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As Masmorras 3D de Phantasy Star Eram Tão Realistas que Causavam Mal-estar nas Pessoas

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Publicado 20/05/2025
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Dado que a fama de Yuji Naka diminuiu um pouco nos últimos anos devido à sua condenação por tráfico de informações privilegiadas, é fácil esquecer que, em um determinado momento, ele foi um dos desenvolvedores mais valiosos da Sega. Antes mesmo de ajudar a trazer Sonic the Hedgehog ao mundo, o talento de Naka para programação já havia proporcionado à empresa vários sucessos, incluindo o RPG de Master System, Phantasy Star.

Em uma entrevista de 2000, recentemente traduzida, Naka falou sobre seu trabalho no título marcante de RPG de 8 bits e comentou sobre as masmorras inovadoras em primeira pessoa do jogo, que apresentavam uma rolagem surpreendentemente suave para 1987. “Eu queria que Phantasy Star fosse o primeiro jogo com masmorras 3D suaves”, ele diz, antes de acrescentar:

“Eu tinha jogado Wizardry. Eu também queria garantir que, ao virar uma esquina na masmorra, a tela não mudasse abruptamente, mas sim roteasse suavemente para a esquerda ou para a direita. Quando jogo Phantasy Star hoje, ainda parece suave, mas também é muito lento pra mim. O protótipo que criei na verdade ia muito mais rápido. Você podia passar por aquelas cavernas como uma montanha-russa! Lembro de mostrar para as pessoas, ‘Veja isso!’ e a resposta foi ‘Acho que vou passar mal.’ (risos)”

Naka afirma que essa foi a primeira vez que percebeu a sonolência causada por movimentos em 3D, algo que se tornaria mais problemático para certos jogadores com a chegada de títulos como Doom e GoldenEye 007 nos anos 90. A solução para esse problema foi forçada pelas limitações da mídia de cartucho:

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“Essa rolagem usou incríveis 3MB dos 4MB disponíveis para nós. Se eu tivesse continuado a programar desse jeito, não haveria espaço para o jogo real! No final, acabamos usando uma rotina de compressão. Os dados são lidos da memória e descompactados em tempo real enquanto você avança pela masmorra, mas fazer isso deixou tudo de 4 a 5 vezes mais lento. Você anda a uma velocidade de 4 interrupções. Lentidão à parte, as pessoas não ficavam mais tontas, então o jogo recebeu muitos elogios.”

Phantasy Star originou várias sequências, nenhuma das quais usou a mecânica de masmorras 3D. A versão original de 1987 foi recentemente relançada no Switch como parte da linha Sega Ages.

ASSUNTOS:Master SystemPhantasy StarSEGATime ExtensionYuji Naka
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