Square, Capcom, Taito e Sega estão dando passos significativos em direção à preservação de seu legado, conforme uma apresentação da SIGGRAPH Asia de dezembro do ano passado que recentemente voltou à tona. Embora essa palestra tenha quase cinco meses, ela só chamou nossa atenção agora graças a um post de um ex-desenvolvedor da Software Creations e TT Fusion, que notou uma matéria (em japonês) sobre a palestra no site Gamemakers.jp. Isso acabou se tornando viral nas redes sociais, resultando em uma cobertura por algumas publicações ocidentais, incluindo uma matéria do GamesIndustry.Biz sobre as promissoras iniciativas de cada empresa para preservar sua história.
Essa é uma notícia empolgante! A Square Enix, Capcom, Taito e Sega pretendem “arquivar materiais de desenvolvimento do passado” para salvaguardar ativos históricos para pesquisa e exposições. Utilize o recurso de tradução do seu navegador para ler esse excelente artigo – a menos que você já saiba ler japonês!
Na palestra intitulada “A Vanguarda da Preservação”, um grupo de especialistas, incluindo o pesquisador principal de IA da Square Enix, Youichiro Miyake, o produtor da equipe de arquivo de conteúdo digital da Capcom, Yasuyuki Makino, o produtor da Sega, Yosuke Okunari, e o produtor da Taito, Yuichi Toyama, discutiram suas ações para preservar materiais do passado das empresas. Miyake, por exemplo, detalhou o trabalho no projeto SAVE da Square Enix, que começou na primavera de 2020 e foi o tema de uma apresentação no CEDEC 2022. Ele falou sobre como a equipe começou a preservar os vastos arquivos da empresa, além de suas aplicações internas e externas. Durante a conversa, ele mencionou que alguns dados já foram apresentados em várias conferências e eventos, incluindo a SIGGRAPH ASIA em 2021, com o objetivo de tornar esses esforços de arquivamento mais conhecidos e incentivar outras empresas a iniciarem iniciativas semelhantes.
Documentos de design de vários jogos dos anos 80, produzidos por Sega, Taito, Capcom e Square, estão atualmente em exibição na SIGGRAPH Asia 2024.
Yasuyuki Makino, da Capcom, discutiu o Sistema de Arquivamento de Ilustrações da Capcom, uma iniciativa interna destinada a preservar “materiais promocionais como arte-chave de jogos, logotipos e ilustrações de personagens.” Ele explicou como isso está sendo utilizado para facilitar licenças através de um banco de dados acessível ao público e falou sobre o processo de digitalização e retoque dos ativos. No momento, apenas arte-chave e sprites estão sendo arquivados, mas no futuro, espera-se que a iniciativa se expanda para comerciais, ROMs, trilhas sonoras e documentos de design. Assim como Miyake, ele forneceu exemplos de onde esse material foi utilizado, mencionando os recursos bônus do Capcom Arcade Stadium, o site comemorativo do 40º aniversário Capcom Town e exposições públicas.
Quanto à Taito, suas próprias iniciativas de preservação parecem estar espalhadas por várias localizações, com diferentes equipes se esforçando para digitalizar o que puderem. Entre os itens mantidos estão especificações de design de jogos, placas de arcade, EP-ROMs, microfilmes, manuais e materiais impressos. Alguns desses materiais foram utilizados em eventos como a “Exposição de Máquinas de Arcade Retro e Diversões em comemoração ao 70º aniversário”, produtos comerciais como a Darius Cozmic Collection, Egret II Mini e Taito Milestones 3, além de transmissões ao vivo especiais para a série Arcade Archives da Hamster Corp.
Segundo Gamemakers.jp, entre todas as empresas presentes, a Sega parece ter sido a mais lenta em preservar sua história. Sua própria iniciativa começou apenas em 2023, mas já está ativa, focando em quatro áreas principais: salvaguardar “habitação de arcade, hardware e software”, “dados de jogos”, “propostas em papel e materiais de desenvolvimento” e, finalmente, “ilustrações originais e materiais impressos”. Como foi mencionado na palestra, alguns desses materiais já estão sendo utilizados, especialmente em jogos como a série Like a Dragon, que conta com antigos títulos de arcade da Sega como minijogos opcionais.
Diante do fato de que a indústria dos games historicamente não se destacou na preservação de materiais de desenvolvimento, é encorajador ver essas empresas finalmente assumindo esse desafio.