Na indústria de games, existem nomes que estão presentes há tanto tempo que parecem parte do cenário: Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Sid Meier, Warren Spector – figuras que têm contribuído para a conversa gamer por décadas e continuam a deixar sua marca na indústria até hoje. Por outro lado, alguns nomes lendários, apesar do enorme sucesso e reconhecimento durante suas carreiras, acabaram se afastando das luzes da ribalta.
Às vezes, esse afastamento se deve a circunstâncias pessoais inevitáveis (o criador de Manic Miner e Jet Set Willy, Matthew Smith, desapareceu tão dramaticamente no final dos anos 80 que um site foi criado para rastrear seu paradeiro). Em outras ocasiões, desenvolvedores de jogos escolhem mesmo se retirar do setor – e, entre os que seguiram esse caminho, o nome de Geoff Crammond se destaca. Ele não é creditado em nenhum jogo desde 2002, mas é, sem dúvida, um dos designers e programadores mais talentosos que a indústria já conheceu.
Crammond, que antes trabalhava como engenheiro de sistemas na indústria de defesa e é graduado em física, fez sua estreia em 1984 com o simulador de voo Aviator para o BBC Micro, mas se destacou mesmo com uma série de jogos de corrida, começando com REVS em 1985, seguido por Stunt Car Racer em 1988. Entre esses lançamentos, ele ainda encontrou tempo para criar o inovador jogo de quebra-cabeça 3D, The Sentinel, em 1986.
Explorar a carreira extraordinária de Crammond é uma tarefa que vai além do propósito deste texto; aqui, vamos relembrar uma de suas séries mais queridas, Formula One Grand Prix (ou simplesmente “Grand Prix”, como também é conhecido). Com a icônica segunda edição se aproximando de seu 30º aniversário (agora jogável em PCs modernos graças ao ‘mod x86’), não poderia haver momento melhor para destacar essa magnífica franquia.
De fato, ao iniciar Formula One Grand Prix 2 após três décadas, somos surpreendidos por um feito programático impressionante – algo ainda mais notável se considerarmos que Crammond estava majoritariamente trabalhando sozinho durante sua produção.
Eu não acompanhava corridas de Fórmula 1. Essa realidade mudaria no futuro após minha introdução ao esporte
A genialidade de Crammond no gênero de corridas é ainda mais impressionante quando lembramos que, antes de mergulhar no mundo dos videogames, ele não tinha muito interesse por automobilismo, virtual ou não. Em uma conversa comigo em 2009 a convite da revista Retro Gamer, Crammond fez uma confissão surpreendente: “Eu não seguia corridas de motor,” disse ele. “Mas isso mudaria no futuro após minha introdução ao esporte.”
“REVS surgiu porque a Acorn Computers patrocinava um piloto de Fórmula 3 chamado David Hunt – o irmão mais novo do ex-campeão de F1, James Hunt. Depois do lançamento de Aviator, a Acornsoft me perguntou se eu poderia criar um jogo de corrida de Fórmula 3, já que teria acesso a David e sua equipe, que na época era a Eddie Jordan Racing, baseada em Silverstone. Isso parecia excelente, então, naturalmente, eu aceitei.”
Embora hoje possa parecer rudimentar, Formula One Grand Prix foi uma verdadeira obra-prima pelos padrões de 1991.
Após aprimorar suas habilidades com REVS e Stunt Car Racer, Crammond se sentiu pronto para encarar a competição automobilística de elite: a Fórmula 1. “Não muito tempo depois de terminar Stunt Car Racer, meu publisher – que era a MicroProse na época – me ligou e disse que estavam conversando com a McLaren sobre um possível acordo de licenciamento e se eu estaria interessado em desenvolver um jogo de F1.”
“Vou te contar que a McLaren, naquela época, era uma equipe de ponta, com pilotos como Ayrton Senna e Alain Prost. Desde que fiz REVS, passei a acompanhar a F1 de forma apaixonada, e nesse período, Nigel Mansell estava em alta – eu sempre achei que ele era um piloto particularmente divertido. Sempre esperei fazer um jogo de F1 algum dia, e com o poder das máquinas como o Atari ST e Amiga, além do potencial acordo de licenciamento, este foi o momento certo para mim fazer isso.”
Crammond se dedicou intensamente ao projeto, tendo como objetivo “tornar tudo o mais realista possível.” Ele recriou o icônico circuito de Silverstone e construiu um carro 3D para correr lá, mas o acordo de licenciamento acabou não se concretizando, apesar de uma reunião inicial promissora com a McLaren. No entanto, essa não foi a fase final do projeto, e Crammond adaptou seu trabalho para o que se tornaria Formula One Grand Prix de 1991.
“Ao meu ver, o simulador deveria ser realista, mas também dirigível,” Crammond me contou em 2009. “Eu não queria um jogo em que simplesmente contornar a próxima curva já fosse uma grande conquista – isso não faria sentido. Era essencial que [Formula One Grand Prix] tivesse um auxílio na direção que realmente funcionasse, já que até mesmo os joysticks do Atari ST e Amiga eram ‘on/off’ – ou seja, ‘tudo ou nada’.”
Lançado em 1991 para Amiga, Atari ST e PC, Formula One Grand Prix (ou ‘World Circuit’, como era conhecido na América do Norte) foi um marco para simulações de corrida em computadores pessoais. Com uma taxa de quadros impressionante para a época (chegando a 25fps na versão para PC), reproduzindo com autenticidade circuitos famosos e um motor de direção realista, Formula One Grand Prix foi um sucesso tanto crítico quanto comercial.
Um sequel era mais do que certo – e desenvolvimentos em outras partes do gênero convenceram Crammond de que poderia fazer seu próximo jogo ainda mais impressionante. “Lembro de quando vi [Indy Car Racing de 1993 da Papyrus] com texturização pela primeira vez, eu sabia que ao menos teria que alcançar um padrão semelhante com os gráficos de Grand Prix 2”, ele me contou durante a entrevista para a Retro Gamer.
Conversando com a revista EDGE em 1995, meses antes do lançamento do jogo, Crammond delineou seus objetivos para Grand Prix 2. “A principal coisa que [Formula One Grand Prix 2] precisava era de uma atualização gráfica. A versão para PC de Formula One Grand Prix era uma versão ligeiramente aprimorada dos jogos de Amiga e ST, e não havia tempo para entrar em muitas texturas.”
Grand Prix 3 foi lançado em 2000, melhorando dramaticamente os visuais.
Se olharmos superficialmente, a maior atualização entre os dois jogos foi a aplicação de gráficos com texturas, transformando os carros angulosos e de baixa poligonalidade do original em máquinas de corrida realistas, complete com carrocerias arredondadas que refletiam o sol virtual. O cunhado de Crammond, o já falecido Norman Surplus, até visitou os circuitos reais, obtendo fotografias que seriam traduzidas em texturas para o jogo; Surplus também mapearia as pistas, usando um editor criado por Pete Cooke, que também projetou os menus do jogo.
Os visuais foram apenas uma parte da experiência, no entanto – a habilidade de Crammond como programador teve um impacto ainda maior. “Sou bastante confortável trabalhando com assembler,” ele disse à EDGE em 1995. “Você pode torná-lo semi-alto nível usando macros, e isso significa que você tem controle total. O mais importante é que [Grand Prix 2] começou sua vida como [Formula One Grand Prix], que já tinha um motor de assembler puro, então não havia tempo para converter tudo ou parte para C.”
Os dados que Crammond inseriu em seu motor desempenharam um papel significativo em seu sucesso; os carros se comportavam de forma realista, levando em conta fatores como vácuos e até o contato com os meios-fios. “Consegui todos os dados de fontes muito boas,” ele garantiu à EDGE em 1995. “Pessoas que conhecem os números dizem que está preciso. O simulador foi massivamente ampliado e aprimorado. É um conjunto muito melhor do que o primeiro jogo.”
Conversando comigo alguns anos depois para a Retro Gamer, Crammond elaborou mais sobre isso. “Aproximar-se de dirigir um carro de F1 de verdade é sentar em um. A melhor forma de garantir que o simulador ofereça uma simulação realista do que acontece na realidade é incluir o máximo de dados reais e física possível. A melhor correlação do simulador veio quando consegui alguns dados reais de log de desempenho da F1. Além disso, os tempos de volta foram a melhor maneira de avaliar o desempenho de todas as equipes. Também recebi feedback de pilotos reais, e tudo foi positivo.”
Grand Prix 4 foi o último jogo em que Crammond trabalhou, lançado em 2002.
Uma coisa que Crammond infelizmente não conseguiu incluir em Grand Prix 2 foi o clima em tempo real, uma omissão significativa se considerarmos o quanto o esporte real depende das surpresas e caprichos da Mãe Natureza em um típico final de semana de corrida. Isso só seria visto em um de seus jogos em Grand Prix 3, de 2000.
“O recurso de clima chuvoso foi imenso,” ele me contou em 2009. “É por isso que deixei isso de fora de [Grand Prix 2]; eu simplesmente não tinha tempo para fazer justiça a isso. [Grand Prix 3] foi minha oportunidade. O sistema de clima foi totalmente simulado, com nuvens carregadas de chuva se aproximando de longe. A pista molhada tinha profundidade de água variável e, consequentemente, mudanças de aderência, e todo o processo poderia secar, criando uma linha de secagem.”
Ele também relembrou uma anedota divertida do período de desenvolvimento de Grand Prix 3, que aconteceu durante uma viagem de golfe com alguns amigos na Espanha. “Estávamos dirigindo na chuva, e ao entrarmos em um túnel, eu exclamei, espantado, ‘Não está chovendo no túnel!’ Tive que explicar que estava desenvolvendo a simulação de clima chuvoso para meu último jogo e não considerei que o túnel de Mônaco precisaria de um código para impedir que chovesse lá dentro. Eles acharam isso muito engraçado por algum motivo.”
Apesar dessa adição – e uma enxurrada de críticas positivas na imprensa de games – Grand Prix 3 não foi tão bem recebido por alguns fãs, algo que Crammond considera um pouco severo. “Talvez as percepções das pessoas sejam afetadas pela qualidade gráfica,” ele me disse em 2009. “Claramente, a qualidade gráfica de [Grand Prix 2] foi um grande avanço em relação a [Grand Prix], e [Grand Prix 4] representa um novo salto em relação a [Grand Prix 3], mas isso é o que acontece à medida que a tecnologia avança. A realidade, do meu ponto de vista, é que, se eu olhar para os avanços na física de [Grand Prix 4] comparado com [Grand Prix 2], a maior parte dos grandes desenvolvimentos realmente foi para [Grand Prix 3].”
“[Ele] tinha o novo sistema de clima chuvoso, que foi enorme, mas foi também a versão em que reformulei completamente o modelo do sistema de transmissão e pneus, incorporando um diferencial ativo. Você poderia fazer ‘doughnuts’ pela primeira vez. Além disso, os carros eram capazes de tombar de cabeça para baixo pela primeira vez. Esse tipo de melhoria não era trivial.”
A expansão do jogo para a temporada de 2000 adicionou mais recursos, como a capacidade de colidir com detritos. Crammond deixa claro que, ao longo dos anos, a terceira versão foi injustamente criticada e que uma parte dessa reação negativa ao jogo se deve a “equívocos” e desentendimentos.
“Se eu tentasse monitorar todos os fóruns para corrigir equívocos, não teria tempo para mais nada,” ele afirmou.
Na época do lançamento de Grand Prix 3, a Sony havia intensificado a produção de sua própria franquia de Fórmula 1 no PlayStation de 32 bits. Embora fosse muito inferior em termos de realismo, isso não passou despercebido por Crammond. “Lembro-me de ter ficado impressionado com o poder do PlayStation e sua capacidade de fazer texturização rápida,” ele disse em 2009. “Achei que deixar marcas de pneus era uma boa ideia.”
Independentemente dos detratores do terceiro jogo, Grand Prix 4, de 2002, recuperou o equilíbrio, recebendo até uma pontuação perfeita de 10/10 da Eurogamer. Naquele momento, no entanto, os dias em que uma única pessoa realizava a maior parte do trabalho haviam acabado. “Havia uma equipe de cerca de 30 pessoas na MicroProse que trabalhou em [Grand Prix 4],” Crammond me disse em 2009.
“Basicamente, eu trabalhei na física e na IA, e converti os dados brutos de GPS em uma malha de ‘pista física’, que abrangia tudo por dentro, incluindo cercas. A MicroProse pegou isso de mim e criou uma pista gráfica que incorporava a malha da pista física.”
“Quando [Grand Prix 4] terminou e o estúdio fechou, comecei uma nova fase chamada ‘ter uma vida normal’ e não trabalhei mais sete dias por semana, incluindo noites. Isso me permitiu fazer coisas como ‘hobbies’ e perseguir ‘interesses’.”
“No entanto, ao longo dos sete anos dessa fase, também tenho realizado vários projetos de programação recreativa, alguns dos quais envolveram pesquisas em física para games. Ah, e agora eu programo exclusivamente em C++, o que realmente gosto. Estou explorando ideias que podem ou não levar a algo.”
Mais de 15 anos depois, Crammond permanece em silêncio – mas é difícil não respeitar o merecido descanso de um dos talentos mais brilhantes da indústria.
