A Evolução da Localização: A História Impressionante da Tradução de Final Fantasy IX

Redação
por Redação

Imagem: Square Enix

Final Fantasy IX celebrou seu 25º aniversário no início deste ano, tendo sido lançado originalmente no Japão em 7 de julho de 2000. Desenvolvido como a última entrada principal do PlayStation original, o aclamado RPG por turnos se consolidou como um marco na lendária série, resgatando as raízes medievais para prestar homenagem ao que havia sido feito anteriormente.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

A narrativa do jogo gira em torno das aventuras de um ladrão chamado Zidane, que sequestra uma princesa em meio a uma guerra iminente e logo se une a um grupo peculiar (incluindo o cavaleiro explosivo Steiner, o mago negro Vivi e a própria princesa) para deter uma rainha maligna e uma figura misteriosa conhecida como Kuja.

Como muitos que leem isto, eu não vivenciei Final Fantasy IX em seu lançamento no Japão, pois tive que esperar pela localização ocidental que foi lançada mais tarde naquele mesmo ano. Essa adaptação foi feita internamente na Square e, ao contrário de algumas tentativas anteriores na série, resultou em uma tradução notável do texto original, mantendo muito do mesmo caráter e humor da versão japonesa, apesar de inevitáveis mudanças e alterações necessárias para resolver problemas que surgiram durante o processo de localização.

Para comemorar os 25 anos do jogo, entrei em contato com Brody Phillips, um dos poucos responsáveis pela tradução do clássico RPG para o inglês, para fazer algumas perguntas sobre sua abordagem na localização do jogo. Ele compartilhou como se envolveu no projeto, contou histórias dos bastidores sobre a forma como abordou os personagens do jogo e compartilhou sua opinião sobre a possibilidade de ver seu trabalho reutilizado, caso aquele mítico remaster que todos parecem especular seja algum dia lançado.

Time Extension: Como você começou a trabalhar na Square localizando seus jogos? Foi Legend of Mana o primeiro título em que você trabalhou no estúdio?
Phillips: Sim, depois de cerca de sete anos no Japão, voltei para os EUA — onde cresci — e comecei a trabalhar como testador de jogos bilíngue na Crave Entertainment. Não muito depois disso, percebi que a Squaresoft estava com uma vaga para tradutor de japonês para inglês. Já tinha feito algumas traduções antes, o que me ajudou na entrevista e no teste escrito.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Legend of Mana acabou sendo meu primeiro título lá. Era o clássico Square da época — histórias ramificadas, muitos diálogos de NPC e bastante texto. Dividi o trabalho com outro tradutor, e então nossos rascunhos foram para uma dupla de editores que poliram tudo.

O que era interessante sobre os RPGs daquela época era a estrutura do texto. Os arquivos estavam diretamente ligados a locais no jogo, pois eram carregados na memória quando um jogador entrava em uma área. Naquela época, os consoles tinham limites de memória bastante rígidos, então o jogo só carregava os diálogos e outros elementos necessários para aquele local específico. Essa configuração basicamente nos forçou a dividir a tradução por local, em vez de por personagem ou ordem cronológica. Não era a maneira mais natural de organizar o trabalho de tradução, mas era a realidade de como o código e a memória funcionavam naquela época.

Time Extension: Como você conseguiu o trabalho em Final Fantasy IX? E como isso se compara a trabalhar em Mana?
Phillips: Se não me engano, fui alocado para FFIX bem rapidamente depois de Mana. Era um jogo muito maior, então desta vez tivemos três tradutores em vez de dois. Isso significou que a coordenação se tornou ainda mais importante — manter a terminologia consistente, garantindo que cada personagem tivesse uma voz coerente, independentemente de quem estava traduzindo.

Diferente de Mana, FFIX tinha um sistema de grupo rotativo, então você teria diferentes combinações de personagens se falando a qualquer momento. Isso nos pressionou ainda mais a capturar as personalidades de forma consistente.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Time Extension: Você é creditado no jogo ao lado de Maki Yamane e Ryosuke Taketomi. Como vocês dividiram o trabalho e qual foi o seu papel específico?
Phillips: Ryosuke foi o tradutor líder. Nós três dividimos o trabalho mais ou menos por volume — medido em kilobytes de texto para cada local, menus, esse tipo de coisa. Do lado da edição, Richard Amtower foi o editor principal, e ele realmente unificou nossas vozes para que tudo parecesse coeso.

Quanto a mim, me inspirei em alguns dos meus próprios interesses. Estudei dramaturgia, então para a trupe Tantalus, tentei dar um toque ligeiramente elizabetano ao seu palco. Também tinha explorado um pouco do escocês, então usei isso como inspiração para o dialeto da aldeia anã. Nosso objetivo era capturar a variedade e a textura presentes no script japonês, mas de uma maneira que soasse como se tivesse sido escrito em inglês desde o início — não como se tivesse sido "traduzido".

Time Extension: Você se lembra de como os nomes dos personagens foram tratados? Teve liberdade para fazer mudanças? Por exemplo, Amarant é chamado de Salamander na versão japonesa.
Phillips: Sim, esse é um bom exemplo. A filosofia que seguimos foi: tentar recriar o efeito emocional que o público japonês sentiu. Assim, em japonês, "Salamander" soava exótico e forte — era adequado. Mas em inglês, um salamandra é um animal pequeno e delicado. Não combinava com a aparência ou sensação do personagem. Então optamos por Amarant, algo que soasse mais robusto e que se encaixasse melhor nele.

Time Extension: A maioria dos personagens em FFIX parece ter pronomes pessoais únicos que usam em japonês, ou outras peculiaridades no diálogo que ajudam a estabelecer suas personalidades específicas. Qual foi o personagem mais desafiador de traduzir para o inglês, na sua opinião? E por quê?
Phillips: Essa é uma ótima pergunta. O fato é que o japonês oferece um espectro muito mais amplo de formas de construir a voz do personagem do que o inglês. Apenas analisando as escolhas de palavras ou a gramática, você pode frequentemente identificar se um personagem é homem ou mulher, jovem ou velho, educado ou rude. Em romances, o diálogo japonês praticamente se rotula, enquanto em inglês você geralmente precisa confiar mais no contexto ou na narração descritiva.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Além disso, em inglês, a escrita tende a ser padronizada — temos coisas como a ortografia ‘correta’ e o Manual de Estilo de Chicago buscando consistência. Dialetos regionais, por exemplo, muitas vezes são achatados a menos que você faça um esforço para sinalizá-los. No entanto, no japonês, os dialetos podem ser transcritos com muito mais fidelidade, então as peculiaridades realmente se destacam na página.

Os personagens mais difíceis de traduzir eram aqueles cujas vozes em japonês dependiam fortemente desses marcadores embutidos — porque precisávamos encontrar maneiras de torná-los distintos em inglês sem exagerar ou torná-los caricaturas. Sempre foi um ato de equilíbrio: manter a intenção enquanto faz com que soe natural em inglês. Quando se trata de caracterizações desafiadoras, uma que lembro bem foi Quina. Quina pertence à tribo Qu, uma raça de gourmands excêntricos obcecados em comer e provar cada criatura que encontram. Em japonês, as falas de Quina muitas vezes terminavam com ある em vez de だ ou です, que é uma maneira estereotipada de retratar falantes chineses em mangás. Para capturar isso em inglês, adotamos uma gramática simplificada e rude que tem um toque de pidgin — o suficiente para fazer Quina soar diferente sem ser difícil demais de ler. Outra parte complicada foi o gênero. As notas dos desenvolvedores deixaram claro que os Qu não possuem gêneros, e em japonês, os outros personagens se referem a Quina com あいつ, que é um pronome neutro. Como Final Fantasy IX era todo baseado em texto sem dublagem, transformamos isso em uma piada interna: outros personagens chamavam Quina de "s/he", permitindo que os jogadores pegassem a ambiguidade enquanto mantinham o diálogo divertido.

Time Extension: Em relação à caracterização, você se lembra de quem criou o apelido "Rusty" para Steiner? Isso não parece aparecer na versão japonesa.
Phillips: Ah, eu realmente havia me esquecido disso até você mencionar. No script japonês, há uma cena em que Zidane chama Steiner de "ossan" ou "おっさん". "Ossan" é basicamente uma versão mais informal da palavra japonesa “oji-san”, que significa "tio". Tem o mesmo significado — “tio” ou “homem de meia idade” — mas “ossan” é mais bruto e mais desdenhoso. Nesse caso, Zidane está sendo brincalhão — basicamente fazendo uma piada sobre a idade de Steiner, que explode como: “Como você se atreve a me chamar assim!”

Quando localizamos, precisávamos de um insulto que uma audiência de língua inglesa interpretasse da mesma maneira — e que Steiner pudesse reagir com a mesma frustração exagerada. Algo como “OK, boomer” poderia funcionar agora, mas isso foi em 1999. Então ficamos com “Rusty”. Jogava com a armadura dele e dava a Zidane aquele tom provocador e travesso. Além disso, insultos baseados na idade não têm o mesmo impacto na cultura americana, então evitamos esse risco.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Time Extension: A versão japonesa de FFIX tem referências a jogos mais antigos de Final Fantasy, algumas das quais foram cortadas em inglês. Você se lembra do motivo?
Phillips: Honestamente, não me lembro de ter removido deliberadamente. O que eu me lembro é que havia referências que definitivamente nos escaparam totalmente. Ninguém da equipe as percebeu até que era tarde demais.

Dito isso, a história de lançamentos de Final Fantasy fora do Japão era confusa na época. Muitos fãs no Ocidente tinham jogado apenas I, IV, VI, VII e VIII. II, III e V nunca foram localizados. Então, mesmo que tivéssemos capturado todas as referências, haveria debates internos sobre como elas seriam localizadas nos consoles da época.

Time Extension: Você tem outras memórias ou percepções sobre trabalhar no jogo?
Phillips: Algumas se destacam. No início, a peça de abertura — o nome do rei em japonês soava muito parecido com “Rei Lear”. Achei que isso seria distraído, então renomeei-o para “Rei Leão”, em homenagem ao meu pai. Ele adorou isso.

Os dois bufões da rainha são outra parte divertida. Em japonês, eles sempre falam em uníssono, mas com terminações arcaicas ligeiramente diferentes — excêntricas, quase como Smeagol. As terminações são na verdade corrupções de uma forma antiga do verbo “ser”, degozaru, que sobrevive hoje no japonês educado como degozaimasu. Isso os fazia soar arcaicos e estranhamente desequilibrados. Para espelhar isso em inglês, sugeri que um falasse normalmente e o outro invertesse sua gramática como Yoda. Então você teria frases como: “Isso é uma emergência!” / “Uma emergência é isso!”

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

E aqui vai uma curiosidade: em Final Fantasy, feitiços elementares geralmente vêm em três níveis. Alguém sugeriu que fizéssemos os níveis em inglês “-rrific” e “-rama”. Assim, você teria “Fogo”, depois “Firrific”, depois “Firama”. “Blizzarrific”, “Blizzarama”, e por aí vai. Rimos sobre isso, mas achamos que era talvez um pouco absurdo. Provavelmente foi para o melhor.

Time Extension: Com rumores sobre um remaster circulando, você gostaria de ver sua localização reutilizada ou preferiria que uma nova equipe assumisse o trabalho?
Phillips: Eu realmente adoraria ver o que uma nova equipe poderia fazer. A localização evoluiu muito nos últimos 25 anos e, agora, os tradutores têm ferramentas que tornam o processo muito mais suave. Naquela época, tudo era manual. Usávamos o WZ Editor com regex para fazer mudanças em massa, o controle de versão era literalmente a data dos arquivos, e estávamos enviando arquivos de um lado para o outro no Outlook. Trabalhos se perdendo, erros acontecendo — era bagunçado.

Acredito que fizemos um bom trabalho em dar vida ao jogo para o público ocidental. Mas olhando para trás, gostaria que tivéssemos sido mais afiados sobre o aspecto da nostalgia — capturando mais aquelas referências sutis a jogos anteriores de Final Fantasy. Capturamos algumas, atualizamos algumas, mas outras simplesmente escaparam. Tenho certeza de que uma equipe moderna — especialmente uma que conheça bem a história da série — poderia fazer essas referências brilharem ainda mais.

Time Extension: Obrigado, Brody, pelo seu tempo! Agradecemos muito por você ter respondido nossas perguntas.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -
Compartilhe Este Artigo