Os Bastidores: A Conversão Surpreendente de um Clássico dos Jogos de Luta para GBA

Redação
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Tekken Advance é uma das entradas mais curiosas na longa trajetória da série de jogos de luta da Namco. Lançado para o Game Boy Advance em 2001, costuma ser confundido com uma simples conversão de Tekken 3, mas na verdade, trata-se de uma versão não canônica que compartilha mais semelhanças com Tekken Tag Tournament, lançado um ano antes para PlayStation 2. Este foi o primeiro Tekken a chegar a uma plataforma portátil, numa época em que a série estava atrelada a arcades super sofisticados e consoles da Sony de ponta, gerando bastante curiosidade entre os fãs e a mídia especializada, todos se perguntando como a Namco e o desenvolvedor Eighting conseguiriam adaptar um lutador 3D tão visualmente impressionante para um console que era famoso por suas experiências em 2D com sprites.

Apesar dos desafios, o resultado foi uma versão simplificada do famoso lutador que, embora não alcançasse as expectativas de suas versões de arcade, PS1 e PS2, conseguiu se manter próximo o suficiente do original, espremendo ao máximo o hardware do GBA. Eu sempre tive interesse em descobrir mais sobre essa entrada inusitada e as circunstâncias que cercaram seu desenvolvimento. Fui apresentado ao jogo através das coberturas em revistas de games do Reino Unido, como NGC e Gamesmaster. Recentemente, após encontrar minha antiga cópia do jogo, decidi entrar em contato com alguns dos responsáveis pela sua criação, o que me levou a conversar com Yasuhiro Noguchi, um ex-funcionário da Namco Hometek.

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Noguchi foi creditado como diretor do projeto e ingressou na Namco Hometek, a subsidiária norte-americana da famosa desenvolvedora japonesa, em 1997, vindo da Sega of America. Conforme ele me explicou, conseguiu o trabalho graças ao seu amigo Jesse Taylor, que também havia trabalhado na Sega e era o diretor de P&D da Hometek na época, passando por um difícil processo de reestruturação para revitalizar o original Pac-Man World, considerado um título crucial para a empresa.

"Yoshinori Homma era o presidente da Namco Hometek em San Jose," me contou Noguchi. "Ele apostou em Pac-Man World 1 no desenvolvimento da Namco Hometek. Esse projeto não foi realmente aprovado pela Namco Japão, já que Pac-Man não era visto como um IP viável por lá naquela época. O Sr. Homma sabia que precisava reiniciar o projeto e trazer novas ideias para a Namco Hometek para finalizá-lo e lançá-lo. E o resultado foi um sucesso que permitiu à Namco Hometek criar seus próprios jogos originais."

Depois de se juntar à Namco Hometek, Noguchi assumiu a função de produtor de localização, trabalhando em diversos títulos da empresa, incluindo o plataforma 2.5D Klonoa: Door to Phantomile e a versão para PlayStation de Tekken 3. No caso deste último, teve a oportunidade de viajar para o escritório de P&D da Namco em Yokohama, Japão, onde trabalhou diretamente com a equipe de Tekken, estabelecendo amizades com vários membros do time. É, sem dúvida, por causa dessa conexão que, quando o presidente da Namco Hometek pensou em dar início ao desenvolvimento de um novo Tekken para o Game Boy Advance, ele escolheu Noguchi como o responsável pelo projeto, acreditando que ele seria o candidato perfeito para coordenar o desenvolvimento entre continentes.

"Homma queria outro título para vender em uma plataforma da Nintendo após o sucesso que tivemos com Namco Museum 64 nos EUA," comentou Noguchi. "No final dos anos 90, a Namco Hometek buscava lançar jogos na Nintendo para expandir seus negócios nos EUA. Nossa tecnologia de arcade para Tekken naquela época era baseada no chipset do PlayStation, então não podíamos lançar Tekken 3 no N64, pois isso não fazia sentido financeiro. Assim, decidimos desenvolver algo exclusivo para o Game Boy Advance: Tekken Advance."

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Tekken Advance foi uma colaboração entre a Namco Hometek, a Namco Japão e a Eighting, que impressionara a Namco Japão com seu trabalho anterior na série de jogos de luta Bloody Roar e diversos títulos de lightgun publicados pela Namco. Segundo Noguchi, devido ao relacionamento existente entre a Namco e a Nintendo, que remonta aos tempos do Famicom, ficou relativamente fácil para a liderança de P&D da Namco no Japão, sob a batuta de Shigeru Yokoyama, conseguir devkits do Game Boy Advance para a Eighting, apesar da portabilidade do console estar apenas no início.

O que se mostrou mais desafiador foi adaptar os gráficos do lutador 3D de uma forma que coubesse na máquina menos potente. A abordagem que escolheram foi usar sprites pré-renderizados, baseados nos modelos 3D da versão de PS2 de Tekken Tag Tournament. A Namco Japão quebrou os movimentos de cada personagem em quadros específicos, que foram então reproduzidos como sprites e reunidos no jogo final pela Eighting.

No total, Tekken Advance incluiu 10 personagens jogáveis, dos quais nove estavam disponíveis desde o início: Forest Law, Gun Jack, Nina Williams, Yoshimitsu, Paul Phoenix, King, Jin Kazama, Hwoarang e Ling Xiaoyu. Essa seleção reflete essencialmente o alinhamento inicial de Tekken 3, exceto por Gun Jack, que substituiu Lei Wulong e Eddy Gordo, que ficaram de fora.

Sobre a decisão de deixar Lei e Eddy fora do jogo, Noguchi explicou: "Os movimentos acrobáticos de Eddy Gordo eram muito exigentes em termos de memória para o Game Boy Advance, e achamos que Lei Wulong não poderia ser encaixado no cartridge durante a fase de pré-produção." O último personagem desbloqueável do jogo era o chefe final do modo arcade, Heihachi, que só podia ser desbloqueado após completar o jogo com todos os membros do elenco existente. Perguntei a Noguchi se outros personagens desbloqueáveis, como Bryan, Julia ou Kuma, que aparecem tanto em Tekken 3 quanto em Tekken Tag Tournament, foram planejados, mas aparentemente não houve tal plano, visto que a equipe maximizou o que conseguiram colocar no cartridge.

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"Não lembro de ter cortado outros personagens durante o desenvolvimento, já que a equipe da Eighting fez um trabalho incrível ao incluir todos os personagens que tínhamos no jogo. Não sei exatamente qual era o tamanho do cartridge, mas lembro que realmente aproveitamos ao máximo o espaço disponível com os dados do jogo," disse Noguchi. "Uma das nossas preocupações era a quantidade de RAM que cada personagem consumia quando carregado para a luta (isso é aplicável a qualquer console, aliás). Durante o desenvolvimento, lembrando, tivemos alguns bugs que travavam o jogo porque os movimentos do King ocupavam muita RAM, e tivemos que garantir que ele e os outros personagens funcionassem sem problemas."

A alocação de memória não era o único aspecto que exigia cuidado, pois outro problema importante era como recriar a experiência clássica de Tekken em um portátil com limitações nas entradas disponíveis. Antes de Tekken Advance, todos os títulos anteriores utilizavam um esquema de controle de quatro botões, com dois botões para chutar e dois para socar. No entanto, isso não era fácil de replicar 1:1 no GBA, que possuía apenas os botões A e B.

Como um compromisso, a equipe decidiu reduzir o conjunto de movimentos, atribuindo o botão B como o principal para socos e o A para chutes, enquanto o botão direito do ombro foi utilizado para "lances". A maioria dos lançamentos padrão dos personagens foi substituída por uma série de combos curtos, e os lances encadeados do King e da Nina foram recriados via breves cutscenes não jogáveis.

"O diretor do jogo na Namco Japão, Mitsumasa Fujita, e o diretor do jogo na Eighting, Shoji Fukuda, fizeram um trabalho incrível em reduzir a jogabilidade, mantendo a essência de Tekken," comentou Noguchi. Apesar das alterações necessárias, muitos elementos dos jogos anteriores de Tekken acabaram sendo preservados, como os famosos combos de 10 golpes da série e a capacidade de desviar em relação ao oponente, apesar das "dificuldades" que isso trouxe para a equipe. Além disso, novas funcionalidades foram introduzidas, como uma série de stuns adicionais que deram mais oportunidades aos jogadores para punir seus adversários.

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Como a equipe não conseguiu incluir mais personagens e movimentos de Tekken Tag Tournament e Tekken 3, a Namco e a Eighting decidiram acrescentar uma ampla gama de modos jogáveis, visando tornar o pacote mais atrativo para os jogadores que já eram fãs. Isso incluía o modo Arcade, o modo VS., o modo Time Attack, o modo Survival e um modo Prática. Sem dúvida, o mais interessante de todos esses modos foi a inclusão do modo tag 3 contra 3, que até hoje é a única ocorrência desse estilo dentro de toda a franquia Tekken; os dois títulos de Tekken Tag Tournament limitam-se a batalhas de 2 contra 2. Esse modo funciona de maneira semelhante aos combates de 2 contra 2, porém com um personagem extra em cada equipe, permitindo que os jogadores escolham um time de três lutadores antes de serem jogados em um mapa aleatório contra o computador ou outro jogador usando o cabo de link do Game Boy Advance.

Questionado sobre a possibilidade de ver Tekken Advance adicionado ao serviço de clássicos da Nintendo, Noguchi comentou que acredita que isso só seria "interessante emulá-lo" na biblioteca do GBA se o modo multiplayer fosse mantido. Quando a luta começa, você é inicialmente colocado em um combate 1 contra 1 padrão, tendo a opção de pressionar o botão esquerdo do ombro a qualquer momento para trocar de personagem. A batalha termina quando um lado consegue derrotar um dos personagens do time adversário, uma característica única do modo Tag na série Tekken, diferente de outros jogos de luta, como a série Capcom vs., onde é necessário eliminar todo o time do oponente para garantir a vitória.

Tekken Advance foi lançado no Japão em dezembro de 2001, com as versões norte-americana e europeia chegando no ano seguinte, em janeiro e março de 2002, respectivamente. Na época do lançamento nos EUA, o jogo obteve críticas bastante positivas, com a maioria dos críticos apreciando a novidade de poder jogar Tekken em um portátil da Nintendo e elogiando o esforço necessário para tornar o jogo funcional, embora expressassem uma leve decepção com a falta de personagens desbloqueáveis e o que descreveram como "cortes nas funcionalidades".

Craig Harris, do IGN, chamou-o de "um jogo extremamente bonito e relativamente divertido", dando a nota 8.5 de 10, mas lamentando não haver muitas opções, afirmando que "metade da diversão das versões anteriores estava em desbloquear todos os tipos de extras escondidos no jogo". Em sua conclusão, posou uma pergunta retórica aos leitores, questionando "quão difícil teria sido incluir um mini-jogo que utilizasse os sprites e fundos existentes?", expressando desejo de ver algo como o Tekken Ball de Tekken 3 recriado dentro do jogo.

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Jeff Gerstmann, do Gamespot, também foi bastante entusiástico em relação ao jogo portátil. Ele descreveu Tekken Advance como "um sólido jogo de luta" e deu uma nota 8. No entanto, assim como Harris, ele fez observações sobre algumas limitações inteiramente pertinentes, referindo-se ao esquema de controle revisado como "um pouco estranho no início" e descrevendo a animação como "bastante irregular", o que mudava "significativamente o tempo da animação" e poderia afastar jogadores que já eram familiarizados com a série.

Com o jogo recebendo feedback majoritariamente entusiástico da imprensa especializada, você pode estar se perguntando se houve planos de trazer outros jogos de luta da Namco, como Soul Blade ou Soulcalibur, para o portátil, mas a resposta parece ser um sonoro não, com Noguchi afirmando: "Nós realmente não consideramos outros jogos de luta para o GBA." Assim, Tekken Advance permaneceu como uma curiosidade única e isolada para o console, com os fãs tendo que aguardar entre quatro a cinco anos (dependendo da região) até a próxima entrada portátil, Tekken: Dark Resurrection, lançada no PlayStation Portable em 2006.

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