Peter Molyneux é um verdadeiro ícone da indústria de jogos. Ele construiu sua fama com títulos inovadores, como Populous e Powermonger, e mais tarde na carreira, esteve à frente de projetos como Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Fable e Black & White. Nos tempos mais recentes, sua reputação sofreu um baque após alguns projetos que não decolaram, como Curiosity: What’s Inside The Cube e Godus. No entanto, ele ainda mantém um prestígio considerável, capaz de atrair atenções – e sua mais nova empreitada, Masters of Albion, trouxe de volta alguns de seus antigos colaboradores.
Parte da queda de Molyneux pode ser atribuída a promessas excessivas em projetos importantes, sendo um dos mais notórios o Milo, o chamado “killer app” do Kinect, que acabou sendo cancelado. Em uma entrevista à revista EDGE, Molyneux revela que o conceito inicial de Milo era baseado no poderoso protótipo do Project Natal, que acabou sendo reduzido para o hardware final do Kinect. Essa redução teve um impacto “cataclísmico” para Milo, que havia sido idealizado como uma vitrine do “tecnologia impressionante” que sustentou as primeiras iterações, caras, do Natal.
“Imagine que você está jogando um jogo com um controle que funciona uma vez a cada cinco tentativas. Não importa qual seja o jogo – ele seria uma decepção. O mesmo se aplica a Milo. Poderíamos ter continuado a trabalhar nisso e eu poderia ter lutado essa batalha com a gestão, mas seria em vão. O jogo inteiro foi projetado em torno desse dispositivo”, comenta ele.
Molyneux ainda expressa que o projeto parece um assunto inacabado – e, com a tecnologia moderna, ele acredita que poderia realmente cumprir a promessa que criou: “Eu adoraria ter terminado aquele jogo – foi uma experiência incrível, realmente emocional. Acredito que o hardware do Kinect estava à frente de seu tempo. Se você fizesse isso agora, com a tecnologia atual e com modelos de linguagem avançados para reconhecimento de voz, poderia ser maravilhoso.”
Você pode conferir a entrevista completa com Molyneux na mais recente edição da EDGE, número 416.
