Sanity: Aiken’s Artifact é um título que talvez não seja tão mencionado hoje em dia. No entanto, acredito que se trata de um dos projetos mais intrigantes da Monolith Productions. Lançado em 2000 para computadores Windows, este RPG de ação com visão isométrica fez parte de um acordo de dois jogos com a Fox Interactive, que incluía também The Operative: No One Lives Forever. O jogo se destacou por algumas razões importantes. Apresentava uma mecânica inovadora inspirada em Magic the Gathering, onde os jogadores coletavam cartas especiais chamadas “Talentos” para desbloquear novas habilidades elementares. Além disso, marcava a estreia no mundo dos videogames do rapper, músico e ator Ice T, que interpretava Nathaniel Cain, um agente paranormal encarregado de impedir uma conspiração apocalíptica.
Na época, Ice-T já era uma figura bastante conhecida na música e no entretenimento. Ele havia se destacado como rapper no início dos anos 80, antes de se tornar o vocalista da polêmica banda de heavy metal Body Count em 1990 e de atuar em diversos filmes e projetos de televisão, como New Jack City (1991), Johnny Mnemonic (1995) e New York Undercover (1995). Sua participação foi vista como uma estratégia de marketing importante para o jogo, atraindo a atenção do público.
Durante o período de desenvolvimento de Sanity, Ice-T deu uma entrevista falando sobre seu amor por videogames, mencionando que seus favoritos eram os da série Resident Evil. Ele também criticou jogos como DOOM e Quake por serem repetitivos. No entanto, o que muitos não sabem é que ele não era a escolha inicial para o papel de Cain; outro ator havia gravado todas as falas do personagem, mas foi substituído perto do final da produção. Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com vários membros da equipe de desenvolvimento de Sanity, incluindo Gary Sheinwald, produtor da Fox Interactive, que compartilharam detalhes sobre como Ice-T se tornou o protagonista do projeto e como foi trabalhar com ele.
De acordo com Garrett Price, co-fundador da Monolith Productions, a ideia de Sanity: Aiken’s Artifact começou com Aaron St. John, um designer de jogos na Monolith e irmão de Alex St. John, um dos criadores da plataforma Microsoft DirectX. Price recorda que o estúdio estava recebendo sugestões de várias pessoas, e foi assim que Aaron criou uma proposta para um jogo inspirado em jogos de cartas colecionáveis da época.
“Sanity era basicamente um jogo de duelo de cartas”, afirma Price. “Essa era a base — usando habilidades psíquicas baseadas em diferentes talentos, como fogo, eletricidade, etc. A ideia inicial foi de Aaron St. John, mas depois Kevin Lambert e eu começamos a desenvolvê-la, porque Aaron sabia os mecanismos, mas não tinha certeza de como levá-la adiante.”
“Assim que eu entrei, minha ideia era: ‘Qual pode ser essa história?'”, continua Price. “O jogo giraria em torno de um agente psíquico caçando pessoas com habilidades semelhantes aos Scanners. Aaron já havia avançado um pouco com isso, mas com a minha participação, convidei Lambert para se juntar, já que ele era excelente em design de jogos e em unir as ideias.”
Sanity apresentava uma visão superior, com uma câmera que podia ser ajustada para girar em torno do jogador ou dar zoom, conforme a preferência. Lambert lembra: “Aaron era um cara cheio de ideias, enquanto Garrett era um artista. Eles estavam trabalhando em conceitos, histórias e personagens, e precisavam de alguém para trazer isso ao chão, focando nos detalhes e na jogabilidade. Foi aí que entrei, tornando-me o líder após Aaron seguir para outro projeto maluco.”
No jogo, os jogadores controlavam Cain, um membro do Departamento Nacional de Controle Psíquico (DNPC), que retornava de uma suspensão após ferir acidentalmente dois civis e recebia a tarefa de investigar a organização radical chamada Olho de Rá. Essa descrição cobria apenas a primeira missão, pois o jogador depois embarcava em mais operações, desvelando uma conspiração relacionada a uma figura encapuzada chamada Golgotham, que pretendia invocar um demônio antigo conhecido como o Devorador da Sanidade.
Apesar de não ter um editor externo a princípio, a equipe trabalhou no projeto utilizando a versão mais recente do motor Lithtech 2.0, que estava sendo criado para No One Lives Forever. Uma das inovações foi um editor para efeitos, chamado FXEdit, desenvolvido por Toby Gladwell, um dos co-fundadores da Monolith e um dos engenheiros principais do projeto, junto a Brad Pendleton.
Matthew Allen, líder de arte do projeto, recorda: “Antes, todos os efeitos eram feitos em arquivos de texto, algo que nos parecia muito deselegante do ponto de vista do processo, assim como para o Toby. Então, ele se dedicou a criar uma interface parecida com o After Effects. Eu fazia maquetes com chaves que tinham tempo e propriedades que lançavam efeitos, com sistemas de partículas ou modelos. No começo, era simples, mas logo se transformou em algo bastante complexo.”
“Uma das coisas que mais me orgulho”, continua ele, “eram esses demônios voadores com asas de fogo. Eu consegui uma forma, em parceria com Toby, de anexar sistemas de partículas e sprites a articulações invisíveis, criando a forma das asas, podendo animá-las e adicionar partículas que formavam trilhas de fogo. Não teria como fazer isso em um arquivo de texto, era quase impossível até mesmo na ferramenta do Toby.”
Com o projeto avançando rapidamente, foi decidido que era hora de começar a gravar as falas do jogo. A Monolith escalou o ator britânico David Scully para o papel de Cain. Contudo, sua performance não foi a que os jogadores conheceram, pois o personagem foi recastado quando a Fox Interactive se tornou a editora do jogo.
Gary Sheinwald, produtor do jogo, relembra: “Sanity chegou à Fox quase finalizado (provavelmente em alpha, talvez ainda beta) como uma condição para assinarmos No One Lives Forever, já que não conseguiam encontrar um editor anteriormente. Estava sobrecarregado com projetos, mas aceitei pelo adiantado estado do jogo, permitindo que meus dois associados tivessem mais responsabilidades, já que não demandava muito de nós.”
“A VO do Cain estava pronta, assim como a maior parte do jogo, mas eu precisava de um nome conhecido para Cain e uma música tema,” continua ele. “Inicialmente, queria que Ice Cube fizesse isso, porque meu testador principal Kim Nazel foi membro da banda NWA (com o nome de ‘Arabian Prince’), mas Ice Cube não estava interessado/disponível, e Kim sugeriu seu amigo Ice T. Então, me encontrei com ele, ele aceitou, e conseguimos um ‘Outro Ice’!”
Claro que Ice-T não é estranho ao mundo dos videogames, tendo participado de vários títulos ao longo dos anos, como Grand Theft Auto: San Andreas, Def Jam: Fight for NY, Gears of War 3 e, mais recentemente, PAYDAY 3. No entanto, sua performance em Sanity representou seu primeiro papel em um videogame de grande orçamento e gerou bastante atenção na época, incluindo a canção tema “Sanity”, que foi composta por ele e sua banda Body Count para o jogo e seu trailer.
Para os designers Lambert e Price, a chegada de Ice-T foi uma grande empolgação e eles tiveram a chance de acompanhar as gravações que ocorreram no estúdio de gravação do artista. Lambert conta: “De repente, voamos para a casa de Ice-T em LA, e Garrett, eu e talvez Jason Hall. Ao descer as escadas, havia várias fotos na parede de escravos. A situação começou a ficar meio desconfortável. Então, enquanto descíamos, ele disse: ‘Todos os brancos, olhem para a esquerda’, e nós pensamos: ‘Oh, cara, isso não é bom’.”
“Ele também tinha um segurança gigantesco. Um cara super intimidador. Você olhava para ele e pensava que ele ia te dar um soco. Acho que o nome dele era algo como Tiny. Ficamos um pouco nervosos ao conhecê-lo, e ele disse: ‘E aí, como vocês estão?’. Eu pensei: ‘Uau, a voz e a personalidade que saem desse cara são tão opostas’.”
Como Sheinwald me contou, o título original do jogo era apenas Sanity. Mas, após uma cadeia de lojas australiana contestar o pedido de marca registrada da Fox Interactive, “Aiken’s Artifact” foi adicionado ao título.
Segundo Lambert e Price, apesar do começo desconfortável, as sessões de gravação se tornaram uma experiência divertida e memorável, gerando várias histórias para contar quando voltassem ao estúdio. Uma delas era sobre como Ice-T tentou convencê-los a desenvolver seu próprio jogo — algo que ele queria dirigir e produzir.
Price comenta: “Lembro que ele falava com Lambert sobre um jogo onde você poderia ser mais gangster. Ele andava pelo estúdio contando a Lambert o que você poderia fazer: lutar contra pessoas, matar policiais ou qualquer um e ouvir música. Era bem sem regras.”
Lambert acrescenta: “Enquanto estávamos lá, ele dizia: ‘Vocês deveriam fazer um jogo sobre traficantes e proxenetas’, basicamente descrevendo GTA. Nós pensávamos: ‘Caramba, isso realmente parece bom, mas quem jogaria? Como isso passaria nas classificações e nas famílias?’.”
Quando foi lançado, as críticas a Sanity: Aiken’s Artifact foram, em sua maioria, “medianas”. Algumas avaliações se destacaram, como a nota 8.3 de Scott Sheinberg do IGN e 81% do Stephen Poole da PC Gamer, mas a maioria dos críticos apontou falhas, como inconsistências lógicas nas habilidades do jogo, combate desbalanceado e lutas contra chefes longas e previsíveis.
Quanto à atuação de Ice-T, a recepção foi surpreendentemente positiva, com a Edge Magazine chamando-a de “uma das melhores performances de voz que já apareceram em um videogame”, apesar de dar uma nota decepcionante de 5/10 ao jogo.
Tentamos entrar em contato com Ice-T para participar desta matéria, mas, infelizmente, o agente dele recusou devido à agenda do artista.