Dado o recente alvoroço sobre os comentários de Jeff Grubb a respeito dos jogos na Europa dos anos 1980 serem “apenas uma cena” e a consequente reação negativa, pareceu-me prudente adotar uma perspectiva mais ampla. Os comentários de Grubb sobre a “cena” dos computadores pessoais europeus incomodaram algumas pessoas (principalmente os europeus, como se pode imaginar), mas, infelizmente, isso não é um fenômeno novo — já ocorre há décadas.
O mercado europeu de consoles era diminuto porque os preços eram elevados. Por isso, as pessoas optaram por comprar computadores. O mercado europeu prosperou com essa decisão, enquanto o mercado americano enfrentou um colapso devido à superoferta. Muitos acreditam que a crise ocorreu em ambas as regiões. Na verdade, o cenário americano passou por um crescimento e uma desaceleração; a Europa começou mais tarde, teve um boom e continuou em ascensão.
O renomado escritor Arnie Katz, na edição de dezembro de 1990 da Video Game & Computer Entertainment, e reafirmando na edição de janeiro de 1991, fez ataques disfarçados contra a Europa e o Japão, afirmando:
A qualidade do software é uma preocupação crescente. A diferença de design de jogos entre o Japão e a América não é uma ilusão. Nenhuma desenvolvedora japonesa está sintonizada com o pulse do mercado de jogos dos EUA. A cultura japonesa é mais alienígena para nós do que a britânica. Nenhuma empresa de design americana tentaria invadir o mercado japonês de software, mas isso não impediu o Japão de tentar o contrário. Os jogadores aqui começaram a ver os jogos japoneses como repetitivos, sem imaginação e formulaicos. Os designers japoneses também não são hábeis em criar novos gêneros e formatos de jogos. A única solução é limitar os designs estrangeiros e aumentar o investimento no desenvolvimento americano.
Peço que você leia ambas as colunas na íntegra; é uma verdadeira montanha-russa xenofóbica! Vale lembrar que Katz é visto como um pioneiro do jornalismo de jogos e foi “escritor, editor, professor e designer de jogos”, e ainda assim promoveu opiniões tão absurdas. Embora, para ser justo, tais opiniões não eram incomuns em 1991. Mais recentemente, Sean Kelly, diretor do Museu Nacional dos Videogames dos EUA, expressou descontentamento apenas com a existência de arquivos de jogos na Europa, afirmando:
Eu realmente sinto que o arquivo de videogames “deveria” estar nos EUA. Os videogames nasceram aqui e seu arquivo histórico definitivo também deveria estar aqui. Seria como realocar o primeiro McDonald’s para o Japão ou o museu do ABBA para os EUA. Eles simplesmente não pertencem.
Assim, embora a postura de Grubb seja lamentável, sua atitude faz parte de um problema mais amplo que remonta há décadas: escritores, historiadores, arquivistas, YouTubers americanos, entre outros, tendem a ter uma visão extremamente limitada, centrada nos EUA — não apenas em relação à Europa, mas também em relação ao mundo todo, especialmente ao Japão. Isso é peculiar, considerando que a “era NES”, que fascina os americanos, é, na verdade, um desdobramento da história dos jogos no Japão. Isso torna a América uma “mera nota de rodapé” para o mercado japonês? De modo algum, isso seria um absurdo. Para entender a história dos jogos, precisamos abordá-la de forma holística, especialmente observando a interconexão sutil entre todas as regiões.
Vamos focar no Japão por um momento: uma nação que moldou muito do cenário dos videogames atual. Comentários de analistas americanos têm muitas vezes mal interpretado, minimizado ou ignorado eventos históricos importantes. Abaixo, citei alguns exemplos que levando às percepções do Japão sobre a Europa durante a década de 1980, desafiando, portanto, qualquer minimização da importância europeia. Escrevo isso em solidariedade para que possamos buscar iluminação juntos.
Quando morei brevemente no Japão para realizar entrevistas, meu objetivo era preencher lacunas em nosso conhecimento coletivo. O resultado desse trabalho levou alguns colegas a me descreverem como o principal especialista em língua inglesa na história dos jogos japoneses, o que é lisonjeiro, mas não exatamente preciso. O conhecimento adquirido revelou apenas o quanto pouco estava documentado e o quanto mais pesquisa era necessária, ao mesmo tempo que reestruturava muito do que já se sabia sobre o Japão.
Para começar, quase ninguém prestou atenção aos computadores japoneses, apesar de uma lista longa de empresas proeminentes que começaram no mercado de computadores ou que investiram fortemente: Enix, Square, Koei, BPS, Game Arts, Falcom, Hudson, T&E Soft, TecnoSoft e até mesmo Konami, para citar apenas algumas. Alguns escritores podem ter apenas mencionado que Yuji Horii, criador de Dragon Quest, jogou Wizardry, mas quem realmente investigou suas aventuras eróticas anteriores a isso? Vendo por este lado, alguém pesquisou a complexa e influente história dos jogos eróticos no Japão?
O lançamento do Famicom pela Nintendo não foi tão explosivo quanto alguns historiadores de jogos gostariam que você acreditasse. Enquanto os Estados Unidos contavam com Apple e computadores compatíveis com IBM, e a Europa com o C64, ZX Spectrum e Amstrad, o Japão tinha seu próprio e influente ecossistema de PCs. Existem dois artigos de pesquisa sobre isso, de David Methé e Joel West, que juntos oferecem uma visão fantástica, incluindo como a NEC, por um tempo, detinha 80% do mercado.
O Problema Nintendo
Uma vez que você compreende o mercado de computadores japonesa, ajuda a reformular o viés em relação à Nintendo que é tão prevalente. A cobertura americana do hardware de 8 bits da Nintendo frequentemente o promove como um sucesso imediato e universal, pois interpreta os eventos pela lente de sua experiência doméstica, onde foi lançado em 1985, mais de dois anos após o Japão e com Super Mario Bros. desde o início.
A verdade é que o sistema teve um começo muito conturbado quando foi lançado. A linha de computadores MSX tinha uma participação de mercado maior e era considerada mais importante. Sua linha de lançamento e catálogo de 1983 eram absolutamente deprimentes. Masaaki Kukino não desejava trabalhar na Nintendo porque achava que não parecia interessante, optando pela Konami. A Nintendo buscava a experiência maior da Hudson, e Takashi Takebe afirmou que a Nintendo não sabia o que estava fazendo na época.
Entretanto, a concorrência de 8 bits da Sega, o SG-1000, é muitas vezes considerada um fracasso absoluto, apesar de ter tido um lançamento mais forte. Existe uma percepção comum de que o Famicom ofereceu uma experiência tecnicamente mais avançada e possuía capacidades de rolagem de tela superiores, mas, durante os primeiros 12 meses do seu lançamento, não havia um único jogo que apresentasse rolagem.
Vocês devem ter visto uma cobertura semelhante inúmeras vezes — porque o NES foi a experiência formativa para muitos americanos e porque a Nintendo dominou o país por tanto tempo, isso distorce a análise e a pesquisa de várias eras.
O Problema Final Fantasy / Dragon Quest
A cobertura americana dos RPGs japoneses, com algumas exceções, tende a não ir além de Final Fantasy e Dragon Quest, apesar de uma fascinante herança que precede esses dois. A Square e a Enix publicaram uma variedade de RPGs anteriores em computadores. Na verdade, a Enix nem mesmo desenvolveu Dragon Quest; foi apenas a editora, mas é atribuída erroneamente a responsabilidade total. O verdadeiro desenvolvedor foi a Chunsoft. Talvez essa quase total desconsideração pelos RPGs japoneses anteriores se deva à barreira linguística, mas permeia tanto o discurso público.
Até mesmo o respeitado escritor Matt Barton, no fabuloso e abrangente livro Dungeons & Desktops, que examina a história dos RPGs em computadores, confunde o lado japonês. Ele inicia sua investigação sobre os RPGs japoneses apenas com The Legend of Zelda, Dragon Quest e Final Fantasy, afirmando erroneamente que Dragon Quest começou no MSX antes de ser portado para o NES (na verdade, foi o contrário).
Para ser justo com Barton, ele pelo menos afirma explicitamente:
Milhões de jogadores jogaram The Legend of Zelda e Final Fantasy mais do que qualquer um dos jogos feitos nos EUA neste livro. Deixo para outros historiadores explorar como esses jogos afetaram a indústria japonesa.
Essa é uma admissão justa, mas ainda assim é frustrante saber quão rica é a história dos JRPGs e quantos mais exemplos chegaram aos EUA. E quanto à Falcom? Koei? Game Arts? Pelo menos ele cobre o Phantasy Star da Sega. Além disso, há um número ainda maior do Japão que precede e influenciou os exemplos mais óbvios.
Certamente, se esses jogos japoneses foram jogados por “milhões a mais” do que os jogos feitos nos EUA, é nossa responsabilidade entender o que levou a eles? Não se trata de diminuir a importância da América, da forma como Grubb menosprezou a Europa, pois quando você realmente investiga a história inicial, descobre que o Japão se influenciou tanto pela América quanto pela Europa. De fato, o programador de Dragon Quest, Kouichi Nakamura, no livro Family Computer 1983-1994, afirma que baseou o sistema de menus no do Apple Macintosh americano. Todos estamos interconectados.
O Problema Hydlide
A discussão sobre RPGs nos leva a Hydlide, e ao fato de que a narrativa conduzida pela América sempre enquadra o jogo como um competidor do The Legend of Zelda e como lixo sem valor. Você provavelmente já viu o vídeo do AVGN sobre isso.
Contudo, Hydlide foi lançado em 1984 nos computadores japoneses, enquanto Zelda foi lançado em 1986 no Famicom Disk System. Zelda teve seu lançamento americano 18 meses depois, em 1987, com Hydlide seguindo em 1989. Não se pode criticar um jogo por ser inferior a algo que foi lançado após ele, especialmente no contexto de uma diferença de cinco anos desde seu lançamento original. O AVGN ao menos dá a data original para Hydlide, mas mesmo assim, a crítica é injusta e gera inúmeros imitadores odiosos que, devido ao seu volume, envenenam a história. Curiosamente, a resposta americana na época foi mais objetiva, com a EGM na edição #2 descrevendo-o como uma “boa alternativa ao Zelda”. Isso mostra como os críticos modernos existem em uma câmara de eco das redes sociais que amplifica retóricas cada vez mais hiperbólicas.
No Japão, Hydlide foi um sucesso de vendas multimilionário — algo significativo para 1984. Vendeu um milhão de cópias em pelo menos oito formatos de computador e, mais tarde, um milhão apenas no Famicom; assim, também representa um ponto de virada histórico onde o Famicom atingiu sua massa crítica, incentivando outros desenvolvedores a abandonar os computadores em favor dele. Hydlide também recebeu um prêmio da Toshiba EMI comemorando suas vendas. Além disso, Hideo Kojima já declarou publicamente que Hydlide nos computadores o influenciou ao criar a série Metal Gear Solid; a liberdade de Hydlide o impressionou, e ele queria recriar aquela sensação. Também é um dos primeiros jogos a apresentar saúde regenerativa, ao lado do game Polar Rescue, desenvolvido nos EUA, e influenciou a longa série de RPGs Ancient Ys da Falcom.
Nada mal para um jogo tão odiado pelos americanos.
Entretanto, eu fiquei chocado quando vi “HYDLIDE” no PC, que tinha o mundo lá. Espero que você consiga sentir o mesmo no MGS GZ — HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) 26 de maio de 2014.
O Problema Tower of Druaga
Quando perguntado sobre as influências em Hydlide, seu criador Tokihiro Naito citou The Tower of Druaga da Namco, que é ainda menos compreendido. Também lançado em 1984, Druaga é um dos jogos mais importantes do Japão — seu DNA pode ser encontrado em praticamente tudo, desde Zelda até a série Soulsborne. Entretanto, ele não deixou o Japão até a Namco Museum Volume 3 em 1997, e nas décadas seguintes, aparentemente nenhum crítico ocidental tentou entender o jogo.
A equipe da IGN em março de 1997 classificou a compilação da Namco (todos os jogos) com 6/10, afirmando: “Eu poderia ir e ir sobre como Druaga é ruim, mas isso apenas pareceria dar a ele algum tipo de mérito indevido.” A revisão individual da IGN de 2009 deu 3/10, afirmando que é: “Pouco mais que inútil. Eu não entendo, e a maioria dos americanos também não entendia nos anos 80. O Japão gosta, porém.” No entanto, ele nunca foi trazido oficialmente para as arcadas americanas nos anos 80, e não houve tentativa de entender o porquê do Japão tê-lo gostado. Jeff Gerstmann, da Gamespot, deu à compilação 5.6/10 em maio de 2000. E para mostrar que não estamos apenas criticando americanos, a Eurogamer classificou Druaga com 4/10 em 2009. Você pode encontrar análises mais recentes; a maioria dos revisores se mostra perplexa com isso.
Agora, não há nada de errado em dar uma nota baixa e alertar potenciais compradores sobre como gastar seu dinheiro. Isso é aceitável. Mas nenhum crítico demonstra compreensão sobre o contexto do jogo; o que, por sua vez, ressalta a dificuldade de se “jogar corretamente” o título até hoje. Druaga foi popular no Japão porque cada andar apresentava um enigma obscuro a ser resolvido, e os jogadores compartilhavam dicas e informações no caderno de anotações de sua arcade – um artefato cultural único que poucos fora do Japão comentam.
Uma parte pouco documentada da história dos videogames no Japão: as arcades tinham (e, em certa medida, ainda têm!) cadernos comunitários onde as pessoas escreviam dicas de jogos, comentários, faziam perguntas e, de modo geral, comunicavam-se — GameFAQs antes do GameFAQs! Esses cadernos eram essenciais para o aspecto social das arcades no Japão.
Se você está pensando que um cavaleiro armadurado em um jogo super difícil, onde os jogadores compartilham mensagens, soa familiar, como na série Soulsborne, você está correto! O diretor da From Software, Yui Tanimura, afirma isso explicitamente:
Quando eu era criança, costumava ir à arcade para jogar Tower of Druaga e trocava informações com outras pessoas jogando o jogo. O que temos é semelhante a isso, mas em uma escala muito maior. Crio partes do jogo que os jogadores podem não entender, para que se torne uma chance para que os jogadores interajam uns com os outros.
Voltando ainda mais no tempo, Shigeru Miyamoto adorava o jogo, afirmando em 1986:
Eu sou um grande fã de Druaga. Pedimos que trouxessem uma máquina de arcade para nosso escritório, e eu joguei nela. Mas não consegui passar do andar 60… Fui mandado de volta para o andar 14 e não consegui terminar. Mesmo assim, a programação dos labirintos é excelente, como eu esperava da Namco. É impressionantemente bem feito.
Uma vez que você conhece isso, não pode deixar de ver elementos de Druaga nas masmorras de Zelda, um jogo que os americanos adoram.
Agora, se você simplesmente não gosta de jogar Druaga, isso é completamente compreensível. Mas, dado quantos desenvolvedores japoneses admitem amá-lo e se deixaram influenciar por ele para criar os jogos que se tornaram populares fora do Japão, vale a pena tentar entender. Tanto Zelda quanto os jogos Souls se inspiraram, o que não é uma má questão para algo que críticos ocidentais descreveram como “sem mérito” e “inútil”. Muitos jogos importantes envelheceram mal após 40 anos, mas ainda devemos nos esforçar para apreciá-los. Conhecer seu contexto e como as pessoas jogavam em 1984 realmente faz a experiência mais prazerosa. Recuperar essa sensação hoje é difícil, embora a versão traduzida para PC Engine se aproxime, fornecendo dicas básicas para resolver os enigmas e oferecendo senhas após cada nível.
A Conexão do Japão Com a Europa
Embora o Japão tenha estado sob ocupação americana desde o fim da guerra, absorvendo várias facetas da cultura (Yoshio Kiya, da Falcom, descreveu como comprou um computador Apple II em uma loja que atendia ao pessoal militar dos EUA), ele sempre manteve um relacionamento com a Grã-Bretanha e a Europa. Os desenvolvedores japoneses também estavam atentos ao que a “mera cena de computadores” da Europa estava fazendo.
Masakuni Mitsuhashi, uma figura chave na Game Arts, creditada nos primeiros dois jogos de Silpheed e também em Lunar: Eternal Blue, desenvolveu, no início de sua carreira, o jogo de labirinto MSX chamado Illegus Ep. IV. Em uma entrevista, ele afirmou enfaticamente que se inspirou no jogo britânico 3D Monster Maze no ZX-81:
Agora, onde eu vi isso… Através da publicação da ASCII? Talvez eu nunca tenha jogado, mas eu teria visto artigos ou capturas de tela em revistas de computadores. Havia muitos jogos de computador. As revistas japonesas tinham conteúdo sobre software de outros países. A ASCII foi a que cobriu a cena internacional. É claro que eles cobriam o hardware do exterior, como o Apple II, e escreviam sobre eles ao lado do material doméstico [japonês]. Então, nós vimos muitos, muitos jogos, de muitos outros países, de todo o mundo. E assim, nos inspiramos ao fazer nossos próprios jogos.
Parece quase inacreditável, mas durante a entrevista, ele produziu uma antiga revista japonesa mostrando a cobertura internacional, e até mesmo um anúncio para o ZX-81, que foi comercializado no Japão! Longe de ser uma “mera cena” sem importância, os computadores e seus jogos da Europa estavam impactando diretamente os criadores japoneses, assim como os americanos.
É quase como se o mundo inteiro estivesse de alguma forma interconectado, com todos tendo uma sutil influência uns sobre os outros.
Outro exemplo é esta citação de Shigeru Miyamoto, onde ele lamenta como os jogos europeus mudaram na década de 1990 em comparação com os anos 1980, quando o ZX Spectrum e o C64 estavam em seu auge:
Estou um pouco desapontado. Costumava achar os jogos europeus de uma década atrás empolgantes, e adorava me imergir neles, mas percebo que, recentemente, cada vez mais jogos europeus se assemelham aos jogos japoneses. A originalidade dos jogos europeus parece estar desaparecendo, e isso me entristece. Mas é verdade que as empresas europeias geralmente trabalham em uma escala menor, e admiro isso. É uma maneira de trabalhar à parte.
Essa citação é extraída da edição de setembro de 1994 da revista francesa Super Power, na página 10, onde eles perguntam a Miyamoto o que ele acha dos jogos europeus. Dada a data, ele estaria se referindo aproximadamente a 1984, quando títulos do ZX Spectrum como Atic Atac, Sabre Wulf e Underwurlde estavam encantando as crianças britânicas. O que torna este documentário de Critical Kate especialmente interessante é sua hipótese de que esses mesmos jogos de computador influenciaram diretamente a Nintendo, citando como todos foram desenvolvidos pela Rare, quando ainda era conhecida como Ultimate Play The Game. E, é claro, a Rare não precisa de apresentação — foi a desenvolvedora britânica que definiu o hardware da Nintendo durante os anos 1990.
Como e por que a Nintendo teria um ZX Spectrum ou qualquer outro micro de 8 bits? Bem, lembre-se da anedota anterior sobre a Nintendo se aproximando da Hudson devido à sua experiência em computadores, para criar o Family BASIC para o Famicom.
Takashi Takebe também revelou:
Eu me lembro do ZX Spectrum. Da primeira vez que fui a Londres, foi para uma convenção de computadores. Eu fui ajudar no estande da Hudson. Isso deve ter sido por volta de 1982? Montamos um estande para a convenção e tentamos encontrar empresas dispostas a portar nossos jogos para os computadores populares no Reino Unido. Como o Japão baseou seu sistema de tráfego no da Inglaterra, andar pela cidade me parecia bastante confortável. Esses negócios foram feitos do lado do desenvolvimento. Lembro-me do então presidente da empresa trazendo um ZX Spectrum e nos ordenando que fizéssemos jogos para ele. Tinha um CPU Z80, então começamos portando nosso “pacote”, semelhante aos SDKs modernos, e então os jogos em si.
Ontem, eu estava conversando com @_Adoru_ e ele me contou que a Hudson, que desenvolveu jogos para o ZX Spectrum, apresentou a máquina à Nintendo (eles estavam trabalhando juntos desde 1983-84). Portanto, não é impossível que Miyamoto tenha visto Atic Atac em funcionamento antes de criar Zelda.
Dadas as descrições de Mitsuhashi e Takebe sobre acompanhar a Europa e ter fisicamente o ZX Spectrum no Japão, a declaração de Miyamoto sobre se imergir em jogos europeus se encaixa bem. Importante, isso também mostra como o DNA da “mera cena” de computadores da Grã-Bretanha ou da Europa está entrelaçado na história da Hudson e da Nintendo.
Pense nisso: o modelo de negócios da Hudson foi influenciado pelo mercado de computadores britânico por volta de 1982, e alcançou um enorme sucesso no Japão. A Nintendo depois se aproximou deles como a empresa mais experiente, contando com a expertise da Hudson em computadores, concedendo licenças de terceiros benéficas, até permitindo que eles criassem jogos do Mario para os computadores. Mais tarde, a Hudson se juntou à NEC, uma empresa com 80% de monopólio nos computadores domésticos, para produzir o console PC Engine, que conquistou o Japão.
Baseado na obsessão de Grubb por números de vendas, ele e outros americanos podem descartar o PC Engine, dado que seu homólogo americano, o Turbografx-16, teve vendas fracas. O que exemplifica todo esse debate — é irrelevante o que os americanos sentem. No Japão, o PC Engine ficou em segundo lugar no mercado de consoles de 16 bits, acima do Mega Drive da Sega, e isso levou Hiroshi Yamauchi a seguir em frente com o Super Famicom. Isso significa que a Sega foi “apenas uma cena” no Japão? Não, isso é obviamente uma afirmação ridícula.
Este artigo abrange amplos tópicos, mas não está tentando afirmar que o Japão ou qualquer outro lugar seja mais importante. Trata-se de reconhecer respeitosamente o valor e a interação sutil entre os mercados.
Nem todos têm esse problema. Por exemplo, o Basement Brothers é um dos melhores canais no YouTube, utilizando hardware real de computadores japoneses e contextualizando os jogos abordados. Kurt Kalata, do Hardcore Gaming 101, há muito documenta o Japão, tanto em termos da Sega quanto dos próprios JRPGs. Chris Covell também fez um trabalho incrível documentando o Japão. Portanto, existem bons exemplos de um entendimento histórico preciso e objetivo.
O PC Engine da NEC foi um enorme sucesso no Japão, mas fracassou na América do Norte.
Entretanto, a história dos jogos ainda tem um verdadeiro problema de uma perspectiva particular ditando a narrativa; os defensores da doutrina “Amerika über alles” muitas vezes diminuem as vozes de outras esferas de influência significativas e criam uma representação distorcida ou inválida dos eventos. Em uma escala menor, jogadores britânicos e japoneses geralmente enxergam o mundo do entretenimento interativo por meio de suas próprias lentes restritas.
Para superar essa distância, precisamos aceitar que a única verdadeira sabedoria está em reconhecer que sabemos nada, e assim, devemos pesquisar mais — todos nós, consciente ou inconscientemente, tendemos a gravitar em torno de nossas próprias experiências pessoais ao tentarmos entender a história.
Por favor, se você realmente ama os jogos, leia amplamente e tente entender o contexto dos eventos globais.