A Criação de Um Jogo Inspirado em Clube da Luta que David Fincher Preferia Que Não Existisse

Redação
por
13 min de leitura

Lançado em 1999 e baseado no romance homônimo de 1996, “Clube da Luta” é um marco no cinema contracultural americano. Inicialmente mal compreendido pela crítica e um fracasso nas bilheteiras, o filme da 20th Century Fox ganhou um grande número de fãs após seu lançamento em home video. Hoje, suas reflexões sobre masculinidade distorcida, niilismo, consumismo desenfreado, desencanto com a vida profissional, rebelião contra a autoridade e, em última análise, saúde mental, tornaram-se ainda mais relevantes em nossa época moderna.

Não é o tipo de filme que parece se adaptar facilmente a um jogo, mas foi exatamente isso que aconteceu em 2004, cinco anos após o filme de David Fincher não fazer sucesso nas bilheteiras. Pode ter sido o ressurgimento crítico da obra que convenceu a divisão de jogos da Fox, a Fox Interactive, a explorar a ideia de criar um game baseado nele; afinal, franquiadas como “Duro de Matar” e “Alien” já haviam dado origem a jogos de sucesso antes.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

“Estávamos fazendo um trabalho de consultoria para a Fox Interactive, e eles trouxeram a ideia de fazer ‘Clube da Luta’,” lembra o programador principal, Steven Batiste, que se juntou a David Broadhurst para fundar a Genuine Games na Califórnia em 2002. “Conheci o David na Software Creations. Ele se mudou para os EUA em 1998, e eu o segui em 1999. Trabalhamos na Black Ops Entertainment até 2001, quando deixei para trabalhar na Insomniac Games em ‘Ratchet & Clank’. Em 2002, decidimos abrir nossa própria empresa em Woodland Hills, um subúrbio de Los Angeles, bem ao lado da Neversoft.”

Apesar da má fama, o sistema de combate de “Clube da Luta” é funcional, incorporando comandos direcionais sensíveis ao contexto, grapples e counters. Batiste estava cético sobre assumir o projeto. “Foi uma decisão difícil porque sabíamos do culto que o filme tinha,” ele conta. “Eu conhecia o livro e assisti ao filme quando foi lançado. Depois, li o livro e o preferi ao filme. Percebemos a ironia de criar um jogo baseado no conteúdo do livro, mas a mesma ironia existia no filme sendo feito para o consumismo, explorando o livro com estrelas de A-list e glamour.”

Transformar um filme tão nuançado quanto “Clube da Luta” em um jogo mainstream não seria fácil, e a escolha foi focar o gameplay central no combate, um elemento fundamental tanto do filme quanto do romance de Chuck Palahniuk. Isso levou à criação de um lutador 3D no estilo de “Tekken” e “Virtua Fighter”, com diversos personagens do filme. Para trazer autenticidade ao projeto, o icônico logo ‘sabão’ foi incluído, assim como várias músicas do inesquecível álbum de The Dust Brothers; muitas das arenas do jogo foram projetadas com base nos cenários do filme.

No filme de 1999, a violência é extrema, com personagens tendo seus rostos esmurrados até o chão e ficando visivelmente desfigurados. Batiste e sua equipe na Genuine Games queriam replicar esse impacto visceral, criando uma das mecânicas mais impressionantes do jogo: um sistema de fraturas que, durante a jogatina, tornava o corpo do personagem translúcido—como um raio-X—revelando seu esqueleto quebrado por baixo (algo similar foi visto no jogo de luta “Giant Gram” da Sega para Dreamcast, e que teria um retorno triunfal na série “Mortal Kombat”).

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

Diversos personagens introduzidos no filme são jogáveis, enquanto outros, como Marla Singer, aparecem em cenas cortadas. “Técnicamente, foi um desafio no PS2 e Xbox,” revela Batiste. “Muitas triângulos translúcidos tiveram que ser desenhados em uma época em que a translucidez era bem cara. Também tivemos que assegurar que os ossos parecessem bons na estrutura esquelética das animações, então houve um grande investimento inicial em design. Eu escrevi um sistema de animação bastante avançado que podia aplicar diferentes animações a partes distintas da cadeia esquelética, como se fossem overrides. Poderíamos até mudar um personagem de destro para canhoto instantaneamente. Essas features são como o sistema de fraturas funcionou, além do motor do jogo estar ciente das fraturas para movimentos e IA.”

O elenco de lutadores de “Clube da Luta” traz um novo protagonista—que é também a figura central no modo história—além de lutadores como Angel Face, The Mechanic, Lou (do famoso bar Lou) e Raymond K. Hessel. Como os fãs do livro e do filme podem atestar, alguns desses personagens não fazem parte tecnicamente do Clube da Luta ou do Projeto Caos na trama original, exigindo que Batiste e sua equipe tomassem liberdades criativas para incluir mais personagens jogáveis. Até mesmo o histórico Abraham Lincoln, mencionado de passagem no filme, é jogável caso você vença o modo Arcade com todos os personagens. “Ele ia ser parte do modo história e era só um personagem divertido para lutar como.”

Enquanto o saudoso Meat Loaf estava a bordo para reprisar seu papel de Robert “Bob” Paulson—um personagem cuja modelagem no jogo alegremente subverte a tendência inspirada em “Dead or Alive” com enormes seios que apresentam física realista—as intenções de trazer os grandes astros do filme para o jogo não foram bem-sucedidas. “Inicialmente, conseguimos alinhá-los todos para o jogo,” explica Batiste. “Mas o Fincher se opôs, e então o Norton se uniu a ele e recusou também, causando a recusa dos demais. Acho que é aceitável ele explorar o livro e nós não.” Fincher não apenas era contra a participação dos atores no jogo—ele não queria que o jogo existisse. “Ele realmente não gostou da ideia de um jogo sendo feito,” continua Batiste, citando a atitude geral dos cineastas em relação a adaptações de games. “Hollywood não curtia jogos na época; Matt Damon, por exemplo, foi convidado a participar de um jogo de ‘Bourne’ e recusou, dizendo que não acreditava em jogos violentos. Mas de alguma forma, ele achava que o mesmo no cinema estava tudo bem.”

O resultado final foi uma ordem de superiores para alterar os modelos dos personagens Pitt e Norton para que parecessem diferentes—algo que remete à recusa de Tom Cruise em ter sua imagem nos jogos de “Missão: Impossível”. A falta de personagens reconhecíveis foi ainda mais agravada pelo fato de que os dubladores escolhidos para replicar os dois protagonistas eram muito convincentes. “Os dubladores que tivemos para Pitt e Norton acabaram soando demais como os verdadeiros atores, então tivemos que fazer com que parecessem completamente diferentes, causando mais desconexão para os fãs,” lamenta Batiste.

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

É fácil imaginar porque a inclusão do vocalista do Limp Bizkit, Fred Durst, como lutador desbloqueável gerou tanta polêmica entre os fãs quando o jogo finalmente foi lançado. Ao contrário de especulações, não houve exigência por parte de Durst de que ele tivesse que aparecer no jogo devido ao uso de uma música do Limp Bizkit. “Fred era fã de ‘Clube da Luta’ e expressou interesse em estar no jogo,” revela Batiste. “Recebemos uma ligação da Interscope ou do gerente dele perguntando se ele poderia participar, então eu disse: ‘Se ele aparecer por aqui sem entourage, ele pode.’ Ele veio e se mostrou uma pessoa realmente legal e amigável. Ele conversou com quase todo mundo e foi muito humilde. Ele pediu para estar no jogo porque era fã, e nenhuma exigência foi feita.”

Quando “Clube da Luta” finalmente chegou às prateleiras em 2004, foi duramente criticado. “Para seu crédito, este lutador traz uma nova abordagem ao ser não-original e abaixo da média,” foi o veredicto ácido da Game Informer na época do lançamento. “A mecânica de combate é geralmente aceitável, mas o jogo falha em alcançar o nível ‘áspero’ que almejava, caindo de cabeça no ‘entalado’ com modelos de personagens desinteressantes, cenas sem vida e total falta de charme.”

A crítica da 1UP.com ao jogo é ainda mais devastadora, com um veneno especial dirigido à tentativa de criar uma narrativa impactante comparável à do livro e do filme. “Talvez nem todos consigam igualar o trabalho excepcional da EA em seus jogos de ‘O Senhor dos Anéis’, mas as fotos amadoras usadas aqui não fariam nem parte das histórias em quadrinhos que tentam imitar,” diz Garnett Lee. “Para completar, atores indistintos entregam o diálogo com toda a empolgação de um grupo de caras lendo o cardápio do McDonald’s após serem informados de que teriam que comer algo do menu.”

Ambas as análises tocam em um ponto válido; o modo história de “Clube da Luta” é prejudicado por cenas cortadas terrivelmente produzidas, que parecem baratas e rudimentares em comparação à sequência de introdução em CGI completamente animada. Alguns críticos apontaram que, como resultado, o jogo parece estar incompleto. “Isso porque estava incompleto,” responde Batiste quando colocamos isso a ele. “Durante o desenvolvimento, a Vivendi comprou a Fox Interactive e começou a cortar orçamentos e IPs. Perdemos muito orçamento e tempo de desenvolvimento para ‘Clube da Luta’, é por isso que não conseguimos as cenas apropriadas para o modo história e acabamos com um gameplay apressado. A mesma coisa aconteceu com ’50 Cent: Bulletproof’, que estávamos desenvolvendo em paralelo. A Vivendi foi ótima em arruinar jogos.”

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

A ironia é que, em alguns aspectos, o jogo de “Clube da Luta” poderia ter expandido alguns elementos mal desenvolvidos do filme original. Por exemplo, em uma entrevista feita antes do lançamento do jogo, o ator Thom Gossom Jr.—que interpreta o Detetive Stern—disse que realmente teve mais espaço para desenvolver seu personagem do que conseguiu no filme, embora tenha sua participação reduzida drasticamente. “Ele fez uma grande atuação e, infelizmente, foi cortado por causa dos cortes de orçamento e das limitações,” diz Batiste.

As cenas frequentemente zombadas, produzidas com um orçamento reduzido e consistindo principalmente de imagens estáticas, tentam—e falham—comunicar pontos chave da história, como as personalidades duplas de Jack. Batiste, que agora se afastou do mundo dos videogames e se dedica a IA, atualmente trabalha em “IA avançada simulando o mundo real para fazer previsões sobre eventos futuros.” Apesar de ser considerado um dos piores jogos de luta de todos os tempos, existem elementos em “Clube da Luta” que ainda o deixam orgulhoso hoje.

“Acho que a arte e o motor são decentes, e o jogo parece bastante bom, com ambientes muito interativos,” diz ele. “Tivemos ótimos artistas de personagens e animadores. Mike Yosh e Rich Diamant foram para a Naughty Dog.” Ele também não está pronto para desassociar completamente o jogo e, se tivesse a chance, adoraria revisitar o projeto. “Eu gastaria mais tempo ajustando a jogabilidade para que todos os movimentos legais fossem mais facilmente expostos; o sistema de combos era apenas muito difícil de alcançar coisas boas. Eu também faria um modo história adequado, ecoando os temas do livro, com cinematics de qualidade que se integrassem perfeitamente à ação.”

Compartilhe Este Artigo