À medida que o universo dos videogames se expandiu, observamos transformações na maneira como os jogos AAA são concebidos, projetados, desenvolvidos, divulgados e vendidos. Um dos designers de jogos mais renomados da indústria acredita que estamos seguindo o caminho errado.
Em uma conversa sobre sua notável carreira, o criador de Space Invaders, Tomohiro Nishikado, discute como a produção de jogos evoluiu ao longo de seu tempo na indústria, notando uma mudança do controle dos desenvolvedores para uma maior interferência da alta administração. “Trabalho na indústria de jogos há bastante tempo e, felizmente, a maior parte do meu trabalho foi transferida para a produção em massa assim que foi finalizada”, afirma Nishikado. “Sinto-me muito grato por isso. Meu estilo de trabalho sempre envolveu pensar em um jogo por conta própria e desenvolvê-lo de forma independente. Não havia gerentes fazendo alterações ou interferindo de cima para baixo. Portanto, acho que é fundamental que pessoas criativas e desenvolvedores tentem criar algo por conta própria e depois verifiquem se é divertido ou não.”
Nishikado menciona que a situação começou a mudar à medida que a indústria amadureceu. “O processo de desenvolvimento de jogos na Taito acabou mudando, e nós, os criadores, fomos cada vez mais instigados a ouvir a equipe de vendas, que apresentava novos conceitos de títulos que achavam que teriam boa aceitação”, explica ele. “Então começamos o desenvolvimento de jogos com base nisso. Pessoalmente, não considero que essa seja a abordagem correta. Criadores devem tentar fazer um jogo por si mesmos primeiro, e depois expandir para um projeto maior. Isso é algo que tenho sentido ao longo de toda a minha carreira.”
Ele acrescenta que, dada a maior complexidade e envergadura dos jogos atuais, é irrealista supor que uma única pessoa possa projetar tudo, sendo necessária uma grande equipe, mesmo nos estágios iniciais de elaboração de um conceito ou protótipo. No entanto, sente que as ideias devem surgir dos designers e não da administração ou do marketing. “Evidentemente, se a ideia do jogo for grande demais para uma pessoa, uma pequena equipe desenvolvendo um protótipo inicialmente também é válida. O importante é que a criatividade venha antes da intervenção da administração. Se você não tentar criar algo primeiro, nunca saberá se é divertido ou não.”
Nishikado acredita que os designers de jogos contemporâneos deveriam buscar inspiração no passado. “Jovens que desejam criar jogos devem jogar jogos mais antigos”, diz ele. “Pode ser que não tenham bons gráficos, mas existe algo especial neles em termos de jogabilidade. Com certeza, há lições a serem aprendidas com esses jogos, além de inspirar as pessoas a criar algo novo. Esqueça os gráficos, concentre-se no design principal. O que torna o jogo divertido.”