Quando a Monolith Productions lançou o jogo de tiro em primeira pessoa, inspirado nos anos 1960, intitulado “The Operative: No One Lives Forever”, para PCs com Windows em 2000, o título recebeu uma quantidade significativa de elogios e prêmios de publicações da época, como Computer Games Magazine, IGN e Gamespot, apenas para citar alguns.
Diante desse sucesso, tornou-se uma decisão bastante óbvia para a Fox Interactive, o editor, e a Monolith quererem levar o jogo a outras plataformas, na esperança de aproveitar a notoriedade do título e gerar mais expectativa pela sequência “No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way”. No entanto, essa transição trouxe diversos desafios para os desenvolvedores de Washington, sendo a falta total de experiência da equipe com desenvolvimento para console o maior deles.
Até então, a Monolith havia desenvolvido exclusivamente para computadores, e seu motor próprio, LithTech, nunca havia sido utilizado em consoles da Sony. Assim, uma pequena e determinada equipe de desenvolvedores foi formada dentro da Monolith para realizar essa tarefa inovadora, com o objetivo de portar todo o conteúdo do popular título de PC para o hardware da Sony de segunda geração e preparar o terreno para futuras adaptações. Recentemente, em uma conversa com Matthew Allen, um ex-artista líder na Monolith Productions, sobre jogos como Sanity: Aiken’s Artifact e Tron 2.0, discutimos também sobre essa versão do clássico shooter, onde Allen compartilhou sua visão sobre o título e explicou os motivos pelos quais ele se desenrolou daquela maneira.
Allen começou descrevendo como o projeto foi iniciado, comentando: “No One Lives Forever foi meio que um sucesso. E ao mesmo tempo, o grupo LithTech trouxe algumas pessoas para trabalhar na adaptação do motor para o PlayStation 2 e eles tinham uma demonstração técnica rodando com um dos mechs e o modelo do jogador de Shogo, além de bilhões de partículas. O que eles precisavam era de um projeto para testar a tecnologia e então decidiram usar No One Lives Forever e me pediram.”
“O Sanity foi um fracasso total. Tipo, vendeu provavelmente cerca de seis unidades. E assim, fiquei com essa equipe meio desorganizada. Eles disseram: ‘Refaça todo o conteúdo desse jogo de PC de alto padrão’. No One Lives Forever não rodava em qualquer máquina. O renderizador de software era horrível. Você precisava de uma placa 3D de ponta e muito VRAM para rodá-lo, o que o PS2 não tinha. Então me disseram: ‘Matt, você é bem técnico. Aqui está uma equipe de pessoas para as quais não sabemos o que fazer. Faça um port de No One Lives Forever para o PS2′”.
Conforme explicou Allen, essa experiência não foi nada fácil, mas ele se recorda de momentos genuínos que hoje trazem boas lembranças — especialmente a oportunidade de trabalhar com os talentosos engenheiros da LithTech, incluindo Matthew Scott, que foi fundamental para conseguir fazer o jogo rodar. “Lembro de uma das primeiras reuniões que tivemos com os engenheiros, onde eles se reuniram comigo e com o resto da equipe. E alguém da minha equipe disse: ‘Os engenheiros vão ter que escrever ferramentas para separar o conteúdo do PC.’ E os dois engenheiros disseram: ‘Espera, o quê?’ Eu disse a eles: ‘Não, isso é nosso trabalho! Vamos descobrir.’ E depois, os engenheiros vieram até mim e disseram: ‘Nós te amamos. O que você precisa de nós?'”
“Então, passamos de nove meses a um ano fazendo a adaptação. E nós conseguimos, mas o jogo ficou horrível no PS2. Tipo, eu não desejaria aquela versão nem para meus piores inimigos. Mas conseguimos que rodasse e realmente entregamos o produto.” Durante o processo de conversão, a versão para PS2 do jogo passou por muitas modificações em relação ao original. Não apenas foram adicionadas três cenas exclusivas para essa versão e substituída a trilha sonora original de Guy Whitmore por uma nova composição, mas também foram removidas funcionalidades como o modo multiplayer da versão de PC, o salvamento rápido e a HUD personalizável, entre várias outras mudanças, muitas das quais foram negativas devido à adaptação para o novo hardware.
Como era de se esperar, dada a complexidade do desenvolvimento, as avaliações iniciais de “No One Lives Forever” no PS2 não foram tão elogiosas quanto as da versão para PC. Por exemplo, a Gamespot, que havia atribuído uma nota 9.3/10 ao original, deu apenas 4.6 à versão para PS2, reclamando da ausência do recurso de salvamento automático, sugerindo que essa alteração transformou “o jogo em um exercício frustrante de tentativa e erro”. Enquanto isso, a IGN observou que “a adaptação… teve efeitos negativos sobre a pobre Cate Archer e seu mundo cômico dos anos 60, repleto de palavras de código cafonas e contatos americanos bobos”, criticando sua “gráficos antiquados e baixa taxa de quadros”, entre outras características.