Imagem: Shintaro Kanaoya / Time Extension
Shintaro Kanaoya teve uma trajetória de carreira impressionante, algo que muitos sonham em alcançar. Nascido no Japão na década de 70, ele e sua família se mudaram para o Reino Unido quando ele ainda era um bebê, mas suas conexões com o Japão o tornaram o correspondente ideal do "Extremo Oriente" para uma série de revistas de videogame, incluindo The Games Machine, Raze e Sega Pro. Remarkavelmente, ao iniciar seus estudos para o A-Levels, Kanaoya já era um escritor publicado e uma fonte de informações sobre tudo que estava acontecendo no Japão. Contudo, ele deixou a indústria de jogos para concluir a escola e ingressar na universidade, retornando ao setor na metade da década de 90 na renomada Bullfrog, estúdio de Peter Molyneux. Essa experiência o levou a ocupar cargos seniores na EA, Sony Computer Entertainment, Microsoft e Rare, até decidir empreender com a Chorus Worldwide, empresa que fundou em 2012. Para saber mais sobre essa carreira incrível, tivemos a oportunidade de conversar com Kanaoya.
Time Extension: Você pode nos contar sobre sua infância e como você entrou no mundo dos videogames?
Shintaro Kanaoya: Nasci no Japão em 1973 e, em 1976, nos mudamos para Londres. Eu tinha apenas dois ou três anos. Fomos para o sudoeste de Londres, e meus pais decidiram me matricular em uma escola inglesa. Então, cresci no Reino Unido, mas, como meus pais são japoneses e eu ainda tinha parentes no Japão, voltávamos para lá quase todo verão. Uma das minhas avós sempre me enviava pacotes com cópias da Famitsu, Login e outros revistas, além de Jump Comics. Todo mês era uma festa ao receber esse pacote e devorar tudo. Também trouxe um Famicom de uma dessas viagens ao Japão. Já estava mergulhado nos games desde cedo.
Os videogames e a cultura japonesa são reconhecidos mundialmente hoje, mas as coisas eram bem diferentes no Reino Unido nos anos 80. Como foi crescer nessa mistura de culturas?
Eu acho que as pessoas achavam "estranho e interessante". Chegar à escola com o primeiro Donkey Kong do Game & Watch despertava a curiosidade de todos, mas ninguém achava realmente legal. O interesse por Japão e videogames ainda não era tão disseminado quanto hoje. Ninguém se interessava por mangás e animes, porque a cultura era praticamente desconhecida no Reino Unido na época. O que sempre me chamou atenção foi que, enquanto eu gostava de quadrinhos britânicos, como 2000 AD e Eagle, eram publicações de 30 páginas, enquanto Jump tinha 200!
Naquela época, havia pouca informação sobre o Japão circulando pelo Reino Unido. A cultura e a culinária eram misteriosas; as pessoas não faziam turismo para lá. Era um país que parecia um enigma, cocadas dos turistas japoneses com câmeras, chegavam em ônibus, e era tudo isso que permeava a ideia que se tinha do Japão.
Como começou a escrever sobre jogos?
Tive o Famicom antes mesmo do NES ser lançado no Reino Unido. Queria muito jogar os jogos britânicos, mas não sabia se poderia usar um cartucho do NES no Famicom, e vice-versa, e não conhecia ninguém que tivesse um. Então, pensei que seria uma boa ideia escrever para uma revista perguntando se poderiam checar isso para mim. Sabia que as capas dos cartuchos eram diferentes. Com o cartucho de Famicom de Legend of Kage, abri o plástico para expor a placa. Coloquei isso em um envelope e enviei para a Newsfield, para o pessoal da The Games Machine.
Recebi uma resposta: "Tem como a gente ir aí te visitar?" E assim, Gary Penn – que continua sendo meu amigo até hoje – e o saudoso Graeme Kidd vieram a Londres. Isso deve ter sido em 1987. Eles fizeram uma matéria sobre o Famicom e o Famicom Disk System, e simplesmente colocaram tudo na mesa de jantar da minha mãe para tirar fotos. Não muito tempo depois, eles me convidaram para escrever uma coluna mensal para eles. Eu devia ter uns 14 ou 15 anos. Eu escrevia à mão, como se estivesse fazendo minha lição de casa, já que não tinha uma máquina de escrever ou processador de texto. Mandava as coisas manuscritas, e eles me pagavam. Descobri que recebia 7p por palavra, que na época era uma boa grana. A coluna se chamava "Nosso homem no Japão" na The Games Machine.
Imagem: A foto do Famicom foi tirada na mesa de jantar da família de Kanaoya — Imagem: Damien McFerran / Time Extension
Infelizmente, Oli Frey e Roger Kean da Newsfield já não estão mais entre nós. Como eram eles como chefes?
Acho que conheci o Oli uma vez, mas não tenho certeza se cheguei a conhecer o Roger. Eles estavam em Ludlow e eu mandava meus textos de Londres.
Você desempenhou um papel semelhante na Raze, certo?
Sim, The Games Machine fechou. Havia um cara chamado Richard Monteiro que entrou em ação e lançou a Paragon Publishing. Richard me pediu para continuar na Raze, que durou apenas um ano ou algo assim. Depois, lançaram a Sega Pro. No total, fiz isso por cerca de três anos, até os meus A-Levels. E então eu disse: "Não posso continuar assim". Embora não levasse muito tempo, ainda assim era bastante trabalhoso reunir todas as informações, recortar coisas de revistas e enviar tudo. Eu precisava de foco. Eles chegaram a me oferecer um aumento, mas eu disse que não tinha como. Fiz meus A-Levels e acabei não pensando em jogos como carreira até sair da universidade.
Então, você conseguia todas as suas informações através da Famitsu?
Se eu voltasse ao Japão no verão, havia uma ou duas ocasiões em que acontecia algum grande evento de jogos. Eu conseguia fotos do evento. Tem uma foto minha em uma edição da The Games Machine ou da Raze, onde diz: "Nosso correspondente japonês parou em Londres", e sou eu de uniforme escolar. Tudo mentira! Era "nosso homem no Japão", mas na verdade eu estava em Putney!
Pegava informações de Famitsu e LOGIN. Claro que o fluxo de informações era muito lento naquela época, e o japonês mesmo não chegava aqui. Acredito que fui um dos primeiros a falar sobre o PC Engine no Reino Unido, pelo menos. Uma vez, liguei para o escritório central da Nintendo no Japão para perguntar sobre algo, que não me lembro mais o que era, mas conversei com alguém muito legal que respondeu minhas perguntas!
Eu sempre supus que a pessoa escrevendo aquelas colunas era um britânico usando um pseudônimo, porque os textos eram escritos com um estilo bastante britânico e sempre referenciavam jogos ocidentais.
Isso provavelmente ajudou também. Eu escrevia bem o suficiente e isso me ajudou a aprender. Tive o Famicom, o Super Famicom logo no início, então consegui conversar de forma mais informada sobre elas. Mas, na verdade, sempre adorei os jogos ocidentais. Dungeon Master foi um dos que mais adorei. Também curti Eye Of The Beholder e coisas assim. Ao longo do tempo, acabei me tornando mais fã de jogos ocidentais, porque não me identificava tanto com os JRPGs, como Dragon Quest. Para mim, eram bem chatos.
Kanaoya não se responsabiliza pelo uso de imagens sensuais de garotas japonesas na seção da Raze. "Isso, na verdade, não fui eu! Eu era um nerd. As garotas me deixavam nervoso." — Imagem: Newsfield Publishing
De quem foi a ideia de incluir aquelas fotos sensuais de garotas de anime japonesas?
Isso, na verdade, provavelmente não fui eu! Eu era um verdadeiro nerd. As garotas me assustavam. Isso deve ter sido ideia do designer ou do editor. Eu mandava os conteúdos, e eles provavelmente achavam: "Isso parece bom". A Famitsu era mais voltada para a família, mas a LOGIN, que focava mais em computadores como o PC-98, era recheada de anime e até pornografia na época!
Notei que em uma edição da Raze você foi descrito como um "garoto amarelo". Isso te incomodou, esse tipo de racismo leve que era comum nos anos 80/90? Você lutaria contra isso se fosse hoje?
Eu nem sabia que isso tinha saído em uma edição da Raze! Terrível! Em geral, eu não enfrentei muita discriminação, felizmente. Já passei por esse tipo de "brincadeira" ao longo dos anos, e definitivamente mais no Reino Unido do que aqui no Canadá, que é muito mais multicultural. Mas nunca é legal quando acontece.
Como você começou a trabalhar na Bullfrog?
Fiz meus A-Levels, fui para a universidade e não tinha nada planejado. Não pensava em jogos como carreira. Queria entrar para o cinema, na verdade, mas nem cogitava sobre jogos. Eu não sabia como as coisas eram feitas. Fui para a Universidade de Birmingham para fazer um curso de filosofia, de todas as coisas. Me formei e estava pensando em ir para uma escola de cinema, mas decidi que não era bom nisso. Então, fiz algumas traduções por alguns meses, e surgiu uma oportunidade na Bullfrog. Conhecia a Bullfrog porque gostava muito dos jogos deles.
Eles estavam procurando um testador para estágio. Então pensei: "Ah, eu posso fazer isso." Eles me contrataram por uma semana sem pagamento, depois mais três semanas de experiência. Em algum momento, meu padrasto disse: "Você tem mais experiência do que eles imaginam. Por que não conta a eles sobre os seus trabalhos como escritor?" Eu não conhecia o Peter Molyneux e fiquei um pouco intimidado, mas organizei um pacote com tudo o que já fiz e deixei na mesa dele. Não sei se ele chegou a ver, mas em algum momento disseram: "Vamos tirar esse cara da função de teste e colocá-lo no design de níveis." E então comecei como designer de níveis. Recebi um emprego fixo e entrei na indústria.
E como foi trabalhar com o Peter?
O contato mais próximo que tive com ele foi no primeiro Dungeon Keeper. Eu era o lead designer de níveis e, nos últimos meses desse projeto, trabalhamos na casa dele. Ele tinha anunciado que estava saindo da Bullfrog, e a EA, que havia comprado a empresa em 1995, não queria que ele ficasse no escritório. Acho que éramos sete pessoas trabalhando na casa dele, e eu ficava sentado ao lado dele todos os dias. Ele cuidava de toda a inteligência artificial e da direção criativa geral. Foi interessante. Fazíamos pequenas coisas individuais, como design de níveis, programação ou arte, mas o Peter tinha a visão geral de tudo. Vi a diferença que é estar nesse nível, vendo todo o projeto, em vez de se limitar a uma única tarefa.
Imagem: Kanaoya contribuiu para The Games Machine, sua sucessora de curta duração Raze e Sega Pro antes de entrar na indústria de desenvolvimento de games. Ele era rotulado de "nosso homem no Japão" e teve até uma caricatura considerada ofensiva criada para ele — Imagem: Damien McFerran / Time Extension
Foi uma experiência realmente enriquecedora. Foi desafiador, principalmente quando tentava projetar os níveis e garantir o equilíbrio; uma mudança na AI poderia quebrar todo o nível. Mas estou realmente orgulhoso do trabalho que fizemos. O Peter era ótimo para trabalhar.
E como sua carreira progrediu a partir daí?
A Bullfrog já fazia parte da EA, e pedi para ser transferido para a EA Japão por dois anos em 1999. Quando voltei em 2001, a Bullfrog não existia mais. Virou apenas um estúdio da EA no Reino Unido em Chertsey, e estivemos trabalhando em jogos de Harry Potter. Trabalhei em Syndicate Wars, Dungeon Keeper, um pouco de Theme Hospital e Dungeon Keeper 2. Eram como os jogos da Bullfrog com os quais trabalhei.
Acredito que ingressei alguns meses depois que a EA havia comprado a Bullfrog, mas ainda parecia Bullfrog; estava no mesmo prédio. Era gerenciada pelas mesmas pessoas no dia a dia. Pelo que entendi, a empresa havia se expandido rapidamente, então havia muitos rostos novos, mas ainda era uma equipe coesa. Acredito que tudo mudou após a saída do Peter. Depois que Dungeon Keeper 1 foi lançado, em 1997, imagino que as coisas começaram a mudar. Nesse ponto, quem estava realmente à frente do estúdio? Não havia um líder criativo, e muitos dos altos executivos começaram a sair para formar novos estúdios. Obviamente, o Peter formou a Lionhead, e outras pessoas criaram estúdios diferentes. Eu estava no final do que foi a Bullfrog; tudo estava diferente e esquisito — mas era meu primeiro emprego na indústria. Eu não sabia o que esperar.
Mudou para o Japão por dois anos e, mesmo que o que estivesse fazendo fosse produção de localização em projetos como The Sims, o trabalho em si era interessante o suficiente. O mais importante foi que fiz amizade com um cara com quem hoje trabalho na Chorus Worldwide. A EA foi incrível para mim porque tive quatro ou cinco empregos na mesma empresa. Desde um estúdio com foco criativo na Bullfrog até um escritório de publicação regional e depois em franquias massivas como Harry Potter, e depois mudei para marketing e online. Tive tantas oportunidades durante 12 anos.
Imagem: A The Games Machine foi publicada pela Newsfield, famosa por Zzap!64 e Crash — Imagem: Damien McFerran / Time Extension
Você também foi para a Sony nessa época, certo?
Ah, sim, isso foi bem breve.
A equipe que liderava era um time de novos conceitos. Na época, existia um processo onde diferentes estúdios apresentavam ideias para um time criativo em Londres, liderado por Eric Matthews, famoso por Bitmap Brothers. Tínhamos uma equipe em Cambridge gerando novos conceitos constantemente. Pegávamos um gênero, como horror, e dizíamos: "O que podemos fazer com isso?"
Era muito divertido, mas eu sentia que nenhum desses jogos realmente ia ser produzido. Então, surgiu a oportunidade de voltar para a EA, que estava começando uma nova divisão online. Para mim, parecia a decisão certa. Não achava que a Sony Cambridge era o lugar certo para mim e minha família, então voltei para o calor da EA.
Foi o começo das iniciativas online da EA. O primeiro projeto online se chamava EA Downloader. Como trabalhei com a DICE na franquia Battlefield, provavelmente tinha um pouco mais de experiência com o online do que outros na parte de publicação na época. Um cara chamado Frank Gibeau, que estava começando esse novo grupo, me perguntou se eu gostaria de voltar para ajudar a lançar o EA Downloader. Começamos a olhar para o free-to-play… Battlefield Heroes foi um desses projetos.
E como você fez a transição para o Xbox?
Então, o Phil Spencer foi transferido para o Reino Unido para iniciar um grupo de publicação europeu, junto com algumas pessoas que vieram de Redmond. Entrei como gerente de negócios. Na época, o Xbox Europe tinha a Rare, Lionhead e outros estúdios menores. Quando entrei, havia uma reorganização nos Estados Unidos, então o Phil voltou para liderar todo o Xbox, e não o substituíram. A organização de publicação europeia ficou sem liderança antes mesmo de começar.
Quando entrei, tive a escolha de trabalhar com a Lionhead ou com a Rare. Já tinha feito alguns trabalhos com a Rare e adorava aquele pessoal. Mas a Lionhead era mais próxima porque a Microsoft estava em Reading, e morei em Weybridge, enquanto a Lionhead estava em Guildford. Conhecia muitos deles, mas realmente adorava o que a Rare estava fazendo e as relações que construí lá.
Decidi então continuar com a Rare e trabalhar como chefe de negócios. Isso foi na época de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts e Viva Piñata: Trouble in Paradise. Eles estavam tentando decidir o que fazer a seguir, e meu trabalho, sendo da Microsoft, era ajudá-los a tomar essa decisão.
Isso levou à criação do Kinect, certo?
Eu disse a eles que tinham bastante experiência com a Nintendo, e o Wii Sports tinha sido obviamente um grande sucesso. Por que não encarar o desafio de criar ‘Natal Sports’? Isso acabou se tornando Kinect Sports. Eles pensaram a respeito, concordaram em fazer, e foi um enorme sucesso. Eu amei trabalhar nisso, foi um desafio completamente novo.
Você ainda apresentou a demonstração do Kinect Sports na E3!
Foi curioso porque era para ser o diretor criativo, um cara chamado George Andreas, que é muito legal, mas ele não quis fazer isso por algum motivo. Então eu fiquei pensando: "Beleza, quem mais faria?" Não sei como isso acabou caindo para mim! Fiquei bem nervoso porque a tecnologia ainda era nova. O sistema até travou em um momento!
Estava com um ponto de ouvido, esperando os obstáculos começarem, e nada acontecia. Alguém disse ‘vá para o backup’ no meu ouvido, porque havia duas estações configuradas, então por isso você me vê indo para a frente. Abri uma porta, e alguém nos fundos trocou o feed. Eu estava lá pensando: "Tomara que isso funcione" porque eram demos reais. Seria péssimo se fôssemos a única demonstração que não funcionasse. A mulher que estava comigo se chamava Abby, e, por algum motivo, tínhamos roteirizado para que ela ganhasse, mas acabei vencendo! Foi uma experiência incrível, e passamos alguns dias apenas praticando. Tínhamos problemas com as luzes do palco interferindo com o sensor do Kinect, o que complicou as coisas.
Eu sei que teve muitos problemas com o Kinect. Não funcionava bem sob luz solar. Mas houve experiências incríveis que só pude ter ali. E vendeu 30 milhões de unidades, certo?
Como foi sua saída da Microsoft e o início da Chorus?
A Microsoft gosta de reorganizar bastante as coisas, então a Rare foi reorganizada em um grupo em Vancouver. Eles estavam tentando criar um grupo de esportes e entretenimento, e me pediram para entrar e lidar com os negócios, não apenas da Rare, mas do grupo como um todo. Então, nós nos mudamos para Vancouver. Além de criar jogos de esportes, estávamos desenvolvendo aplicativos como o ESPN e o UFC – todas essas coisas que deveriam ser parte do plano de TV que claramente levou ao Xbox One.
Acho que fiquei lá até 2011, e então saí. A cena indie estava começando a ganhar força, e tinha muitos amigos da Bullfrog que tinham criado seus estúdios. Sempre quis começar minha própria empresa, então dei o salto e fundei a Chorus Worldwide. Inicialmente, era mais uma consultoria, mas comecei a contratar pessoas e a levar jogos indie para o Japão e Ásia, e já estou nessa jornada há 12 anos.
Que tipo de trabalho a Chorus Worldwide realiza?
Até recentemente, apenas publicávamos. Pegávamos jogos que estavam em desenvolvimento ou prontos e fazíamos todo o trabalho de portabilidade. Temos um engenheiro no Japão que cuida de toda a portabilidade, localização e marketing, lidando com plataformas e coisas referentes a submissão.
Imagem: Kanaoya (à direita) com a equipe Chorus Worldwide e a equipe de UNDEFEATED: Genesis na TGS 2025 — Imagem: Shintaro Kanaoya
Mas estamos prestes a lançar um jogo chamado Coffee Talk Tokyo, que estamos desenvolvendo internamente. Reunimos uma equipe de pessoas que estão trabalhando na base do código de Coffee Talk que os desenvolvedores originais nos permitiram usar. Então, essa é minha primeira experiência no desenvolvimento em muitos anos.
Fuzuki Ninomiya, nosso COO… É engraçado porque o conheci em 2000, quando comecei a trabalhar na EA Japão, e acabamos nos tornando muito amigos. Morávamos em frente um do outro por acaso. Íamos juntos ao trabalho. Sentávamos lado a lado o dia inteiro, fazíamos intervalos para fumar juntos, almoçávamos e voltávamos juntos. Fomos melhores amigos por um tempo. Foi ótimo. Ele ficou na EA por muito tempo e depois foi trabalhar na Grasshopper Manufacture. Alguns anos depois de eu ter começado a Chorus, estávamos conversando, e ele concordou em se juntar a nós, e desde então temos trabalhado juntos. Acho que por sermos ambos ex-desenvolvedores, nos sentimos à vontade. Esse tipo de coisa não nos intimida. Muitos editores nunca desenvolveram nada.
O desenvolvimento de jogos é apenas um dos seus talentos. Você também começou a atuar; como isso aconteceu?
Eu costumava viajar muito a trabalho, ir a conferências diferentes, ver jogos diferentes, e no final de 2019, eu pensei: "Espero não ter que viajar muito em 2020", e então a COVID chegou, e de repente, nada de viagens!
Faço parte de um grupo no Facebook de japoneses vivendo em Vancouver, e alguém postou sobre um canal de streaming grande que estava procurando certos tipos de pessoas, e uma das categorias era homens entre 35 e 50 anos, japoneses ou coreanos. Pensei: "Ah, posso fazer isso, pode ser divertido e algo para fazer." Só imaginava que iria ficar por aí em um set de filmagem como extra ou algo assim. Então coloquei meu nome na lista.
Imagem: Kanaoya atuou em programas de TV e diversos comerciais, incluindo um para 7 Eleven — Imagem: Shintaro Kanaoya
Não ouvi nada por meses, e depois eles voltaram para me dizer: "Na verdade, isso é para um show da Apple TV chamado Pachinko. Podemos pedir que você faça uma audição para um papel?" Fiquei pensando, "Isso é estranho. Isso é um papel de extra, certo?" Acabei conseguindo, e resultou que não era um papel de extra. Era um papel que falava. Eu não sei atuar – mas não contei isso para eles. Fiz cerca de três dias de filmagem, mas no final, a cena não foi incluída. Tem apenas uma cena embaçada onde estou ao fundo.
Depois disso, consegui um papel em Shōgun da mesma maneira. Comecei a fazer aulas de atuação uma vez por semana, arranjei um agente, e desde então fiz dois outros shows de TV e um monte de comerciais. É muito divertido. Recentemente, fiz um para a Microsoft, curiosamente!
Gostaríamos de agradecer a Shintaro por dedicar seu tempo para conversar conosco.
