Em uma recente entrevista em vídeo, o ex-presidente da PlayStation, Shuhei Yoshida, falou sobre a venda de Crash Bandicoot para o mercado japonês. Ele forneceu uma explicação fascinante sobre por que o jogo foi mais fácil para os jogadores do Japão, mencionando como um dos jogos da série Donkey Kong Country influenciou a decisão de tornar o título da Naughty Dog um pouco menos desafiador.
Desde que deixou a Sony no início deste ano, Yoshida tem se dedicado a apoiar desenvolvedores independentes, mas também encontrou tempo para conversar com diversos meios de comunicação sobre seus impressionantes 31 anos na PlayStation. Entre os que recentemente conversaram com o ex-diretor estão o escritor e criador de conteúdo em vídeo, Kyle Bosman, em uma chamada.
Durante essa conversa de aproximadamente uma hora, Yoshida discutiu com Bosman o processo de formação da equipe interna de desenvolvimento da Sony nos primeiros anos do PlayStation. Ele foi questionado se conseguia recordar a primeira vez que teve “uma boa ideia”, o que o fez recordar o desenvolvimento de Crash Bandicoot e sua sugestão para que a dificuldade do jogo fosse reduzida.
Yoshida lembrou-se: “Quando joguei o jogo, do ponto de vista do mercado japonês, parecia muito difícil. Como muitos jogos ocidentais, eles não se explicavam. Muitos jogos japoneses têm uma abordagem de tutoriais. [Existem] muitas acomodações agradáveis e suaves para que os jogadores possam desfrutar dos jogos.”
Falando sobre como conseguiu que a equipe ouvisse suas ideias, Yoshida mencionou que isso pode ter ocorrido porque ele fez sua lição de casa, desenvolvendo uma teoria de que a falta de variedade em Crash levou os desenvolvedores a aumentar artificialmente o desafio para compensar essa deficiência. Ele forneceu uma análise de como a versão atual se comparava ao mais recente jogo Donkey Kong Country da Nintendo em termos de variedade de inimigos e itens, o que foi bem recebido pela equipe.
Ele relatou: “Uma coisa que pode ter despertado o interesse deles foi que na primeira reunião, quando fui designado como produtor, já tinha o jogo em desenvolvimento para jogar e algumas ideias que queria comunicar, e essa era que o jogo era muito difícil. […] Então, queria comunicar apenas essa parte — que o jogo era muito difícil. Olhei para o jogo mais recente da Super Nintendo da Nintendo, Donkey Kong Country. Comprei o guia de estratégia e contei o número de novos elementos para cada fase e quando eles eram introduzidos. Conte quantos tipos de inimigos e chefes existiam. E trouxe isso para a reunião, expliquei e comparei. Criei um gráfico como ‘Este é Crash Bandicoot em desenvolvimento’ e ‘Este é Donkey Kong Country’ e comparei os dois em termos de números e dados. Eles gostaram do que fizemos.”
Como Yoshida comentou, esse feedback levou os desenvolvedores a decidirem criar uma nova versão para o lançamento japonês do jogo, que apresentaria diversas alterações para torná-lo mais acessível. Isso inclui desde a redução da duração de fases, como The High Road, até a introdução de dicas adicionais que surgem na tela e a alteração do tamanho das plataformas em níveis como Upstream e Up The Creek.
“Como o jogo estava previsto para ser lançado nos EUA em setembro, mas o Japão, em dezembro, é o maior período do ano para o mercado de jogos (o final do ano), tivemos um intervalo de três meses onde Mark concordou: ‘Ok, faremos coisas apenas para a versão japonesa.’ Então não se tratava apenas de localização, mas ele sugeriu que ao pegar uma máscara Aku Aku, na versão japonesa, a máscara aparece na tela junto com uma explicação de como X para pular, ou algo assim, para explicar o jogo nas primeiras fases.”