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“Sensação de Tecnologia ao Nomear Elementos em Inglês” – Hitoshi Sakimoto sobre a Criação de Seu Reconhecido Driver de Som ‘Terpsichorean’

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Atualizado em: 17/07/2025 09:00
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No mundo da música de videogames, Hitoshi Sakimoto ocupa uma posição realmente singular. Ele iniciou sua carreira como compositor aos 16 anos e, ao longo de 40 anos, criou trilhas sonoras para mais de 400 jogos, incluindo títulos notáveis como Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Valkyria Chronicles, Final Fantasy XII, Dragon’s Crown, Soukyugurentai, entre muitos outros.

Trabalhando inicialmente como freelancer, Sakimoto desenvolveu o driver de som FM "Terpsichorean" (batizado em homenagem a uma das nove Musas da lenda grega e deusa da dança e do coro, Terpsichore), que foi amplamente utilizado em diversos jogos do início dos anos 90, como vários títulos de PC-98 e Mega Drive (Midnight Resistance, por exemplo, se beneficia muito desse driver). Mais tarde, ele se juntou à equipe de música interna da Square, antes de fundar a Basiscape Co., LTD, o estúdio onde atualmente trabalha com vários outros especialistas em áudio e criadores musicais.

O ano de 2026 marcará oficialmente o 40º aniversário de Sakimoto na indústria de jogos. Para comemorar essa data antecipadamente, a Basiscape Records disponibilizou 46 de suas composições mais reconhecidas em diversas plataformas de streaming, incluindo Spotify, Apple Music e Amazon. Para marcar essa ocasião, a Scarlet Moon Artists, que representa Sakimoto fora do Japão, gentilmente ofereceu a oportunidade de entrevistá-lo sobre sua carreira.

Entrevistador: Poderia nos contar como nasceu a famosa driver de som Terpsichorean?
Hitoshi Sakimoto: Quando estava no ensino fundamental, meus pais me deram um computador, o que despertou meu interesse por programação. Naquela época, programar era praticamente a primeira atividade que os usuários de computadores faziam. Simplesmente iniciar o sistema operacional não permitia fazer muito. Havia poucos softwares disponíveis, e se você quisesse jogar, geralmente tinha que digitar os códigos publicados em revistas de informática. Esses códigos eram frequentemente escritos em código de máquina hexadecimal e podiam spanar dezenas de páginas—foi realmente um pesadelo. Diante desse cenário, era comum que as pessoas começassem a criar seus próprios programas.

Eventualmente, ingressei no ensino médio e comecei a trabalhar com um amigo para portar o jogo de arcade “Gradius” para o SHARP X1 (de forma não oficial). Eu era responsável pela programação do hardware, especialmente pelos componentes de I/O, e parte disso envolvia escrever código para controlar o chip de som. Esse driver de som acabou evoluindo para o que hoje conhecemos como Terpsichorean.

Como observação, conseguimos finalizar uma versão alpha do nosso port de “Gradius” que permitia jogar até o primeiro chefe, e até apresentamos para um editor. Mas logo descobrimos que a KONAMI estava trabalhando em seu próprio port oficial, então tivemos que cancelar nosso projeto. A partir daí, juntei-me a outros entusiastas e comecei a trabalhar em um jogo original de tiro chamado Revolter. Fui responsável pelo driver de som e pela composição dos dados sonoros. Foi nessa época que dei ao driver o nome de Terpsichorean.

Dar nomes a drivers pode parecer trivial, mas naquela época, parecia muito "computacional" dar nomes em inglês a coisas como sistemas operacionais e drivers. Olhando para trás, eu era um estudante do ensino médio, mas mentalmente ainda me sentia como uma criança do ensino fundamental. Eu ficava tão empolgado ao ver algo como “erro de sintaxe” aparecer na tela. É meio constrangedor admitir isso agora!

Enquanto você compôs músicas para RPGs famosos, também se inclinou para títulos de ação, como Radiant Silvergun, Gradius V e Terra Driver/Soukyugurentai. Me parece que esses dois gêneros exigem músicas bastante diferentes; é mais difícil (ou mais fácil) compor para shmups do que para RPGs?
Naquela época, eu era um grande fã de jogos de tiro e havia completado quase todos os títulos de arcade que saíram. Com essa experiência, acredito que o aspecto mais importante para a música de jogos é o tempo percebido, especialmente em jogos de ação como os shmups, onde o tempo flui lentamente; é crucial criar uma profundidade que permita ao jogador ver os detalhes adequadamente quando o tempo da música é reduzido pela metade.

Por outro lado, nos RPGs, o tempo passa rapidamente e você precisa pensar em uma forma de permitir que a música possa ser ouvida por longo tempo. Essa é a única diferença, então acho que isso é tudo que precisamos prestar atenção. Não vejo um como mais difícil que o outro.

Seu trabalho na série Final Fantasy lhe rendeu grande reconhecimento. Como foi contribuir para essa série sendo um grande admirador de Nobuo Uematsu?
Em Final Fantasy XII, concentrei-me exclusivamente em escrever minha própria música, então, em termos de gênero, acho que acabou sendo algo diferente. Continuo a ter um profundo respeito tanto pela série FINAL FANTASY quanto pela música do Uematsu-san. De fato, algumas das faixas de Uematsu-san foram usadas ao lado das minhas em FINAL FANTASY XII, e acredito que isso criou uma sinergia positiva entre nossas obras.

Você é um dos compositores mais requisitados na indústria de jogos atualmente. Como escolhe os projetos nos quais vai trabalhar? É uma questão de selecionar o que mais lhe interessa pessoalmente, ou você prefere estabelecer relacionamentos de longo prazo com parceiros externos, como fez com a Vanillaware?
Claro, sou atraído por projetos que parecem interessantes. Mas, na verdade, cada projeto em que estive envolvido, ou que considerei participar, sempre soou fascinante, e há sempre algo neles que captura minha imaginação durante aquelas conversas iniciais. Relações de longo prazo são resultado disso, além de encontros mútuos.

Falando em Vanillaware, você desfrutou de uma parceria especialmente produtiva com essa empresa. O que o atrai em seus jogos como compositor?
O que é realmente notável nos jogos da Vanillaware é que suas criações nunca perdem a validade—permancem impactantes e relevantes em qualquer era. Em contrapartida, eles se comprometem com um processo de desenvolvimento extremamente meticuloso e demorado, e mantiveram essa abordagem consistentemente ao longo dos anos. Alcançar algo que parece simples é, na verdade, incrivelmente difícil.

O sucesso do seu driver de som Terpsichorean é creditado como uma das razões que o levaram a se tornar compositor em vez de designer de jogos. Há momentos em que você gostaria de tentar a última opção? Que tipo de jogos gostaria de criar?
Olhando para trás, consigo entender por que as pessoas interpretam dessa forma. Mas, para ser honesto, isso reflete o tipo de época que eram os anos 1980. O fato de eu ter criado um driver de som e trabalhado com música de jogos foi realmente resultado de uma série de sorte—ou coincidências, na verdade. Na época, eu não pensava muito sobre nada; simplesmente deixava as coisas acontecerem. Na verdade, não me considerei um compositor até estar bem próximo dos meus 30 anos. Quanto ao desenvolvimento de jogos, já participei de alguns projetos menores. Ser diretor de um jogo me fez perceber o quão vasto e exigente esse papel é; foi avassalador, mas também bastante emocionante. O entretenimento é simplesmente incrível, não é? Ultimamente, o que realmente me fascina são os jogos de AR.

Gostaríamos de agradecer a Sakimoto-san por dedicar seu tempo para conversar conosco, e também agradecemos a Jayson Napolitano, da Scarlet Moon, por tornar tudo isso possível.

ASSUNTOS:FeaturesHitoshi SakimotoInterviewsMusicTime Extension
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