Without Tomohiro Nishikado, o gênero “shmup” talvez não existisse. Quando criou o icônico Space Invaders em 1978, ele deu origem a toda uma categoria de jogos, e cada tiro 2D desenvolvido desde então carrega uma herança desse sucesso de tela única.
Em uma entrevista, Nishikado expressou uma certa insatisfação com a evolução recente do gênero, particularmente com o tipo “bullet hell” (ou “danmaku”), que se tornou a sub-categoria mais popular entre os jogos de tiro. Ao refletir sobre o impacto de Space Invaders e os jogos que surgiram ao longo dos anos, ele mencionou que ficou impressionado com Galaxian, da Namco, e que realmente gostou de Xevious, mas não aprecia muito os complexos padrões de projéteis dos jogos mais modernos.
Sobre os jogos danmaku mais contemporâneos, ele comentou: “Não gosto muito deles. No entanto, provavelmente são resultado inevitável do aumento das habilidades dos jogadores nesse tipo de jogo, forçando os desenvolvedores a superá-los de alguma maneira. É uma batalha sem fim.” Ele também ressaltou que o protótipo inicial de Space Invaders era bastante mais simples, pois ele mesmo não se considerava um jogador habilidoso. “Minha preocupação inicial era que o jogo ficasse muito difícil, mas a versão final foi lançada com aquele nível de dificuldade, e todos acharam aceitável. O equilíbrio no jogo é sempre complicado, mas o conflito entre gamers e desenvolvedores leva a esse tipo de evolução. Entretanto, vejo que o danmaku é uma espécie de beco sem saída, funcionalmente, pois chega a um ponto em que novos jogadores não conseguem entrar, e creio que é por isso que os jogos de tiro modernos têm desaparecido, pois se tornaram muito difíceis.”
Nishikado acredita que jogos que priorizam “estratégia técnica” são uma maneira mais eficaz de expandir o gênero. “Embora eu nunca tenha jogado, títulos como Radiant Silvergun e Ikaruga, que se concentram mais na estratégia técnica do que na dificuldade brutal, são uma abordagem melhor. Sinto que focar apenas em tornar um jogo difícil não contribui para atrair um público mais amplo. Jogos como Ikaruga são uma maneira mais inteligente de evoluir o gênero.”
Essa foi uma visão do pensamento de Nishikado sobre a evolução do gênero e o que torna um jogo divertido.