Há algum tempo, noticiamos que os criadores de Dizzy, os gêmeos Oliver – dois dos designers de jogos mais icônicos que surgiram no boom da programação nos quartos da Grã-Bretanha dos anos 80 – estavam explorando a Inteligência Artificial Generativa para criar experiências interativas por meio de sua plataforma RichCast. Embora a dupla já estivesse desenvolvendo essa tecnologia há um tempo, foi apenas com o anúncio de um remake de um de seus clássicos dos anos 80 – Ghost Hunters – que a comunidade gamer realmente prestou atenção.
Ghost Hunters foi recentemente lançado na RichCast, e posso afirmar que é um verdadeiro desastre. Na verdade, é um dos piores jogos que joguei nos últimos tempos – e uso a palavra ‘jogo’ de maneira bem generosa, já que mal consegue se qualificar como tal. Para os fãs de longa data do site, já é sabido que não somos exatamente entusiastas da GenAI aqui na Time Extension. Essa tecnologia é baseada em roubo, com ferramentas de criação de imagens e vídeos treinadas com uma quantidade imensa de dados, quase sempre sem a autorização dos artistas que as criaram.
Além disso, a GenAI é usada de forma a substituir esses artistas, oferecendo uma maneira mais barata de criar imagens, vídeos e músicas. Apesar de parecer visualmente convincente em uma olhada casual, Ghost Hunters é um exemplo perfeito disso; foi ‘feito’ por uma equipe central de apenas cinco pessoas (a tela de créditos se orgulha de afirmar que a Inteligência Artificial Generativa foi empregada em seu desenvolvimento).
A trama de Ghost Hunters gira em torno de dois irmãos desavisados que entram em uma mansão assombrada. Na maior parte de sua curta duração, você acaba assistindo a vídeos em streaming de conversas criadas pela GenAI entre eles. Curiosamente, seus rostos mudam de cena para cena, e, em um determinado momento, a voz de um dos irmãos muda de sotaque inglês para americano (as vozes, cabe ressaltar, são sem vida e carecem de profundidade – também são geradas por GenAI). Essa inconsistente abordagem da GenAI, que gera imagens com base em fotos estáticas e prompts, tem dificuldade em manter uma continuidade entre as cenas.
O problema dos rostos merece destaque, pois compromete completamente o pouco senso de imersão que Ghost Hunters possui; as características faciais não apenas mudam drasticamente entre as cenas, mas os olhos parecem derreter e distorcer, fazendo o jogo parecer tristemente mal feito. Se os Oliver Twins tivessem contratado um artista 3D adequado em vez de depender da GenAI, poderiam ter animado esses personagens de maneira apropriada e evitado tal fiasco.
Sendo essencialmente um jogo FMV composto por vídeos gerados por GenAI, a interatividade em Ghost Hunters se limita a disparar sua arma (que também muda de formato e design ao longo da aventura) em alvos na tela durante cenas de batalha predeterminadas. Existem encontros com chefes, mas eles não oferecem nenhum desafio; você apenas precisa atingir um ponto fraco quando ele aparece. Apesar da simplicidade exasperante dessas partes, elas são hilariamente cheias de bugs – em dois dos tiroteios, o jogo se recusou a avançar para a próxima cena, mesmo após eu ter reduzido a barra de energia do inimigo a zero; a única maneira de prosseguir foi pulando manualmente para a próxima parte.
Ghost Hunters pode ser finalizado em questão de minutos e, além de fazer piadas sobre quão ruim tudo parece, não há absolutamente nenhum incentivo para voltar a jogar. Na verdade, muitas pessoas podem nem mesmo chegar ao final, devido à sua brevidade; a jogabilidade é tão dolorosamente básica e a apresentação tão risivelmente pobre que é provável que muitos jogadores não encontrem motivação para passar da primeira sala.
Os Oliver Twins podem defender esse projeto de duas maneiras. Primeiro, é totalmente gratuito jogar Ghost Hunters, então não há receita a ser gerada aqui – eles poderiam argumentar que é apenas uma forma divertida de reviver um conceito antigo, em vez de uma tentativa séria de criar um jogo de vídeo adequado. O ponto que pode ser considerado problemático é que a RichCast ainda é um empreendimento comercial, e os irmãos provavelmente usarão experiências como Ghost Hunters para garantir negócios futuros.
Além disso, eles poderiam comparar a situação ao advento dos jogos em CD-ROM no início dos anos 90, cujo visual deu um salto enorme graças à maior capacidade de armazenamento, permitindo renderizações em CG luxuosas e FMV. Contudo, a jogabilidade deu um passo para trás significativo nesse período, pois os jogos foram reduzidos a meros slides interativos; foi apenas quando o hardware acompanhou o potencial do armazenamento em CD-ROM que o meio realmente cumpriu sua promessa.
Pode ser que os jogos com GenAI sejam igualmente limitados pelo fato de a tecnologia ainda estar em seus primeiros passos? É bem possível. Como os defensores da IA gostam de dizer, “isso é o pior que será”, mas mesmo que isso leve a experiências mais jogáveis e visualmente agradáveis, a questão ética sobre como a GenAI é treinada provavelmente não desaparecerá.
A indústria está em um momento crucial hoje; empresas como EA e Ubisoft estão adotando a GenAI como uma maneira de acelerar a criação de jogos, e já estamos vendo firmas em outros setores demitirem funcionários para substituí-los por sistemas baseados em IA. Fora esse problema, a questão de como esses sistemas são treinados não desaparece. Simplificando, empresas como OpenAI, Google e Meta abusaram do conceito de ‘uso justo’ para criar ferramentas de GenAI que não apenas extraem dados sem permissão ou compensação, mas também ameaçam substituir artistas humanos a longo prazo.
O fato de Ghost Hunters ser um jogo péssimo pode não ser suficiente para mudar o rumo da indústria, mas certamente não apresenta um argumento válido para adotar a GenAI na produção de jogos atualmente – é uma pena que os Oliver Twins tenham manchado seu legado ao lançar um produto tão preguiçoso e mal elaborado, que se disfarça de um jogo de vídeo.
