Em um episódio recente do podcast Deep Dive da Night Dive, John Romero participou de uma conversa sobre diversos assuntos relacionados à sua carreira de 40 anos na indústria dos games, mas uma história em particular chamou nossa atenção. Romero compartilhou como um único executivo do Walmart no Texas contribuiu para o inesperado sucesso do simulador de caça.
O relato foi feito por volta dos 46 minutos da discussão, após uma breve conversa sobre a descoberta de jogos, onde Romero refletiu sobre o poder que os varejistas tinham para colocar os jogos das empresas diante do público. Ele explicou como um dos parceiros da ID Software, a editora GT Interactive, tornou-se o “porteiro” não oficial de todas as vendas de software do Walmart, antes de mencionar como um executivo da loja expressou sua insatisfação com os jogos apresentados e fez um pedido especial por um tipo específico de software — que acreditava que venderia milhares de cópias.
“O comprador principal do Walmart estava no Texas”, diz Romero, conversando com o vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Night Dive, Larry Kuperman, em uma chamada de vídeo. “Quando a GT foi até eles para apresentar todos os jogos que iriam colocar na loja, o cara acabou dizendo: ‘Eu não sei como jogar esses jogos de alienígenas espaciais e outras coisas que vocês estão colocando na prateleira. O que eu quero mesmo é um jogo de caça a cervos. Façam um desses e eu garanto que vocês vão esgotar as vendas.’”
Segundo Romero, após essa reunião, um representante da GT Interactive se dirigiu à editora WizardWorks, baseada em Minneapolis, que havia adquirido anteriormente em 1996 para fazer parte de sua linha de produtos GT Value, pedindo que lançassem um jogo para atender a esse pedido. A WizardWorks então comissionou o estúdio SunStorm Interactive, de Indiana — conhecido por trabalhar em complementos do Build Engine — resultando no simulador de caça Deer Hunter, lançado em 1997.
De acordo com publicações como The Wall Street Journal e a revista PC Games, Deer Hunter foi desenvolvido por uma pequena equipe de cinco pessoas em três meses, com um custo estimado em cerca de $125.000, e foi posicionado como um jogo econômico, custando aproximadamente $20 na época. Após seu lançamento, a maioria das críticas apontou o jogo como “entediante” e sem grande “longevidade”. No entanto, isso não fez a menor diferença, uma vez que o jogo se tornou um grande sucesso, dominando a lista de mais vendidos da PC Data e superando vendas de títulos como Riven, Tomb Raider 2 e Quake II.
Isso resultou em uma onda de títulos semelhantes no ano seguinte — muitos tentando emular a mesma fórmula, com alguns dos mais bem-sucedidos sendo Cabela’s Big Game, da Elsinore Multimedia, e Wild Turkey Hunt, da ValuSoft, Inc.