“Os Executivos Apresentaram Sua Ideia e Tudo Parou” – O Que Impediu Banjo Kazooie de Ter um Programa de TV

Redação
por Redação

Cerca de 2007, a 4Kids Entertainment começou a trabalhar em uma série animada de Banjo Kazooie, em colaboração com a Microsoft e a Rare, com o intuito de trazer o clássico jogo do N64 para um novo formato, após o sucesso de sua parceria na série Viva Piñata. A existência desse projeto foi inicialmente revelada há quase uma década, quando Emilio Lopez, um ex-artista de storyboard, designer de personagens e animador na 4Kids, postou vários designs do programa no Twitter. Recentemente, decidimos entrar em contato com Lopez para descobrir mais sobre o que aconteceu, e ele gentilmente ofereceu mais detalhes sobre a direção que o programa poderia ter tomado e o motivo pelo qual ele não foi adiante.

Lopez começou a se envolver no projeto porque era um artista interno da 4Kids Productions, cargo que conseguiu após atuar como freelancer na série animada de TMNT da 4Kids. “Estive no projeto Banjo desde o início”, contou. “Eu trabalhava na TMNT 2003 e deveria ser dispensado após a conclusão da produção, pois nosso período como freelancers havia terminado, mas nossa equipe versátil na TMNT 2003 fez com que o estúdio decidisse que era melhor manter nosso pequeno time junto para ajudar a desenvolver novos projetos para manter a empresa funcionando.”

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“Por volta da época em que fui contratado em 2006, a 4Kids havia perdido os direitos de localizar a franquia Pokémon devido a uma má gestão pela ‘4Kids Entertainment’, nossa empresa-mãe”, revelou Lopez. “A perda da franquia Pokémon deixou um grande vazio e assim começou uma iniciativa para desenvolver novos programas. As séries de Viva Piñata, Chaotic, Banjo Kazooie e ‘Project Pikapods’ foram resultados dessa iniciativa.” Ele continuou, “De qualquer forma, a 4Kids Entertainment buscava desenvolver mais conteúdos devido ao bom relacionamento que tinham com a Microsoft/Rare após trabalharem na série Viva Piñata, e estavam procurando desenvolver mais propriedades da Rare. Algumas das opções consideradas incluíam ‘Sabre Wulf’ (não a versão de Killer Instinct), Battletoads e Banjo. Mas como Banjo tinha um novo jogo saindo em breve — Banjo Kazooie: Nuts and Bolts — ele foi escolhido para ser desenvolvido. A ideia era ter o programa pronto para coincidir com o lançamento do jogo ou, pelo menos, próximo a ele.”

Um aspecto que nos intrigava sobre a proposta da série era como ela se encaixaria na continuidade da franquia. Seria uma recontagem da história de Banjo Kazooie ou tentaria se alinhar mais de perto com Nuts and Bolts? Conforme Lopez explicou, foi mais no sentido de uma reinterpretação. “De maneira geral, essa foi uma proposta que iria contar a história de forma um pouco diferente”, disse ele. “Mas também apresentaria novos elementos, como uma nova aventura. Isso considerando que seria a primeira experiência do público com Banjo, caso não tivesse jogado os jogos antes. Algo semelhante ao que a série Viva Piñata fez, que não reflete totalmente os jogos, mas incorpora alguns de seus elementos. Por isso, os designs que submeti levaram em conta elementos familiares dos jogos originais.”

Lopez explicou que a equipe tinha liberdade para sugerir ideias que não estavam relacionadas ao estilo mais cuboide usado em Banjo Kazooie: Nuts and Bolts. “De maneira geral, a Microsoft e a Rare estavam muito abertas a interpretações”, disse ele. “Não precisávamos manter os designs de Nuts & Bolts. Portanto, fizemos várias propostas para ver o que funcionava. Nossa equipe inteira apresentou designs. Eles comentavam: ‘Gostamos desse design de mochila, mas não do formato do personagem. Você pode misturar com outro design até chegarmos ao final?’ Foi um processo muito colaborativo, mas envolveu muitas revisões.”

“Na minha opinião, tentamos incorporar elementos que as pessoas pudessem lembrar dos antigos jogos, mas também oferecer algo novo. Algo como a abordagem da Nintendo na reformulação do Donkey Kong que você vê em Donkey Kong: Bananza. As mudanças são sutis, mas combinam elementos do design original e da iteração da Rare com novos aspectos.” Sobre suas interpretações dos personagens, Lopez mencionou várias influências que moldaram seu entendimento, incluindo Nathan Drake de Uncharted (que ele acreditava que traria um ar mais aventureiro ao personagem), Kingdom Hearts e “anime em geral”. Ele descreveu a versão do personagem no programa como “Um Banjo com acessórios aventureiros”, afirmando que uma das diretrizes era enfatizar “acessórios que fossem modernos e aventureiros.”

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Como mencionado, ele não foi o único a enviar designs de personagens; um ilustrador chamado Adrian Barrios apresentou uma proposta que parecia mais cartunesca e expressiva. Por sua vez, o artista Keith Conroy enviou o que se tornou o design final, que, ao nosso ver, parece o mais amigável para as crianças entre todas as versões que vimos.

Depois que a equipe finalizou um design, havia a expectativa de que o projeto fosse oficialmente aprovado e que o trabalho começasse de fato. No entanto, de acordo com Lopez, tudo simplesmente parou, e a comunicação foi se esvaindo lentamente. “Os superiores apresentaram sua proposta e tudo simplesmente parou”, disse Lopez. “Lembro-me de ter perguntado após não ouvir mais nada e me disseram que não haviam recebido retorno. Para ser honesto, isso é bastante comum na indústria de entretenimento e jogos. Raramente você ouve: ‘Oh, isso não é o que estamos procurando.’ Simplesmente para de acontecer, e nunca se dá uma explicação. Por algum motivo, a Microsoft não viu isso como algo em que quisesse investir.”

“Eu diria que talvez seja melhor entrar em contato com alguém da Microsoft ou Rare, mas com a maneira como eles parecem trocar funcionários hoje em dia, não imagino que as pessoas que estavam lá na época ainda estejam empregadas.” Curiosos para saber se havia mais materiais do projeto salvos além do que já estava disponível online, perguntamos a Lopez se ele ainda mantinha outros materiais. Ele respondeu: “De maneira geral, estávamos na fase de proposta. Isso significava designs para Banjo e Kazooie e um documento de proposta. Eu mantive algumas artes que foram criadas para o projeto e talvez tenha algumas versões. Mas, na maior parte, guardei apenas os designs que gostei e joguei fora o documento de proposta na época. Eu tinha uma mesa pequena naquela época e não conseguia guardar muita coisa. Além disso, me senti um pouco decepcionado. Nós colocamos muito esforço naquele projeto só para não receber feedback. Assim é a indústria, como se diz.”

Quanto à 4Kids, ela acabou passando por tempos turbulentos logo após. Lopez contou: “Em 2009, toda a equipe de arte da 4Kids Productions/TMNT 2003 foi demitida de uma só vez, logo após a franquia TMNT ter sido vendida para a Viacom/Paramount. Mais tarde, a 4Kids Entertainment foi processada pela Konami e declarou falência. Isso aconteceu porque tentaram aplicar as mesmas táticas que causaram a perda da franquia Pokémon na franquia Yu-Gi-Oh. A parte positiva é que meu estúdio, 4Kids Productions, foi salvo e posteriormente adquirido pela Konami e renomeado. Engraçado é que, dez anos depois, acabei voltando para o mesmo estúdio, trabalhando com muitas das mesmas pessoas com quem trabalhei em Banjo e TMNT 2003 em jogos como Contra.”

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