Viaje conosco até o final dos anos 90, uma época em que a febre de Duke Nukem dominava os gamers, especialmente após o sucesso estrondoso de Duke Nukem 3D. Naquele tempo, não demorou para que uma série de spin-offs e semi-sequências fosse lançada nas plataformas de jogos mais populares da época.
Como bem apontado em um vídeo incrível de Taigen Moon, dois desses títulos – Time to Kill, de 1998, e Zero Hour, de 1999 – possuem uma narrativa muito semelhante. Ambos exploram bastante a temática de viagens no tempo, o que poderia levar à crença de que se tratava de um mesmo projeto, dividido entre PS1 e N64. Contudo, o mais curioso é que nenhuma das equipes envolvidas se cruzou – os jogos foram desenvolvidos por times totalmente distintos! A responsabilidade por Time to Kill ficou com o estúdio norte-americano n-Space, enquanto que a Eurocom, do Reino Unido, criou Zero Hour.
Embora isso não fosse incomum nos anos 90 – como o exemplo da diferença entre os jogos de Aladdin em diferentes plataformas – o colaborador da Time Extension e historiador de videogames, John Szczepaniak, sentiu que havia algo mais aí e decidiu entrar em contato com William Beacham para esclarecer a situação. Beacham, para quem não sabe, tem um currículo que inclui títulos como Life is Strange, Just Cause 4, Sleeping Dogs e Batman: Arkham Asylum. Além disso, ele também trabalhou em Duke Nukem 64 e Zero Hour, sendo creditado como designer de níveis no primeiro e tanto designer de níveis quanto de jogos no segundo.
Quando Szczepaniak questionou Beacham sobre as origens dos dois jogos e o porquê de compartilharem uma trama tão semelhante, Beacham respondeu:
“Minha lembrança é que começamos o desenvolvimento de ‘Zero Hour’ primeiro, depois de finalizarmos ‘Duke Nukem 64’ (a versão para o N64 do jogo original). Em seguida, a n-Space foi contratada para criar um game para PlayStation. Não se tratava de um port de Zero Hour, mas de um jogo diferente que utilizava a mesma premissa básica de viagem no tempo.”
Portanto, fica claro que a narrativa para Zero Hour foi definida primeiro, e Time to Kill (que, vale lembrar, foi lançado antes de Zero Hour) usou a mesma ambientação, porém ofereceu uma experiência totalmente distinta.
Tamanha diferença fez com que, quando Beacham teve um gostinho do trabalho da n-Space antes do lançamento, ele ficou um tanto confuso:
“Eu lembro de ter recebido uma versão em progresso do jogo deles em algum momento, com a cidade no início, e fiquei bem perplexo: eu amava Tomb Raider (um dos motivos pelos quais acabei trabalhando na Eidos mais tarde), mas isso não era o que eu imaginava para Duke. A nossa abordagem era baseada em criar algo que, de certa forma, se sentisse como uma versão em terceira pessoa do jogo original: rápido, violento e divertido de explorar em busca de segredos, mas nada além disso. Eles lançaram primeiro, mas (na nossa ousadia juvenil) não nos preocupamos muito com isso e não demos tanta atenção após aquele primeiro olhar no código; estávamos ocupados demais fazendo algo que achávamos incrível.”
Em relação às lembranças que ainda guarda de Zero Hour, Beacham compartilha:
“Olhando para trás, tem tantas coisas que eu faria de forma diferente: aqueles níveis gigantes sem checkpoints (não conseguimos salvar o estado de um nível inteiro devido às muitas mudanças) eram extremamente punitivos, e mesmo assim estávamos bem com isso, por nossas ‘faltas’. Acabamos implementando as fontes mágicas de saúde infinita bem tarde, depois que George Broussard testou uma versão e apontou corretamente que estava absurdamente difícil. Curiosidade: quando escrevi o GDD original, o chamamos de ‘Duke Nukem 4D’, pois vinha após DN3D e girava em torno de viagens no tempo, então parecia claro, não? Fomos orientados pela 3DR de que não poderíamos usar esse nome, pois os jogadores ficariam confusos com a semelhança com Duke Nukem Forever, que na época estava prestes a ser lançado… Outros podem lembrar de forma diferente, claro.”
Um mergulho nostálgico por um período que marcou a história dos games e que ainda ressoa forte nos corações dos fãs!
