Um Admirador da Criatura do Pântano: A História do Jogo de Lobisomem Abandonado de Feral e Seus Brinquedos Perdidos

Redação
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Brinquedos Perdidos

No início deste ano, a Ziggurat Interactive trouxe de volta o shooter de mech Battle Engine Aquila, lançado originalmente em 2003, para o PlayStation 4 e PlayStation 5. O jogo foi criado pela Lost Toys, um estúdio formado por ex-desenvolvedores da Bullfrog. Durante o tempo em que esteve ativo, a Lost Toys lançou apenas dois títulos; o outro foi um jogo inspirado em Marble Madness, chamado Ball Breakers (conhecido como Moho na Europa), disponível para PlayStation, Windows e Dreamcast.

Como descobrimos ao conversar com Glenn Corpes, um dos cofundadores da Lost Toys, esses dois títulos não foram as únicas criações que a empresa estava desenvolvendo nos bastidores. O estúdio baseado em Guildford estava também trabalhando em dois outros projetos que acabaram não sendo lançados. O site de preservação de jogos Games That Weren’t já documentou um deles, Stunt Car Racer Pro, em detalhes, então decidimos nos concentrar no segundo título que ouvimos falar, um jogo de lobisomem chamado Feral, que parece bastante apropriado, já que o Halloween está chegando.

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Feral, até onde sabemos, nunca foi amplamente discutido, embora o canal do YouTube PtoPOnline tenha encontrado um vídeo de protótipo há uns cinco anos, além de uma peça de arte conceitual. Segundo Corpes, o título estava em desenvolvimento em 2003, na mesma época em que o estúdio apresentava Stunt Car Racer Pro a diferentes publicadoras, utilizando uma versão modificada do mesmo motor gráfico. Darran Thomas, outro cofundador da Lost Toys que havia trabalhado em Hi-Octane e na versão para PlayStation de Syndicate Wars, estava à frente do projeto, que era considerado para PC e potencialmente para Xbox e PS2.

A história girava em torno de um homem que passou anos como um lobisomem, e contava com ilustrações de Mike McCarthy, que mais tarde trabalhou em Fable II na Lionhead e ajudou a moldar o visual de Fable III e Fable Legends. "O nome Feral vem do fato de que você se tornou selvagem," explicou Corpes. "Você passou tanto tempo como um lobo que quase esqueceu que era humano. Sendo assim, sua missão seria descobrir o que estava acontecendo."

Ele continuou: "A ideia era que você teria três estados: você poderia ser um lobo, um humano ou um lobisomem. O lobisomem teria habilidades de escalada semelhantes às do Homem-Aranha, porém seria atacado por tudo que estivesse ao seu redor, enquanto o humano poderia se mover livremente."

"O lobo, por sua vez, também teria essa liberdade de movimento. Mas você conseguiria perceber odores e rastrear objetos," acrescentou Corpes. Ele comentou que sua função envolvia ajudar a programar o sistema de movimentação do lobisomem, mas também tinha sugestões para a narrativa. Ele considerava a introdução de uma figura moralmente ambivalente, semelhante a John Constantine, de Alan Moore, que serviria como guia para o jogador.

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"Eu sou fã do Swamp Thing do Alan Moore," disse Corpes. "E meu personagem favorito é o John Constantine, que foi criado pela primeira vez no Swamp Thing. Ele aparece e você não sabe se ele é bom ou mau. Ele utiliza o conhecimento que tem sobre o Swamp Thing para manipular a situação e fazer com que ele realize coisas."

Algumas renders do jogo e um vídeo teaser foram produzidos, exibindo uma combinação inusitada de cenários que iam de um castelo medieval às ruas de Tóquio. Perguntamos a Corpes se ele lembrava como essas localidades estavam conectadas, mas ele não se recordava, sugerindo que poderia ter sido apenas um teste nas fases iniciais do projeto.

Após nossa conversa com Corpes, conseguimos entrar em contato com David Cathro — outro artista que trabalhou no projeto — que pareceu indicar que a viagem no tempo seria um elemento central, com portais encontrados ao longo do jogo, localizados na boca de uma grande criatura. Cathro até tinha uma ilustração conceitual do que este portal poderia ter parecido, além de outras artes que ele escaneou para nós, mostrando uma forja de ferreiro, a sede de um grupo chamado Inquisição, uma taverna e um hospital de campanha.

Se você está se perguntando por que o jogo nunca foi lançado, a questão parece girar em torno do interesse das publicadoras. Feral — assim como Stunt Car Racer Pro — não conseguiu despertar a atenção de investidores que poderiam ter mantido a empresa funcionando. Como resultado, os cofundadores decidiram encerrar as atividades da Lost Toys no início de outubro, com uma pequena equipe, incluindo Jeremy Longley, continuando a trabalhar na versão para PC de Battle Engine Aquila — a aposta mais segura para recuperar parte do dinheiro que o estúdio devia ao banco.

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Analisando o projeto e o calibre de quem estava envolvido (Glenn Corpes, por exemplo, é um dos co-criadores de Populous, muitas vezes esquecido), teríamos amado ver este projeto avançar para uma fase mais avançada, com as artes de Mike McCarthy e David Cathro realmente reluzindo, especialmente no que diz respeito ao cenário mais medieval. O que você acha? Deixe sua opinião nos comentários!

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