Superando os Jogos FPS: Steve Ellis e David Doak Falam sobre ‘Além das Palavras’

Redação
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MindFuel Games: Um Novo Capítulo no Mundo dos Games

Steve Ellis e David Doak construíram suas carreiras em estúdios renomados como Rare e Free Radical Design, mas a nova empreitada deles, a MindFuel Games, traz um toque mais discreto e íntimo. O pequeno estúdio acaba de apresentar seu primeiro jogo, Beyond Words, que é uma mistura intrigante de Scrabble e Balatro. E posso garantir que é tão viciado quanto parece, especialmente se você já experimentou a demo gratuita no Steam.

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Fiquei curioso para descobrir mais sobre a criação do jogo e a visão que Ellis e Doak têm para sua nova empresa. Então, prepare um café quentinho e vamos mergulhar nessa conversa.

A Fundação da MindFuel Games

Time Extension: Podem nos contar um pouco sobre como nasceu a MindFuel Games? Como as suas carreiras os levaram a esse momento?

Steve Ellis: David e eu trabalhamos juntos em diversos momentos desde meados da década de 1990, com nossa última parceria em um novo projeto de TimeSplitters na reformulada Free Radical Design. Infelizmente, a decisão de fechar o estúdio veio após alguns problemas financeiros da empresa mãe, e eu tive que demitir toda a equipe.

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Para mim, não é a primeira vez que fatores externos levam a um resultado como esse. Em 2008, a Free Radical Design original passou por algo semelhante quando a LucasArts decidiu encerrar quase todos os projetos em que estávamos envolvidos. É devastador construir uma equipe e depois ter que fechá-la. Por ter passado por isso duas vezes, eu tinha um desejo claro de não me envolver em mais um ambiente de equipe grande de imediato. Também queria ter um papel mais ativo do que era possível em um estúdio maior, então seguir por um caminho menor parecia bem divertido.

David Doak: As minhas melhores experiências na criação de games vieram de trabalhar em equipes (relativamente) pequenas. Então foi isso que decidimos fazer. Estou velho demais para outras complicações agora.

O Desenvolvimento de Beyond Words

Time Extension: Há quanto tempo vocês estão trabalhando em Beyond Words, e como surgiu o conceito?

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Steve Ellis: No início, pensei que levaria cerca de 6 meses, mas já faz uns 18 meses. Quando começamos, estávamos prototipando vários jogos. Beyond Words não era um deles. Estávamos em um projeto diferente há alguns meses quando, em um fim de semana, por pura diversão, eu criei rapidamente um protótipo de um jogo roguelike de palavras para ver como seria jogar.

Naquela época, não era exatamente como o produto final, mas foi o suficiente para nos convencer de que a ideia tinha potencial, então decidimos dedicar esforço a ela por um tempo. Mostramos para algumas pessoas e recebemos um retorno encorajador, o que nos motivou a seguir adiante.

O Que Mais Orgulha na Criação do Jogo?

Time Extension: Qual aspecto do jogo lhe dá mais orgulho?

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Steve Ellis: Gosto muito da possibilidade de jogo estratégico. Em outros roguelikes que joguei, embora sejam fortemente baseados em RNG, os fatores aleatórios rapidamente fazem com que você adote uma determinada estratégia ou fracasse, diminuindo suas escolhas reais com o passar do tempo.

Com Beyond Words, o tabuleiro desempenha um papel enorme – você está sempre interagindo com as palavras que já jogou, planejando os movimentos futuros e encontrando novas estratégias à medida que sua jogada evolui. É uma experiência mais aberta e flexível.

David Doak: Chegar a um ponto onde as cartas, os tiles e o tabuleiro funcionam juntos de forma interessante. Em particular, moldar os layouts do tabuleiro e os baralhos limitados de tiles – não é óbvio à primeira vista, mas o tabuleiro é efetivamente uma tabela de construção de motor que interage constantemente com a construção do baralho nos tiles. Jogando, você pode se prejudicar ou facilitar a sua vida. Aprender as regras é uma jornada divertida e recompensadora – espero que assim seja.

Inspirações de Beyond Words

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Time Extension: Quais títulos inspiraram o desenvolvimento de Beyond Words?

David Doak: Todo o aspecto de construção de baralhos e sistemas que eu joguei – desde Dominion, Ascension até Race For The Galaxy. Para regras, irrelevância e caos sistêmico, Cosmic Encounter sempre foi uma inspiração. E, claro, outros jogos mais recentes que compartilham esse espírito – Rogue Legacy, Slay the Spire, Balatro, Baba Is You, Loop Hero, Inscryption. É tanto sobre a atitude quanto sobre as mecânicas.

Steve Ellis: Joguei muitos roguelikes no ano passado – alguns populares, outros bem obscuros. O que mais me impactou foi a liberdade e escolha que oferecemos aos jogadores. Isso sempre foi nosso objetivo nas games da série TimeSplitters.

Além disso, tem um jogo de tabuleiro que costumava jogar onde você forma palavras com tiles em um tabuleiro e tenta conseguir a maior pontuação. Esqueci o nome…

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Lançamento em Console e Steam

Time Extension: Vocês vão lançar para console e Steam ao mesmo tempo, o que não é tão comum. Por que é importante que essa seja uma liberação simultânea?

Steve Ellis: Eu não diria que uma liberação simultânea é estritamente essencial, mas por que não? Já lançamos em multiplataformas antes. Você deve poder jogar onde quer que esteja. Eu adoraria ver o jogo em ainda mais plataformas no futuro – vamos ver.

Reflexões Sobre TimeSplitters

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Time Extension: TimeSplitters é uma série da qual vocês são bastante conhecidos. O que acham do recente cancelamento do reboot e dos esforços da comunidade de fãs para manter a série viva?

Steve Ellis: É uma pena que TimeSplitters e a reestruturada Free Radical Design tenham sido danos colaterais das más decisões financeiras da Embracer. Os fãs e a equipe mereciam mais, mas, infelizmente, a indústria está cheia de histórias assim.

Por outro lado, é incrível ver que TimeSplitters Rewind finalmente foi lançado após mais de uma década em desenvolvimento. É uma conquista impressionante de uma equipe de fãs, e desejo que tenham muito sucesso e não sejam fechados pela Embracer.

David Doak: É emocionante ver o amor contínuo por TimeSplitters, e fiquei impressionado que o remake dos fãs finalmente foi lançado. Espero que consiga prosperar.

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A Plataforma do Futuro

Time Extension: Qual plataforma mais empolga vocês como desenvolvedores?

Steve Ellis: Como desenvolvedor, a plataforma que mais me empolga é a que proporciona a melhor experiência de desenvolvimento. A iteração rápida é chave para o sucesso, então estou sempre à procura da que permite o ciclo mais rápido de "alterar, testar, alterar, testar". Para Beyond Words e os outros projetos que estamos prototipando, isso é Unity. Como consumidor, sempre preferi consoles ao PC, e a maior parte dos meus jogos acontece no PS5.

David Doak: Como desenvolvedor, perdi quase todo o interesse na evolução ‘tradicional’ de hardware de plataformas. Assim como o Steve, estou mais interessado na experiência de desenvolvimento. Como consumidor, gosto de jogar coisas excêntricas que tragam novas mecânicas e ideias. Estou com pouca disposição para os jogos AAA. Nos últimos anos, quase tudo que me interessou ou empolgou apareceu primeiro no PC.

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Futuras Aventuras Após o Lançamento de Beyond Words

Time Extension: Após o lançamento de Beyond Words, quais são seus planos futuros? Vocês estão tentados a se aventurar de volta no mundo dos títulos FPS, ou a ideia é criar jogos mais simples?

David Doak: Se o jogo for um sucesso, provavelmente teremos apetite para fazer mais coisas. Se não, voltaremos a ser velhos ranzinzas.

Steve Ellis: Nunca diga nunca, mas um retorno a grandes shooters é improvável. Tiros exigem muito dinheiro. E muito dinheiro requer financiamento externo. Em minha experiência, isso frequentemente leva a fechamentos inesperados. Não estou animado para voltar a uma situação onde sou solicitado a construir uma equipe, mas não posso garantir segurança no emprego para eles.

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Dito isso, gosto de trabalhar em equipes menores, pois me dá tempo para escrever código, e sempre me divirto ao fazer algo novo, então, quem sabe?

Agradecemos a Steve e David por dedicarem seu tempo para conversar conosco, e também ao Andy da PQube por tornar essa entrevista possível.

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