Desde seu lançamento original em 1998, o RPG de ficção científica Xenogears, da Square, conquistou uma reputação como um dos melhores jogos da empresa para o PlayStation. Isso se deve à sua história complexa e multifacetada que entrelaça elementos de psicologia, filosofia e simbolismo religioso. No entanto, esses mesmos aspectos que tornaram o jogo notável também contribuíram para que sua localização fosse um “pesadelo total” para a Square na hora de traduzi-lo para o inglês. O conteúdo “formidável” e controverso gerou preocupações dentro da empresa sobre a viabilidade de concluir o projeto e quais seriam as reações ao lançar um jogo “sobre matar Deus”.
Recentemente, a Time Extension teve a chance de conversar com Richard Honeywood, uma figura chave na criação do departamento de localização da Square no Japão no final dos anos 90. Ele também atuou como coordenador de localização e líder do projeto Xenogears. Durante a entrevista, ele compartilhou conosco um vislumbre do que foi trabalhar nesse projeto, abordando algumas das objeções que a Square dos EUA teve em relação ao conteúdo e como ele acabou se tornando muito mais envolvido do que havia imaginado.
Quando questionado sobre suas memórias do projeto, Honeywood comentou que “alguns funcionários dos EUA estavam […] preocupados com a resposta que receberiam”, com alguns acreditando que poderiam haver protestos religiosos ou até ataques a funcionários da Square. Isso acabou colocando Honeywood na posição de pedir à equipe que “amenizasse” alguns conteúdos para a filial americana. Um exemplo foi a mudança do nome japonês de um grupo, que era chamado de A Igreja, para A Ética:
“Quiseram que retirássemos a palavra Igreja, com I maiúsculo, porque poderia parecer a Igreja Católica. Então eu estava […] tendo que ir até a equipe de desenvolvimento antes do lançamento da versão japonesa e dizer a eles: ‘Por favor, suavizem algumas dessas questões.'”
Conforme Honeywood relembra, seu papel inicial no projeto era apenas coordenar os esforços de localização, com o escritor de Final Fantasy VII, Michael Baskett, trabalhando junto com duas novas contratações, Yoshinobu “Nobby” Matsuo e Brian Bell, para traduzir o texto do jogo. No entanto, enquanto o projeto ainda estava em andamento, houve algumas mudanças na filial dos EUA, resultando na saída de Baskett por conta de um suposto desentendimento com a empresa.
Honeywood recorda:
“Eu acho que o Michael queria um pouco mais de respeito dentro da empresa, mas a gestão japonesa não estava disposta a dar isso. Então houve uma briga da qual eu não estava totalmente ciente. Escrevi para o Nobby para entender o que estava acontecendo e ele disse: ‘Parece que o Michael está saindo.’ Embora eles tivessem acabado de finalizar a primeira parte do texto para tradução, tanto Brian quanto Nobby deixaram claro que, por vários motivos, queriam se afastar do projeto naquele momento. Acredito que movi o Brian para Chocobo Dungeon 2. Deixei que o Nobby ajudasse em outros projetos que precisavam de atenção, mas depois o trouxe de volta para Xenogears para ajudar com a garantia de qualidade; e foi aí que eu tive que me envolver muito mais na tradução.”
Assumir o projeto, como Honeywood nos contou, não foi uma tarefa simples, especialmente pela dificuldade de acessar alguns dos livros em inglês e alemão mencionados no jogo. Naquela época, a Wikipedia definitivamente não existia, então ele precisou ir à Biblioteca Nacional para encontrar obras que pudessem explicar alguns dos conceitos que encontrava.
Honeywood afirmou:
“Lembre-se de que a internet estava apenas começando a surgir nas empresas japonesas naquela época. Naquele momento, tínhamos acabado de obter uma intranet na empresa, de modo que podíamos enviar e-mails para a filial americana, mas ainda não tínhamos uma troca de dados rápida. Até mesmo nossos relatórios de bugs precisavam ser enviados por fax! Não podíamos simplesmente acessar a Wikipedia para pesquisar algumas dessas coisas, então, como você pode imaginar, foi um verdadeiro pesadelo! No final, quase tirei minha saúde por causa desse título, e as pessoas perceberam. Elas me viam dormindo no escritório todas as noites e aparecendo como um zumbi. Chegamos a um ponto em que eu mal ia para casa, só tentando finalizar aquilo. Nesse momento, as pessoas perceberam: ‘Esse cara realmente é apaixonado pelos nossos títulos e se importa com eles.’ Então, não vamos entregar isso para algum estrangeiro que faça uma tradução qualquer.”
Curiosamente, apesar desses desafios, Xenogears acabou sendo lançado nos Estados Unidos, gerando uma considerável base de fãs no país. Ao experimentar o jogo, John Davison, da Electronic Gaming Monthly, por exemplo, elogiou-o, comparando-o favoravelmente a Final Fantasy VII e chamando-o de “facilmente um dos mais amplos […] jogos já lançados no PlayStation” em sua edição de dezembro de 1998, com uma história “cheia de intrigas, ação e, mais importante, temas genuinamente empolgantes e diferentes.”
