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Jon Hare Fala Sobre Sociable Soccer e Seus Próximos Passos

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Publicado 09/04/2025
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Jon Hare é uma figura cujo nome provavelmente evoca sentimentos nostálgicos calorosos para muitos que cresceram jogando videogames no Reino Unido nas décadas de 80 e 90. Como um dos cofundadores da influente desenvolvedora Sensible Software, ele ajudou a criar alguns dos melhores jogos de futebol para computadores pessoais, como Microprose Soccer, Sensible Soccer e Sensible World of Soccer, além de diversos outros títulos fora do esporte, como Parallax, Wizball e Cannon Fodder. Ao longo dos anos, muitos de seus jogos se tornaram best-sellers e são considerados clássicos em seus respectivos gêneros, mas o próprio Hare parece sempre em busca do próximo grande projeto. Desde que vendeu a Sensible Software para a Codemasters em 1999, ele ocupou várias posições ao longo de sua carreira, sendo a mais recente a liderança de um novo estúdio no Reino Unido, baseado em Bournemouth, que pertence ao império midiático esportivo e de apostas Sporty Group.

Nesse novo cargo, Hare terá a responsabilidade de liderar o desenvolvimento de seu sucessor espiritual de Sensible Soccer, chamado Sociable Soccer, além de trabalhar em um novo projeto misterioso de futebol para dispositivos móveis, previsto para ser lançado ainda este ano. Esse projeto será gratuito, conforme mencionado por Hare, o que pode desagradar alguns fãs de seus trabalhos anteriores, mas ele acredita que essa mudança é necessária para acompanhar as transformações do mercado e se manter ativo. No início deste mês, tivemos a oportunidade de conversar com Jon na véspera do lançamento de Sociable Soccer ’25 para consoles, com o objetivo de discutir a mais recente adição à série e o que os fãs podem esperar de sua continuação ainda sem nome. Confira abaixo nossa conversa:

Time Extension: Primeiramente, você poderia nos dar um resumo de sua trajetória e como o Sociable Soccer foi inicialmente criado?
Hare: Como a maioria dos seus leitores deve saber, eu fui um dos dois fundadores da Sensible Software. Assim, criamos Sensible Soccer, Cannon Fodder e todos aqueles jogos entre 1986 e 1999. Depois, vendemos a empresa para a Codemasters. Em seguida, comecei a fazer consultorias para diferentes empresas na área de design de jogos e negócios relacionados a jogos. Basicamente, o que faço é projetar jogos, liderar a equipe e negociar alguns acordos comerciais também. Era isso que eu fazia. Antigamente, eu costumava fazer arte, mas não faço mais isso. Ainda faço um pouco de música, mas essas são as principais atividades.

De qualquer forma, em 2004, fundei a Tower Studios — inicialmente como uma empresa que produzia jogos antigos para dispositivos móveis com dois dos caras da Bitmap Brothers. Nós três estávamos à frente da empresa, que enfrentou dificuldades nos primórdios dos jogos móveis, e nenhum de nós estava ganhando muito dinheiro com isso, então decidimos parar. A empresa ficou adormecida e, no final de 2008, meu negócio de consultoria caiu drasticamente quando ocorreu a crise do mercado financeiro. Perdi três clientes em uma única semana. Disse ao Mike e ao John: ‘Você se importaria se eu reassumisse a Tower, pois ela está adormecida?’ E eles disseram ‘Não’. Portanto, me entregaram a parte deles, que valia zero.

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O Sociable Soccer ’25 foi lançado no Switch no início deste mês. Uma das novidades é que, se você possui a versão do ano passado, pode atualizar seu jogo gratuitamente. Isso também se aplica à versão do Steam. Trabalhei com algumas empresas e acabei passando um tempo com uma empresa polonesa chamada Vivid Games, desenvolvendo alguns jogos com eles. Após isso, comecei a trabalhar em um novo jogo de futebol. Conheci uma empresa em Helsinque, na Finlândia, chamada Combo Breaker, e com eles começamos a desenvolver o Sociable Soccer. Trabalhamos juntos por cerca de sete anos, passando por altos e baixos. Em um determinado momento, conseguimos um contrato com a Apple Arcade, que trouxe um grande aporte financeiro, o que foi ótimo, já que estávamos vivendo com muito pouco por um tempo. Porém, com o decorrer do tempo, esse financiamento se esgotou e eles estavam ficando cansados, então, transferimos o desenvolvimento para um novo estúdio em Bournemouth, chamado Amuzo.

Time Extension: Recentemente foi anunciado que você estará à frente de um novo estúdio no Reino Unido, baseado em Bournemouth e lançado pela empresa de mídia esportiva Sporty Group. Esse é o mesmo grupo?
Hare: O estúdio em Bournemouth, até praticamente a semana passada, era uma empresa independente. Mas o que aconteceu foi que, no ano passado, quase exatamente nesta época, minha empresa, a Tower Studios, foi adquirida pela Sporty. E, na verdade, na semana passada, este estúdio em Bournemouth também foi adquirido pela Sporty. Portanto, anteriormente, o Sociable Soccer era uma colaboração entre a Tower Studios e a Combo Breaker, que era um time na Finlândia, como empresas separadas, dividindo os recursos e tudo mais. O que a Sporty fez foi adquirir a Tower e adquirir este novo estúdio em Bournemouth com o qual estamos trabalhando. Agora, todos fazemos parte do grupo Sporty.

Time Extension: Como tem sido essa experiência até agora?
Hare: A Sporty tem sido ótima. Para ter uma ideia da diferença, se você tivesse falado comigo há um pouco mais de um ano, quando ainda estávamos trabalhando com os caras na Finlândia (antes da Sporty entrar), passamos por altos e baixos e estávamos reduzidos a uma equipe de três ou quatro pessoas. Precisamos diminuir o time porque perdemos um financiamento. Com a entrada da Sporty, não só adquiriram a empresa, o que foi bom para mim porque recebi uma compensação pela venda da empresa, mas também aumentaram significativamente o tamanho da equipe. Agora, temos entre 25 e 30 pessoas em desenvolvimento e publicação. Estávamos consideravelmente mais fracos até muito recentemente. Então, eles nos deram a chance de competir de maneira mais eficaz.

Isso não significa que de repente temos uma equipe do tamanho da EA fazendo o EA Sports FC ou qualquer outro chamado de ex-FIFA. Mas significa que agora podemos ter uma equipe um pouco menor ou não muito diferente em tamanho da equipe que faz o Dream League Soccer, que definitivamente produz um bom produto. Além disso, ainda temos a nossa licença com a FIFPRO, que nos proporciona acesso a todas as estrelas do futebol. E isso nos dá a oportunidade de fazer tudo corretamente agora. Tem sido realmente difícil trabalhar com uma equipe pequena por 10 anos nesse projeto. Levou muito tempo para lançar essa última versão. Tem sido uma luta, mas é maravilhoso finalmente termos colocado o Sociable Soccer em todas as plataformas, como prometemos em 2015.

Time Extension: O comunicado de imprensa sobre o novo estúdio em Bournemouth mencionou que vocês também estão trabalhando em um novo jogo de futebol para dispositivos móveis. Isso é algo que também estará disponível para consoles, esperamos?
Hare: Com certeza. Sempre quisemos desenvolver um jogo para todas as plataformas. Mas você não pode fazer tudo simultaneamente, precisa passar por elas em ciclos. O mercado está bastante inclinado ao modelo free-to-play no momento. Portanto, estamos considerando adotar essa abordagem no espaço móvel e, ao longo do tempo, olharemos para a possibilidade de levar as novas funcionalidades que estamos desenvolvendo para outras plataformas. Essa é a direção em que os jogos estão indo agora. Não temos escolha. Você precisa acompanhar o ritmo da indústria de jogos ou corre o risco de ficar de fora.

Time Extension: Uma coisa que você já comentou anteriormente é sobre jogos como FIFA que apresentam recursos como loot boxes. Imagino que você ainda pretenda evitar isso completamente.
Hare: Absolutamente! Não temos nada assim no jogo. Dentro dos modos de jogo que envolvem a coleta de equipes, é mais sobre a dinâmica de como você aborda isso. Não posso afirmar com certeza, mas nos planos atuais não há previsão para loot boxes. A menos que o mercado mude novamente e, de repente, surjam soluções de monetização com IA que nem pensamos. E quem sabe isso pode realmente acontecer. Temos que acompanhar as tendências, mas neste momento não há planos para incluir algo no estilo de loot boxes.

Time Extension: Como sua abordagem ao design de jogos de futebol mudou ao longo dos anos?
Hare: Do meu ponto de vista, a abordagem nunca realmente mudou. É uma espécie de mentalidade do Sensible Soccer, mas adaptada para a tecnologia atual. Naquela época, incluímos todas as equipes de futebol adequadas. Se você olhar para o Sensible World of Soccer e para este novo projeto, há muitas comparações que podem ser feitas. O que não temos atualmente no jogo é o modo carreira como o do Sensible World of Soccer. Consideramos fazer um modo carreira mais parecido com o Ultimate Team. E, neste momento, é um desafio interessante tentar pegar alguns elementos do Sensible World of Soccer, que seriam legais de reintroduzir, mas integrá-los a um modelo de monetização moderno. Este é o nosso desafio. Além disso, há também várias outras novidades excelentes. Houve muitas inovações em jogos de futebol desde o Sensible World of Soccer.

Não quero revelar muito, mas posso informar que estamos explorando algumas funcionalidades interessantes que existem em outros jogos há muito tempo e que nunca foram implementadas no Sociable Soccer. Para deixar claro, o novo jogo em que estamos trabalhando possui uma base de código diferente, mas com influências do Sociable Soccer. Esse mix nos permitiu fazer muitas coisas novas empolgantes que não poderíamos fazer com o Sociable Soccer. É como uma reconstrução do zero. Nosso foco é no multiplayer local. E o que as pessoas costumavam fazer com o Sensible Soccer, quando jogavam contra seu irmão, amigos, pai, irmã, primo, ou seja lá quem for. É sobre trazer esse espírito de volta para as pessoas agora, em seus dispositivos. Acreditamos que essa é a nossa maior força e onde o jogo está em sua melhor forma. Trata-se de oferecer mais variedade nessa experiência de multiplayer local. Acredito que podemos ser bastante dominantes em todas as plataformas nessa área.

Time Extension: O Sociable Soccer já está em cena há 10 anos, e atingiu um ponto em que existe algum reconhecimento de nome no mercado. Isso ajuda a suavizar o golpe de não ter acesso ao nome Sensible?
Hare: Na verdade, não muito. Fui oferecido a chance de chamá-lo de Sensible Soccer há nove anos. Poderia ter feito um trato com a Codemasters antes de ser adquirida pela EA. Não, da minha perspectiva, eu não queria que o jogo se chamasse Sensible justamente porque as pessoas iriam comparar com o Sensible World of Soccer, que é o melhor jogo que já fiz, e quase inevitavelmente comparariam de maneira negativa. Fawlty Towers é um bom exemplo — foram produzidos muito poucos episódios. Usar um nome que é algo próprio apenas para lucrar e enfraquecer criativamente é um passo negativo para qualquer artista. Talvez comercialmente isso seja uma boa estratégia, mas para mim, é muito mais do que dinheiro. Por isso, foi uma decisão consciente. Com Sociable, as pessoas entenderão que está relacionado. Não é legalmente conectado, é uma entidade separada. Mas cada nome vive em um período específico.

Fiz um remake de Speedball, da Bitmap Brothers, com a Tower Studios em 2012; foi razoável. Chegamos ao primeiro lugar, mas seis meses depois não era nada. É como qualquer banda que retorna. Elas fazem uma volta, mas depois desaparecem novamente. Não se pode recuperar aquele tempo. Já passou. O tempo de Sensible Soccer se foi. Chegará um momento em que o tempo do Sociable Soccer também se esgotará. Como artista, não se pode viver no passado.

Se você quiser conferir a versão mais recente do Sociable Soccer — Sociable Soccer 25 — ela está atualmente disponível para PC (Steam), PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch.

ASSUNTOS:ArcadeFeaturesInterviewInterviewsNintendo SwitchSensible SoccerSociable Soccer 25SportsSwitch eShopTime ExtensionTower Studios
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