Shintaro Kanaoya tem uma trajetória impressionante, marcada por conquistas significativas. Natural do Japão, ele se mudou com sua família para o Reino Unido ainda bebê na década de 70. Mesmo longe de casa, suas conexões no Japão o transformaram no correspondente ideal para revistas de videogame como The Games Machine, Raze e Sega Pro. Surpreendentemente, quando chegou a hora de prestar os exames A-Levels, Kanaoya já era um escritor publicado e um verdadeiro especialista em tudo o que acontecia no cenário japonês. Ele decidiu deixar a indústria de jogos para concluir seus estudos, mas retornou à área em meados da década de 90, trabalhando no estúdio Bullfrog, fundado por Peter Molyneux. Esse foi apenas o início de uma carreira que o levaria a posições de destaque na EA, Sony, Microsoft e Rare, até que ele finalmente decidiu empreender com a Chorus Worldwide, empresa que fundou em 2012. Para saber mais sobre essa trajetória fascinante, conversamos com Kanaoya.
Retrogamer Brasil: Você poderia nos contar sobre sua infância e como se interessou por videogames?
Shintaro Kanaoya: Nasci no Japão em 1973, e em 76, nos mudamos para Londres. Tinha apenas dois ou três anos. Fomos para o sudoeste de Londres, e meus pais optaram por me matricular em uma escola inglesa. Assim, cresci no Reino Unido, mas como meus pais são japoneses e ainda tinha parentes no Japão, voltávamos quase todo verão. Uma das minhas avós sempre enviava para mim revistas como a Famitsu, Login e os famosos Jump Comics. Todo mês eu esperava ansiosamente por um pacote recheado e devorava tudo. Também ganhei um Famicom em uma dessas viagens. Meu amor pelos jogos começou bem cedo.
Retrogamer Brasil: Os jogos e a cultura japonesa são muito reconhecidos hoje, mas como era viver no Reino Unido nos anos 80 e lidar com duas culturas diferentes?
Crescendo, as pessoas achavam que era inusitado e interessante. Lembro de ir para a escola com meu Game & Watch do Donkey Kong, e todos se perguntavam: "O que é isso?" Mas ninguém achava realmente legal. O interesse por Japão e videogames não era tão grande. O mesmo em relação a mangás e animes: quase ninguém sabia o que era. Eu gostava de quadrinhos britânicos, mas ficava impressionado com a quantidade que vinha nos mangás, muito mais do que as revistas de lá. Naquela época, o Japão não era um destino turístico popular, e a imagem que se tinha era a de turistas com câmeras imensas, desembarcando de ônibus.
Retrogamer Brasil: Como você começou a escrever sobre jogos?
Tive o Famicom antes do NES ser lançado no Reino Unido. Tinha curiosidade em saber se poderia usar cartuchos do NES no Famicom e vice-versa, mas não conhecia ninguém que tivesse um. Então, escrevi para uma revista perguntando se poderiam checar para mim. Lembro de abrir um cartucho de plástico do Famicom para ver a placa mãe e o enviei para a Newsfield, que publicava The Games Machine. Eles responderam perguntando se podiam vir ver o console. Gary Penn, que até hoje considero amigo, e Graeme Kidd foram até Londres e fizeram uma matéria sobre o Famicom na minha mesa de jantar. Logo depois, me convidaram para escrever uma coluna mensal. Eu tinha apenas 14 ou 15 anos e escrevia à mão, como se fosse lição de casa, já que não tinha uma máquina de escrever.
Retrogamer Brasil: Que interessantes memórias! E como era trabalhar com a Newsfield?
Só conheci o Oli Frey uma vez e nunca consegui encontrar o Roger Kean. Eles estavam baseados em Ludlow, e eu enviava meus textos de Londres.
Retrogamer Brasil: E você continuou escrevendo para outras publicações, certo?
Isso mesmo! Depois que a The Games Machine fechou, o Richard Monteiro me convidou para continuar no Raze, que durou apenas um ano. No final, trabalhei para a Sega Pro durante cerca de três anos até os A-Levels. Eventually, tive que focar nos estudos, já que reunir as informações e enviar os textos exigia tempo.
Retrogamer Brasil: Você e seu conteúdo eram influenciados por revistas como Famitsu?
Exatamente. Quando voltava ao Japão, tentava pegar informações de eventos e mostrava fotos. Uma vez, apareci em uma revista com um uniforme da escola, mas na verdade estava em Putney! Obtive informações de revistas como Famitsu e LOGIN, mas a circulação na época era bem lenta, e poucas novidades chegavam ao Reino Unido.
Retrogamer Brasil: O que levou você a trabalhar na Bullfrog?
Eram tempos de A-Levels e universidade, e eu não pensava em seguir carreira nos jogos, mesmo gostando deles. Meu foco era cinema! Acabei me formando em filosofia na Universidade de Birmingham e, sem planos, vi uma vaga na Bullfrog. Fui para um teste gratuito de uma semana, depois uma semana de experiência remunerada e, eventualmente, fiquei como designer de níveis. De repente, estava na indústria.
Retrogamer Brasil: Como foi trabalhar com Peter Molyneux?
Tive contato mais direto com ele no desenvolvimento do Dungeon Keeper. Estávamos finalizando o projeto na casa dele porque ele tinha anunciado que estava saindo da Bullfrog. Trabalhei ao lado dele todos os dias, que liderava a direção criativa enquanto eu ajudava com o design das fases. A diferença de estar em um nível mais alto é impressionante.
Retrogamer Brasil: Depois dessa experiência, como sua carreira evoluiu?
Bullfrog já fazia parte da EA, então pedi transferência para a EA Japão em 1999, onde fiquei por dois anos. Quando voltei, a Bullfrog não existia mais, mas algumas das experiências foram incríveis, como trabalhar na série Harry Potter e em outros projetos. A EA foi fundamental por me oferecer diversas oportunidades durante 12 anos.
Retrogamer Brasil: Você também trabalhou na Sony, correto?
Sim, essa experiência foi breve. Eu liderei uma equipe de novos conceitos e, apesar de ser muito divertido, percebi que nenhum jogo estava realmente sendo desenvolvido. Acabei voltando para a EA, onde participei do começo da divisão online, como o EA Downloader e jogos como Battlefield Heroes.
Retrogamer Brasil: Sua jornada na Xbox também é interessante. Como ocorreu isso?
O Phil Spencer começou um grupo de publicação na Europa e eu entrei como gerente de negócios. A equipe da Xbox Europa contava com grandes estúdios, mas quando me juntei, o grupo estava sem liderança. Acabei seguindo para Rare, onde trabalhei em projetos como Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts e Viva Piñata: Trouble in Paradise.
Retrogamer Brasil: E foi nessa época que começou o projeto do Kinect, certo?
Sim, sugeri que a Rare se aventurasse no desenvolvimento do ‘Natal Sports’, que se transformou no Kinect Sports. Isso deu certo e foi uma experiência incrível. Apresentei a demo do Kinect Sports no E3 e, por um momento, a tecnologia falhou, mas consegui contornar a situação.
Retrogamer Brasil: O que levou você a fundar a Chorus Worldwide?
A Rare foi reorganizada para um grupo em Vancouver, e eu fui convidado para ajudar com negócios nesse novo projeto. Mas, logo percebi que era a hora de seguir meu próprio caminho e fundar a Chorus. Comecei ajudando estúdios independentes a se conectar com o mercado japonês e asiático.
Retrogamer Brasil: E como está a Chorus atualmente?
Recentemente, nos lançamos em desenvolvimento, criando um jogo chamado Coffee Talk Tokyo junto de uma equipe interna que se formou com profissionais que conheci ao longo da carreira. Estou animado por retomar a produção após tantos anos!
Retrogamer Brasil: E além dos jogos, você se aventurou na atuação? Como isso aconteceu?
Em 2019, com a chegada da pandemia, o trabalho de viagem diminuiu drasticamente. Um grupo de Facebook me apresentou uma oportunidade em uma série da Apple TV chamada Pachinko, onde acabei atuando. Desde então, formei um agente e já fiz papéis em outros projetos, além de comerciais. Tem sido uma experiência muito divertida!
Agradecemos a Shintaro por compartilhar seu tempo e essa incrível jornada conosco.
