a apelação do 3D para os jogadores, e o sucesso avassalador de Virtua Fighter da Sega no Japão apenas corroborou essa falha de julgamento.
O PC-FX finalmente foi lançado em 23 de dezembro de 1994, após um atraso em relação à data inicialmente prevista de 9 de dezembro, e seguiu uma linha de consoles como 3DO, Saturn, PlayStation e o Super 32X. No início, o Saturn da Sega dominava o mercado japonês somente por conta do sucesso de Virtua Fighter, enquanto o PlayStation também vendia bem. Nesse cenário implacável, o PC-FX era um verdadeiro homem de ferro caminhando para a derrota.
Mas o que havia de fato no PC-FX? Quando se remove a capacidade FMV, os 4 planos de gráficos de 24 bits e o CPU V810, o PC-FX, em muitos aspectos, se assemelha a um SuperGrafx. De fato, Hiromasa Iwasaki, programador por trás de Tengai Makyou II e muitos outros jogos, confirmou em seu blog que as afirmações sobre a ausência de capacidade 3D no PC-FX por conta da tardia finalização do console eram mentirosas. Além disso, destacou que a Hudson acreditava que estender o PC Engine com FMV seria suficiente.
Adicionalmente, com suas novas capacidades gráficas, tal como o SuperGrafx, o PC-FX tinha dois chips gráficos C6270, que também eram o único motor de sprites do sistema. O chip de som do PC-FX, o C6230, mantinha o áudio PSG do PC Engine e adicionava áudio ADPCM, principalmente para falas, um recurso que já aparecia no Sharp X68000, de 1987. De outra forma, se não fosse pelo áudio em CD, a sonoridade do PC-FX se assemelharia à do PC-Engine.
Incorporar a tecnologia do PC Engine para garantir compatibilidade retro não é uma ideia ruim, mas o fato de que esses circuitos integrados não foram condensados em um único design mais simplificado sugere uma fase de desenvolvimento apressada. Infelizmente, esses componentes foram colocados lá para fornecer funções essenciais do sistema frente ao PlayStation e ao Saturn.
Hiroyuki Maeda, no Catálogo Perfeito do PC Engine, sugere que a mudança para o V810 da NEC foi uma decisão tomada em um momento de pânico, como uma resposta às especificações emergentes de outros consoles de quinta geração, fazendo com que o PC-FX perdesse sua compatibilidade retro — embora lançar um sistema da quinta geração com o CPU C6280, derivado do PC Engine, pareça improvável.
Vale a pena revisitar todo o debate sobre “PC-FX e 3D”, pois os rumores em torno disso são persistentes e frequentemente tema de análises sobre o sistema. Um artigo da EDGE, de maio de 1994, trouxe fotos do mencionado Super Star Soldier 3D e do jogo não lançado Kuma Soldier, mas indicava que as especificações gráficas do PC-FX ainda não haviam sido reveladas. O texto é vago, elencando a hipótese de que a máquina continha apenas um chip da Hudson, o que acabou se provando incorreto. Esse artigo parece ter alimentado as discussões intermitentes sobre a suposta capacidade 3D do PC-FX que teria sido abandonada.
Mais de 60 jogos foram lançados para o PC-FX, a maioria dos quais exige conhecimento de japonês para ser jogada. Contudo, nos últimos anos, tradutores fãs começaram a fazer a localização não oficial do catálogo do console.
Outro detalhe confuso é o cartão de expansão PC lançado pela NEC em 1995, o PC-FXGA. Este, quando adicionado a um computador NEC PC-98 ou DOS/V compatível, tinha não apenas um PC-FX a bordo, mas também um novíssimo chip 3D da Kubota e da Hudson. Kubota, a fabricante de equipamentos agrícolas! Entre o final dos anos 80 e meados dos anos 90, a Kubota teve alguma atuação em estações gráficas de alto desempenho, uma história à parte. Esse chip era o HuC6273 Aurora, que adicionava a capacidade 3D ao PC-FX.
Um pedido de patente, publicado em 22 de maio de 1995, entre Hudson e Kubota, foi assinado por Itagaki Fumihiko e detalhava o chip Aurora. Itagaki-san foi um dos grandes nomes da Hudson Soft, diretamente envolvido em projetos do X68000, no HuC62 e na resultante plataforma PC-FX. Relatando sua experiência com 3D e o PC-FX, ele afirmou enfaticamente que a Hudson não tinha planos de desenvolver hardware com capacidade 3D para o PC-FX e estava, além disso, pouco preocupada com o que os fabricantes concorrentes estavam lançando. Portanto, a alegação de que o 3D foi abandonado no PC-FX não se sustentava; nunca existiu. Para complicar mais a visão relaxada da Hudson em relação ao 3D, Itagaki-san ressalta que foi a Kubota que procurou a Hudson para desenvolver um chip 3D.
A inclusão do Aurora no cartão PC-FXGA não era um indício do que estava por vir para o PC-FX; era direcionada para a próxima geração do PC-FX que jamais aconteceu. No final, apenas o PC-FXGA contava com o chip 3D Aurora.
Itagaki-san, em resposta a um e-mail que lhe enviei, esclareceu que a porta EXT3 do PC-FX não tinha nada a ver com expansão 3D e visava apenas aumentar a RAM principal do sistema, algo que acabou não concretizado. Isso derruba os rumores e vídeos que afirmam que esse conector era parte de uma expansão 3D planejada, mesmo que o manual do PC-FX diga que foi destinado à expansão da RAM.
É fácil ser crítico em relação ao PC-FX, mas a corrida da quinta geração foi algo sem precedentes. Empolgante, feroz e revolucionário. No meio dessa competição acirrada, o PlayStation da Sony emergiu como o grande vencedor, apesar de não ter sido óbvio à primeira vista. O PC-FX foi uma tentativa otimista, que pelo menos buscava estabelecer uma visão única para o futuro dos jogos. Entretanto, o público tinha uma visão bem diferente da Hudson e da NEC.
O Japão do período de bolha estava se esvaindo, e as consequências econômicas da implosão do preço dos ativos ainda afetavam severamente a economia japonesa, incluindo a própria Hudson Soft. Mas durante os breves anos em que o PC-FX esteve no mercado, conquistou uma base de fãs dedicada. Seus títulos quase sempre atingiam a marca de 20.000 unidades vendidas. Isso pode não parecer muito, mas era uma receita palpável.
Muitos de seus jogos permanecem bloqueados por barreiras linguísticas para aqueles que não falam japonês, mas, cada vez mais, estamos vendo patches de tradução para seus poucos jogos, dos quais 61 foram lançados, sendo o último em 1998. Alguns têm conteúdos que eu chamaria carinhosamente de nichados, mas há boas experiências para encontrar nesse sistema.
No final das contas, a NEC Home Electronics se afastou do mercado, embora as placas gráficas Power VR2 da NEC tenham alimentado o Sega Dreamcast, e a Hudson conseguiu se manter até a falência do seu banco principal em 1997, sendo, eventualmente, reavivada inicialmente por investimentos e depois comprada por uma velha conhecida, a Konami, antes de seu fechamento em 2012.
O impacto que a NEC e, especialmente, a Hudson Soft tiveram na paisagem dos jogos é subestimado. Gosto de imaginar que os irmãos Kudo, fundadores da Hudson, olham para trás com grande carinho sobre o que sua empresa, que começou como uma loja de rádio CB em 1973, conseguiu realizar. Tenho certeza de que Hiroshi ainda encontra tempo para pescar em Hokkaido, enquanto Yuji se dedica a outros hobbies, como registrar momentos ao redor de Asakusa.
Obrigado, Hudson Soft. Sentimos sua falta.
E por falar em curiosidades, Itagaki-san também revelou detalhes interessantes sobre os chips do PC-FX: o C6271, conhecido como Rainbow, não é uma referência a fenômenos coloridos, mas sim à truta arco-íris… um peixe. Da mesma forma, o chip C6272 do PC-FX chama-se King, em referência ao salmão chinook. Se eu fosse especular, isso pode ser um aceno ao amor de Hiroshi Kudo pela pesca.
E para aqueles que tomam a Wikipedia como verdade absoluta, a página em inglês ainda afirma que a Famitsu avaliou o PC-FX de forma praticamente idêntica ao PlayStation. Infelizmente, a citação não menciona ou não compreende que a avaliação cruzada se referia à qualidade de reprodução de CD de cada console, e não ao desempenho geral das máquinas. Não é à toa que o YouTube está repleto de desinformações.
