“É Aqui Que O Jogo Realmente Começa” – O Segredo por Trás da Arte de Capa Mais Icônicas da Nintendo

Redação
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Tim Girvin pode não ser um nome que a maioria dos fãs da Nintendo conheça, mas se você tem algum interesse em jogos retro, há uma boa chance de já ter cruzado com o trabalho dele no passado. Este expert em branding e designer teve um papel fundamental na construção da identidade visual dos jogos e consoles da Nintendo of America durante os anos 80 e 90, se tornando um verdadeiro trunfo da empresa para garantir que seus produtos se destacassem nas lojas e shoppings dos EUA e da América do Norte.

Ao longo de mais de uma década colaborando com a Nintendo, Girvin ajudou a criar a linguagem de design icônica usada nas embalagens do NES e de sua linha de produtos, e mais tarde fez o mesmo para o Game Boy, SNES e Virtual Boy. Ele também colaborou em diversas artes para os jogos de primeira linha da Nintendo durante as eras de 8 e 16 bits, tendo uma participação significativa no famoso design da arte do Tetris, que vinha com o Game Boy em 1989, além das embalagens de The Legend of Zelda e Super Mario Bros. 3, e dos logos de Final Fantasy e A Link to the Past. Todos esses projetos foram desenvolvidos com sua firma de design, Girvin, que ele criou em Seattle após lecionar oficinas no Evergreen State College, em Olympia, Washington, em 1973.

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Atualmente, Girvin ainda é uma figura ativa no mundo do branding e design, dividindo seu tempo entre ajudar empresas renomadas a tornarem seus produtos mais atraentes e escrever blogs onde compartilha a sabedoria adquirida ao longo de mais de 50 anos de carreira. Porém, nas últimas semanas, ele decidiu tirar um tempinho de sua agenda lotada para conversar sobre sua fascinante contribuição para a história da Nintendo.

Durante nossa conversa, ele compartilhou como se envolveu na revitalização da linha de produtos da Nintendo, contou a história por trás das embalagens do Nintendo Entertainment System e do Game Boy, e comentou as diferenças entre o branding da empresa na América do Norte e no Japão. Antes de mergulharmos nessas histórias, vamos conhecer um pouco mais sobre ele, inclusive como começou sua carreira em branding, para dar um contexto à sua trajetória.

Garanto que Girvin teve um papel essencial na criação do branding dos produtos da Nintendo of America nos Estados Unidos. Ao crescer em Spokane, Washington, ele sempre se considerou uma pessoa “curiosa”, com o pai esperando que seguisse uma carreira na ciência. Inicialmente, começou a estudar biologia marinha no New College of Florida, em Sarasota, mas logo desistiu devido à aversão à vivisseção — cortes em animais vivos. Conversando com um professor da faculdade, teve a inspiração para seguir outro caminho: o design, já que seu professor elogiava os desenhos que ele fazia em suas anotações de laboratório.

Refletindo sobre esse período, ele nos contou: “Na faculdade, matávamos tudo que estudávamos, então abandonei isso, fiz um desvio para a história medieval, com uma experiência fundamental em caligrafia com Lloyd Reynolds. Passei a estudar isso de maneira mais abrangente, associando paleografia à cultura. Daí, com os estudos medievais, percebi que ‘Uau, isso é uma linha profunda de exploração.'”

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Percebendo que sua paixão por design e tipografia crescia, Girvin decidiu que queria seguir uma carreira que aproveitasse essas habilidades em desenvolvimento. Para custear sua matrícula, ele começou a dar oficinas de caligrafia no Evergreen State College e criou um conjunto de empresas nos anos 70 para oferecer seus serviços a potenciais clientes. Essas empresas incluíam a Girvin Strategic Branding & Design, que ainda existe hoje, e uma empresa separada de sinalização e letras à mão chamada Alphabetica, que ele inicialmente administrou a partir de sua caminhonete de 1959 chamada Ruby.

Gradualmente, a Girvin Strategic Branding & Design se tornou a firma de design favorita das empresas da região de Washington que buscavam alguém habilidoso em branding, tipografia, caligrafia e design. Isso levou a Nintendo of America, baseada em Redmond, a entrar em contato com ele no meio dos anos 80 para criar um cartão de Natal com seu mascote, o famoso encanador italiano, Mario.

“Fui convidado pelo então CEO Minoru Arakawa a criar um cartão de Natal para ele e a Nintendo of America,” compartilhou Girvin. “Era um cartão dobrável #10, com uma caligrafia Spenceriana e Mario dançando na linha de caligrafia — impresso em duas cores metálicas. Acabou sendo exatamente o que eles procuravam, e enquanto conversávamos, eu ambiciosamente ofereci uma proposta para uma evolução no design das embalagens iniciais do NES, como especialista em embalagens integradas, já que a abordagem deles era bastante desorganizada.”

Durante essas conversas, a Nintendo of America já havia começado a lançar o NES na América do Norte, começando com um mercado teste em Nova York em outubro de 1985 e prosseguindo com um lançamento nacional em 1986. As diferentes edições do NES, como o Deluxe Set e o Control Deck, apresentavam um design bem simples, em preto, com uma imagem da console ou do R.O.B. o Robô.

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No que se refere às embalagens dos jogos, também eram pretas, com a Nintendo criando artes que mostravam um pequeno personagem pixelado de cada jogo, desenhado de forma semelhante ao que os jogadores veriam na tela da TV. Isso estava em contraste com as embalagens exageradas da biblioteca do Atari 2600, que costumavam contar com pinturas extravagantes que, ao serem pluggadas, se revelavam como simples bonequinhos, segundo Bruce Lowry, ex-vice-presidente de vendas da Nintendo of America.

Vendo essa abordagem “bastante genérica”, Girvin queria levar as embalagens da Nintendo of America em uma direção mais empolgante e dinâmica, com a esperança de estabelecer um design mais visualmente impressionante que aproveitasse as forças do console e de seus títulos, enquanto oferecia dados visuais suficientes por meio de capturas de tela nas embalagens para que os clientes se sentissem confiantes em suas decisões de compra.

“Particularmente, empurramos por abordagens mais energéticas e personalizadas para cada jogo,” lembrou Girvin. “Então, trabalhei na criação de uma atitude de jogo mais animada e celebrativa, como: ‘Espere, isso é realmente o que importa, é aqui que o jogo realmente começa.'”

Para alcançar isso, ele desenvolveu uma estratégia e expressão tática para uma estratégia global mais disciplinada para a coleção de hardware do NES. Essa abordagem era integrada e mais sistêmica, envolvendo a marcação central do NES, sistemas de cores, drama fotográfico, tipografia descritiva do produto e elementos de design de apoio.

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“Sempre tive como orientação o ‘destacar-se’. A grande questão era a velocidade de reconhecimento, e o reconhecimento do cliente em relação à linha da Nintendo. Para aumentar isso, construímos sistemas para identificar e realizar a gama da Nintendo de uma maneira que os clientes sempre pudessem ver rapidamente o que era o núcleo do NES.”

O design que ele criou para a embalagem revisada do NES incluía um fundo azul e preto que remetia ao espaço, pontuado por estrelas, além de um uso mais sofisticado de luz e sombra na fotografia do produto, e uma faixa vermelha na parte superior da embalagem com uma fonte personalizada que dizia “Nintendo Entertainment System”. Este estilo foi posteriormente utilizado em diversas embalagens de acessórios do NES, com a ideia de criar uma associação com as cores vermelha, preta e azul, permitindo que os jogadores identificassem um produto da Nintendo mesmo sem ler a caixa.

“Minha orientação sempre foi ‘destacar-se’,” afirmou Girvin. “Porque o desafio era a velocidade de reconhecimento e o reconhecimento do cliente em relação à linha da Nintendo. Para aumentar isso, construímos sistemas que identificavam e realizavam a gama da Nintendo de uma maneira que os clientes pudessem ver rapidamente qual era o núcleo do NES.”

Falando sobre as embalagens dos jogos, ele comentou que o processo geralmente envolvia viagens ao HQ da Nintendo of America em Redmond, Washington, onde especialistas em jogos da empresa trabalhavam nas versões americanas dos jogos originais do Famicom japonês. Ele tinha a oportunidade de ver os jogos e fazia perguntas aos testadores, com a missão de interpretar o que o Japão havia feito, sempre de olho no público norte-americano.

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“Estive envolvido no gameplay de todos os jogos que embalamos,” disse Girvin. “Eu queria entender como funcionavam, como jogavam, e quais características poderíamos apresentar em capturas de tela nas embalagens. Em todos os casos, fornecemos múltiplas iterações para revisão pelos executivos da NOA para garantir que estávamos no caminho certo.

“Na maioria das vezes, as embalagens originais dos jogos eram desenvolvidas para o público japonês. Nossa função, portanto, era reinterpretação dos jogos originários do Japão e reconstruir esse conteúdo para o público americano.”

“Isso, é claro, muitas vezes era diametralmente oposto. Trabalhei tanto no Japão quanto nos EUA, construindo marcas, respectivamente, para cada mercado. E, no que diz respeito à Nintendo, a abordagem do Japão era frequentemente mais baseada em personagens, enquanto nos EUA buscávamos mais uma presença icônica nas prateleiras, já que, naquela época, esses jogos eram comercializados nas lojas. Nesse sentido, a presença nas prateleiras era sempre nossa principal consideração.”

Um bom exemplo dessa diferença de filosofia pode ser observado na arte da original Legend of Zelda. Para o lançamento de 1986 no Famicom Disk System, o Japão optou por uma ilustração no estilo anime de Link na caixa, contra um fundo de Hyrule, enquanto a versão americana de 1987 tentava captar a atenção dos jogadores com uma caixa dourada e um brasão prateado apresentando itens do jogo, incentivando os jogadores a descobrir mais.

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Essa colaboração sem dúvida trouxe bons resultados para a Nintendo, que continuou a se firmar como a desenvolvedora líder de jogos na América do Norte. Como resultado, os serviços de Girvin foram mantidos até o final dos anos 80 e início dos anos 90, contribuindo com projetos de embalagem para consoles como o Game Boy, o SNES e o Virtual Boy, além de jogos como Wario Land, Yoshi’s Island e SimCity.

Para muitos desses jogos e consoles, ele admite que o relacionamento era estritamente profissional, limitando-se a se familiarizar o suficiente com o jogo ou dispositivo para capturar capturas de tela e criar uma apresentação empolgante para a embalagem final. Mas, no caso do Game Boy, ele encontrou algo que realmente o atraía, algo que ele costumava brincar quando tinha um tempinho livre.

“Particularmente, eu não era um ‘gamer’ no sentido de estar ativamente engajado,” explicou Girvin. “Mas, pela facilidade de mobilidade do Game Boy, tinha um que levava na mochila e jogava Super Mario Land.”

Embora nossa conversa com Girvin inicialmente fosse apenas sobre o NES, ao descobrir esse fato, não podíamos deixar de perguntar como ele criou a famosa embalagem norte-americana do Game Boy, que trazia uma imagem ao estilo Tron de mãos brilhantes segurando o portátil contra uma grade futurista.

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E ele nos contou sobre sua criação: “O CEO Arakawa me deu uma meta de vendas. Em dois anos, tínhamos que vender uma certa quantidade de unidades no mercado americano, o que alcançamos em um ano. O número de unidades não me lembro, mas era — e é — incomum para um executivo ou gerente de marca oferecer essa expectativa de vendas. Isso só aconteceu na minha carreira uma outra vez — no caso do Kraft Macaroni and Cheese.

“Quanto ao estilo tecnológico da embalagem — isso é, e era, um equipamento de alta tecnologia,” continuou Girvin. “Um portátil para entusiastas de jogos. Então, minha abordagem ilustrativa era expressar a visão futurista da Nintendo. Mas também enfatizamos cada parte da apresentação, particularmente no nome Game Boy.

“Eu raramente me sinto confortável com tipografia convencional para logos. Então, redesenhamos o logo do Game Boy para ter mais caráter. Em vez de usar a fonte romana original que tínhamos, eu a itálico, redesenhei todos os caracteres para proporcionar um espaçamento melhor, dando uma expressão mais dinâmica.”

Ao olhar para isso agora, o design final da embalagem é indiscutivelmente uma peça brilhante de trabalho, que deve ter despertado a imaginação de muitos quando o Game Boy fez sua estreia nas prateleiras em 1989, mostrando claramente que se tratava de algo diferente, excitante e que poderia revolucionar a forma como jogamos.

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Mas não parou por aí, também queríamos ouvir seus pensamentos sobre as embalagens atuais da Nintendo para seus jogos e consoles de primeira linha e o que ele recomendaria se tivesse a chance de trabalhar novamente na linha de produtos da Nintendo.

“Nesse sentido, a princípio, o princípio que desenvolvemos com a Nintendo se baseava em uma afirmação ousada nas prateleiras e em nomes de produtos e atributos rapidamente compreensíveis. Mas agora, menos do que antes, a representação dos produtos é mais convencional do que as nossas dinâmicas anteriores.

“[Minha recomendação a eles seria tornar as coisas] mais distintas; menos genéricas; mais dinâmicas; e menos silenciosas. Isso é tão relevante na representação digital quanto era nos ambientes de prateleira.”

E você, o que acha? Concorda com ele? Deixe sua opinião nos comentários!

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