Street Fighter II é um dos jogos de vídeo mais icônicos de todos os tempos. Quando foi lançado no início dos anos 90, não apenas revitalizou a indústria de fliperamas em dificuldade, mas também transformou os jogos de luta um a um no gênero preferido de milhões de jogadores ao redor do mundo.
Esse jogo popularizou a ideia de personagens com movimentos especiais e sobre-humanos, como bolas de fogo, braços elásticos e a capacidade de eletrocutar os adversários. Segundo o ilustrador e designer Akira “Akiman” Yasuda, havia uma regra que guiava a criação desses movimentos: eles precisavam fazer a equipe de desenvolvimento rir.
Em uma entrevista de 2003, Yasuda discutiu o processo de criação de novos movimentos e especiais. "Avaliávamos os movimentos um a um e os aprovávamos. Existia uma regra não escrita que seguíamos: ‘não era bom até que nos fizesse rir’", explica.
"Pegue o soco do Dhalsim, por exemplo. Nos documentos de planejamento, estabelecemos um limite para os socos, que não poderiam se estender além de 128 pixels. Mas, durante o processo de revisão dos personagens, decidimos alongá-los um pouco mais, e depois ainda mais… até que um dia vimos o quanto os braços dele se estendiam e todos rimos. Foi naquele momento que soubemos que era bom."
Isso mudou completamente a forma como a equipe abordava esses movimentos icônicos, acrescenta Yasuda. "Essa atitude transformou a atmosfera de desenvolvimento. Brincar e rir se tornou a regra do dia. O Blanka, por exemplo, começou com uma cor de pele normal, mas enquanto experimentávamos diferentes cores na paleta, o verde apareceu e todos explodiram em risadas. Foi como, ‘O quê?! Por que esse humano teria pele verde?!’ Achamos isso hilário."