Se você passear pelos corredores das lojas de brinquedos hoje em dia, certamente encontrará uma variedade incrível de action figures baseadas em videogames: de personagens de Fortnite e Minecraft a outros clássicos eternos como Mario e Sonic. Mas essa realidade nem sempre foi assim.
Nos primeiros anos da década de 90, a maioria dos fabricantes de brinquedos ainda não havia percebido o potencial avassalador dos videogames, acreditando que o mercado de brinquedos inspirados em games era um nicho pouco promissor. Consequentemente, encontrar figuras dos seus personagens preferidos costumava ser uma missão quase impossível, com exceções apenas para os games que já haviam sido adaptados para outras mídias, como filmes ou séries de TV, como os bonecos de Street Fighter II da Hasbro e a série de Earthworm Jim da Playmate.
Essa situação começou a mudar de forma bastante rápida na segunda metade de 1997, quando algumas empresas de brinquedos — particularmente a Toybiz, de Nova York, e a Resaurus, de Ohio — começaram a lançar suas próprias action figures baseadas em personagens populares dos jogos, com a esperança de explorar um mercado que estava até então subutilizado. Isso revelou que, na verdade, havia um mercado saudável para brinquedos inspirados em videogames, convencendo outras empresas, como a McFarlane Toys (que até então considerava figuras de ação de videogame um nicho “estreito e sem retorno significativo”), a se juntar a essa nova tendência em questão de dois anos.
Dentre todas essas empresas que estavam na ativa na época, a Toy Biz é, sem dúvida, a que mais me fascina, principalmente pela linha ‘Video Game Superstars’.
Antes das críticas à figura de Lara Croft da Toy Biz surgirem, ela chegou a estar na capa da revista Toyfare. Essa linha de brinquedos não se limitava a um único jogo, mas abrangia várias franquias, desde Tomb Raider até Resident Evil, Darkstalkers, Marvel vs. Capcom, The Legend of Zelda, Mario Kart 64 e Diddy Kong Racing. Crescendo cercado por esse universo de brinquedos em revistas de videogames e nas prateleiras das lojas, sempre tive curiosidade em saber mais sobre como essa linha foi criada e como foi lidar com algumas das licenças envolvidas. Infelizmente, não consegui muitas informações online, então decidi contatar Jesse Falcon, um dos criadores da linha na Toybiz, além de outras pessoas que estiveram envolvidas no desenvolvimento dos brinquedos, a fim de montar uma história detalhada sobre essas figuras icônicas, especialmente para aqueles como eu que também lembram da linha.
“Fui contratado pela Toy Biz em 1994″, contou Falcon. “Eu estagiei na Marvel em ’91, e o pessoal da Marvel falou: ‘Olha, adoraríamos te contratar, mas queremos que você termine a faculdade’. Então eu voltei depois de me formar e, quando retornei a Nova York, a bolha dos quadrinhos já tinha estourado um pouco, e eles fizeram muitas demissões. Uma das coisas que eu fazia desde criança era personalizar brinquedos.
Então, morando na cidade, um amigo meu disse: ‘Ei, sabe de uma coisa? Ouvi falar de uma vaga na Toy Biz, a empresa irmã da Marvel.’ Entrei na entrevista e o trabalho era como assistente do diretor criativo. Preparei todas aquelas action figures personalizadas e, quando o cara da Toy Biz entrou — ele não me cumprimentou — olhou tudo aquilo e perguntou: ‘Você fez isso?’, e então me disse: ‘Você está contratado.’”
Naquela época, a Toy Biz era um fabricante de brinquedos de tamanho moderado e parcialmente propriedade do Marvel Entertainment Group, o que permitia criar figuras baseadas em personagens de quadrinhos como Homem-Aranha e X-Men. Por conta disso, as primeiras tarefas de Falcon na empresa foram desenvolver novos brinquedos para a linha dos X-Men, algo que ele adorava, já que era um grande fã de quadrinhos na infância.
No fundo da sua mente, Falcon já sonhava em lançar a sua própria linha de brinquedos. Ele acreditava ter o conceito perfeito para realizar essa meta: uma coleção de action figures baseadas em alguns dos nomes mais populares dos jogos.
“No ano anterior a entrar na Toy Biz, estava em Buffalo, Nova York, tentando juntar grana para ir para Nova York”, disse Falcon. “Um dos empregos que tive foi descarregar caminhões de 18 rodas na Toys ‘R’ Us durante o Natal. Ficava olhando tudo na loja e eles tinham uma espécie de folheto da Toys ‘R’ Us que dizia que, naquele ano, o corredor de videogames havia gerado mais receita nos Estados Unidos do que a venda de ingressos de cinema, o que foi um grande marco para os games. Isso ficou na minha cabeça: seria incrível criar algumas figuras de videogame.”
“Mais tarde, conheci um advogado chamado Keith Boesky, que acabou se tornando o chefe da Eidos — a empresa por trás da Lara Croft — uns dois ou três anos depois. Tive a oportunidade de dizer: ‘Ei, deveríamos fazer uma action figure da Lara Croft.'”
Falcon não se contentou apenas em criar figuras de Tomb Raider, vendo potencial para expandir a linha com outros jogos. Junto de outros criativos da Toybiz, idealizou a Video Game Superstars, uma série que não estaria atrelada a uma única licença.
Vendo agora, é fácil entender porque Falcon acreditava que Lara Croft seria a figura ideal para lançar a linha Video Game Superstars da Toy Biz. Após o lançamento de Tomb Raider para Sega Saturn, PlayStation e PC em 1996, Lara Croft rapidamente se tornou um dos maiores nomes do mundo dos games, com um sequel já em desenvolvimento para um lançamento previsto para novembro de 1997. Além disso, a Eidos estava muito interessada em licenciar o personagem, acreditando que essas oportunidades de merchandising poderiam aumentar ainda mais a visibilidade do jogo e melhorar as chances de uma possível série de filmes ou TV no futuro.
“O acordo com a Toy Biz foi algo que eu fiz com o Keith,” disse Sutton Trout, um ex-empregado de marketing da Eidos. “E finalizamos tudo muito rápido porque estávamos lidando com um grande sucesso junto ao primeiro jogo e tentávamos gerar o máximo de burburinho e presença para essa propriedade, já que estávamos levando o personagem para o mercado de filmes e TV”.
Por conta dessa pressa, a Eidos queria que a Toy Biz produzisse a figura em um prazo extremamente apertado, com a ideia de lançá-la junto ao de Tomb Raider II, antes do Natal. Assim, a qualidade da figura não era exatamente a melhor, precisando ser feita com partes recicladas de produtos já existentes da Toy Biz, que foram apenas repintadas.
Falcon se lembrou: “A fabricação de brinquedos geralmente leva cerca de 12 meses do início ao fim. Você precisa desenhar, projetar, esculpir, cortar o aço e moldar. Mas tivemos menos tempo do que isso antes que a Eidos quisesse o produto. Então acabamos utilizando uma personagem feminina dos X-Men, que era nova nos quadrinhos, e pensamos: ‘Como podemos transformá-la na Lara Croft?’. Fizemos isso rapidamente, porque tínhamos que colocar o projeto no mercado.”
No final, essa figura se tornou uma grande decepção para os fãs da personagem e foi criticada pela revista Toyfare, que a chamou de “uma das action figures mais detestadas do último ano”. Surpreendentemente, no entanto, o ódio pelos bonecos não afetou as vendas, com o brinquedo esgotando e provando para os superiores de Falcon que havia mesmo um mercado para esses brinquedos de videogame.
Após a polêmica da Lara Croft, a Toybiz tentou fazer outro acordo com a Eidos para produzir uma figura adequada, mas a Eidos decidiu seguir outro caminho, fazendo parceria com a rival Playmates Toys (talvez para se distanciar do esforço anterior). Por outro lado, a Toybiz começou a buscar outras licenças de videogame, eventualmente selando um acordo com a desenvolvedora e editora japonesa Capcom para produzir uma linha de figuras baseadas em X-Men vs. Street Fighter.
Naquela época, a Capcom já havia colaborado com a fabricante de brinquedos Hasbro para lançar uma linha de figuras do G.I. Joe baseadas em personagens de Street Fighter II, e estava quase se afastando do mercado de brinquedos. Contudo, graças aos esforços de um agente de licenciamento externo da Entertainment Licensing Associates Ltd., chamado Marc Mostman, a Capcom não apenas acabou voltando à ideia de produzir novos brinquedos, mas também fez a conexão fundamental com a Toybiz.
“A Capcom era provavelmente um dos maiores clientes da ELA,” disse Mostman. “Eu era gamer, nerd, e adorava tudo isso, então queria ver se conseguíamos criar algumas action figures. Mas meu chefe disse na época: ‘A Hasbro já fez isso’ e ‘A Toybiz nunca verá você’. Então acabei indo ao Toy Fair, que era um grande evento em Nova York em fevereiro, e queria apresentar à Toy Biz a ideia de figuras baseadas em X-Men vs. Street Fighter, pois o jogo de arcade havia sido um sucesso, e uma versão para casa estava prestes a ser lançada.”
“O que eu fiz foi pegar algumas figuras da Toy Biz e repintar o Wolverine para que ele ficasse com as cores do jogo e transformei uma figura do Angel no Ryu, arrancando suas asas, pintando uma faixa na cabeça e vestindo-o com um gi. Eu fiz uma cópia da capa da caixa do jogo X-Men vs. Street Fighter, plastifiquei, coloquei em um pedaço de papelão. Fiz um bubble e criei a figura do Wolverine vs. Ryu que parecia que poderia estar nas prateleiras — bem, talvez não tão boa, mas até que era razoável.”
Armado com essas figuras, Mostman abordou um dos executivos da Toybiz que estava no evento, conseguindo uma reunião para discutir as figuras em um momento posterior. Isso levou a uma reunião mais detalhada com a Toy Biz, onde Mostman, Falcon e outros criativos tentaram elaborar como abordariam a linha.
“Participei da reunião com a Toy Biz. Nós nos sentamos e discutimos os termos do acordo, mas também conversamos sobre a parte criativa. Como faríamos isso? Qual seria a ideia? E nessa reunião estava Jesse Falcon, com quem ainda mantenho amizade até hoje; Damon Nee, que agora está na Mattel, com um grande cargo; e um terceiro cara, chamado Carlos Lopez, que era um dos criativos. Estávamos ali discutindo a visão criativa para essa linha. E foi ali que começaram a surgir os planos futuros para Video Game Superstars.”
Refletindo sobre essas conversas iniciais com a Capcom, Falcon lembrou: “Acabamos nos envolvendo com a Capcom porque isso já era algo que a Marvel estava fazendo, com X-Men vs. Street Fighter. Então, foi a maneira mais fácil para nós. Depois da figura da Lara Croft, todos os varejistas vieram até nós e disseram: ‘Queremos mais’, então a equipe com a qual eu trabalhava começou a perceber que esse cara não é só um nerd de quadrinhos. Ele também é um nerd de videogame. Então começamos a explorar quais outros títulos de videogame valeria a pena desenvolver, e a Capcom parecia ser o parceiro perfeito.”
“Nessa reunião, Mostman não só assinou um acordo de licenciamento para X-Men vs. Street Fighter em nome da Capcom, mas também revelou que poderia ajudar a Toy Biz a garantir outras licenças da Capcom. Isso incluía a popular série de survival horror Resident Evil. Para a Capcom, essas figuras seriam uma oportunidade de apagar a decepção que os fãs sentiram quando lançaram seus brinquedos do G.I. Joe, enquanto para a Toy Biz, também serviria para um propósito similar, esperançosos de que as críticas sobre a figura da Tomb Raider fossem esquecidas.
A primeira linha de X-Men vs. Street Fighter foi oficialmente lançada nas lojas no início de 1998, incluindo uma coleção de dois-packs com Ryu vs. Magneto, Wolverine vs. Akuma, Ken vs. Sabretooth e Cyclops vs. M. Bison. Uma segunda leva seguiria ainda naquele ano, adicionando mais personagens como Cammie, Rogue, Chun-Li, Apocalypse, Dhalsim, Juggernaut, Zangief e Gambit.
A primeira onda de Resident Evil, por sua vez, foi lançada em abril de 1998, focando em Chris Redfield (com Cerberus), Jill Valentine (com Web Spinner), o Hunter e Chimera, o Lab Zombie e Forrest Spires, e Tyrant, com ondas subsequentes programadas para o futuro com base em personagens de Resident Evil 2.
“O que a Toy Biz fez no início foi apresentar conceitos dos personagens desenhados por artistas no estilo Marvel,” disse Mostman. “Assim, esses desenhos no estilo anime que a Capcom forneceu foram transformados em algo mais ‘toy-ético’.
“No caso de Resident Evil, tinha o aranha que era oversized e explodia quando você apertava o botão, ou o Doberman que se abria quando era atingido por um projétil. Eles tinham que traduzir isso em arte conceitual, e isso era submetido à Capcom para aprovação. E isso basicamente para que a Capcom entendesse que não seria exatamente como no jogo, mas que seria um brinquedo que, esperamos, representasse seus personagens.”
Um monte de artistas talentosos acabou trabalhando nessas linhas, com Phil Ramirez sendo um dos principais colaboradores, juntamente com pessoas como Steve Kiwus e Tim Bruckner. Ramirez contou, durante uma videochamada, que seu papel, uma vez que lhe foi apresentado o material aprovado, era traduzir isso em um protótipo tridimensional. Para isso, ele tentava manter-se o mais próximo possível dos designs, usando referências externas apenas ocasionalmente para ajudar nos detalhes.
No caso de Resident Evil, isso aparentemente incluiu o uso de antigos livros de dermatologia e um “gato mumificado assustador” que ele comprou em uma loja de curiosidades, que serviu como influência para a figura do Cerberus. Com toda essa gore, não era surpreendente que a linha de Resident Evil acabasse gerando alguma controvérsia, com alguns brinquedos aparecendo na famosa lista de Warped Toys — uma lista anual criada por um reverendo chamado Christopher Rose em Connecticut, que procurava condenar o que considerava brinquedos violentos e sexualmente sugestivos.
Por exemplo, em 1999, Rose selecionou as figuras da Claire Redfield e do Police Zombie, inspiradas em Resident Evil 2, como número 6 na sua lista de “Warped Toys”, criticando sua gore gráfica e as representações de “mutilação”, julgando-as inadequadas para crianças. Depois, alguns anos depois, em 2001, ele incluiu o conjunto Sherry/William como número três, chamando o brinquedo de “perverso” devido a uma descrição na parte de trás da caixa que afirmava que o William mutado estava em busca de sujeitos adequados para implantação do G-Vírus e que Sherry era a “especime perfeita”. Isso fez com que o site de notícias Hartford Courant publicasse a época que o brinquedo estava “quase promovendo incesto”, o que seus criadores argumentam surgir de um lugar de intolerância.
Refletindo sobre essa controvérsia agora, Falcon comentou: “Houve um evento que aconteceu nos anos 80 nos Estados Unidos. Agora chamam de Satanic Panic. Havia muitas pessoas super conservadoras e evangélicas que olhavam para brinquedos como Dungeons and Dragons ou He-Man e os Mestres do Universo e diziam: ‘Isso é satânico.’ E, honestamente, é uma daquelas coisas em que você tem alguém gritando sobre algo, e era algo que as pessoas podssem agarrar porque eles sempre atacavam os mais fracos.
“Brinquedos se tornaram um ótimo alvo. Portanto, havia muita isso e eu creio que aquele cara de Connecticut era como um remanescente do pânico satânico porque ele publicava essa lista todo ano. Ele deve ter ido a um lugar de descontos onde esses brinquedos estavam nas prateleiras e não vendendo – quem sabe como ele viu isso?”
Após seu lançamento, os brinquedos de X-Men vs. Street Fighter e Resident Evil se tornaram um sucesso para ambas as empresas, levando a Toybiz e Capcom a colaborar em mais figuras, incluindo algumas baseadas em Marvel vs. Street Fighter: Clash of Superheroes e Darkstalkers 3, para coincidir com o lançamento de Marvel Vs. Street Fighter para Dreamcast e o lançamento em arcade de Vampire Savior (que o terceiro jogo de Darkstalkers acabaria por ser lançado como). Com a linha começando a se firmar, o próximo passo era expandir ainda mais a série, adicionando mais desenvolvedores/editores ao mix, e para isso, a Toy Biz se aproximou da empresa de videogames mais famosa de todas: a Nintendo.
Naquele momento, a Nintendo já havia se afastado um pouco do lançamento do Nintendo 64 e publicado uma série de títulos aclamados pela crítica, como The Legend Of Zelda: Ocarina of Time e Mario Kart 64. Portanto, fazia todo sentido a Toybis querer ser a empresa a lançar figuras baseadas nesses títulos, assumindo que haveria uma enorme base de fãs já pronta para adquirir qualquer produto lançado.
Falcon comentou: “Fomos até eles e dissemos que estávamos fazendo essa gama de videogames e mostramos o Marvel vs. Capcom e todas essas outras coisas, e dissemos: ‘Queremos fazer figuras de Mario Kart e Zelda’ e eles responderam: ‘Ótimo, de quanto estamos falando?’
“Acho que ajudou o fato de que já havia um programa da hora de TV com Super Mario aos sábados, já existia um cereal, e havia todos os tipos de outros produtos de Mario ou Nintendo que você podia comprar. Então, eles já estavam nesse negócio. Não era como: ‘Oh, quem vocês são? Qualidade do seu produto?’”
Após esse acordo, a Toybiz lançou várias figuras baseadas em jogos da Nintendo, como Mario Kart 64, Diddy Kong Racing e The Legend of Zelda: Ocarina of Time entre 1999 e 2000, oferecendo aos fãs da desenvolvedora e editora japonesa a oportunidade de ter personagens adorados como action figures. Dentre todas elas, as figuras de Zelda provaram ser as mais difíceis de acertar, mas, felizmente, o escultor Phil Ramirez esteve mais uma vez presente para ajudar com alguns dos personagens mais complicados.
Falcon disse: “Lembro que recebemos muitas notas sobre as figuras do Zelda [durante a fase de conceito], mas, no geral, a Nintendo foi ótima para trabalhar. O Phil sempre conseguia aprovações na primeira rodada. Lembro que os gerentes de projeto na época sempre ficavam assim: ‘Como você conseguiu essa primeira rodada de aprovações?’ Porque isso simplesmente não acontece na indústria de brinquedos.”
Segundo Ramirez e Falcon, a razão por trás da ausência de Toad e Peach da linha foram as preocupações sobre se eles venderiam, além de uma decisão de ser conservador com a quantidade de brinquedos produzidos por cada licença. Ramirez, por sua vez, refletiu sobre a experiência de trabalhar nas figuras, dizendo: “Tenho caixas e mais caixas de protótipos. Tenho Mario e Yoshi. Esse é provavelmente um dos primeiros Marios já esculpidos na América. Eu ainda tenho isso e está bem no modelo. Quando lançaram, na verdade pedi uma caixa. Como eles me enviaram uma caixa de produto. Então eu tenho duas versões dentro. E eu ainda tenho as primeiras edições aqui porque amo essa linha. Essa foi uma das minhas favoritas.
“Na época, o Jesse simplesmente saiu comprando tudo e gastou uma grana. Ele me ligou uma noite e perguntou: ‘Você acreditaria que conseguimos isso? Agora tem um monte de empresas fazendo isso. Mas o Jesse teve a visão de levar isso para eles e dizer: ‘Ei, veja bem, isso é o que vai acontecer.’ E aconteceu. E, nossa, agora acho que a maior grana sendo feita atualmente pela Jakks é com todo o material do Mario. Eles têm a licença master da Nintendo.”
Quando os dois anos terminaram, acabamos recebendo o WCW (World Championship Wrestling) da 4Kids Entertainment, que foi enorme para nós, então passamos para a próxima coisa. Era como na indústria da moda.
Com a linha eventualmente se tornando popular, você pode estar se perguntando o que exatamente aconteceu com a Video Game Superstars e por que ela não continuou nos anos 2000. Bem, segundo as pessoas com quem conversei, foi simplesmente uma vítima da natureza muitas vezes impiedosa e volúvel da indústria de brinquedos, com o fabricante abandonando a série para se concentrar no mundo da luta livre.
“Normalmente, era limitado a um contrato de 2 anos para a maioria dessas coisas,” disse Falcon. “E então, quando os 2 anos acabaram, acabamos recebendo o WCW (World Championship Wrestling) da 4Kids Entertainment, que foi massivo para nós, então passamos para a próxima coisa. Era como na indústria da moda: ‘O que estamos fazendo nesta temporada?’. ‘Bem, fizemos videogames na última temporada, agora estamos fazendo wrestling.’”
Hoje, ele é o diretor de merchandising na Marvel Entertainment, sob a Disney, e é creditado como um dos criadores da incrivelmente popular série Marvel Legends. Quanto a alguns dos outros nomes mencionados neste artigo, Phil Ramirez ainda é freelancer na indústria de brinquedos, atuando como escultor e gerente de projetos em uma variedade crescente de linhas de brinquedos. Sutton Trout é agora consultor estratégico e de jogos para várias empresas. Já Marc Mostman continuou a ajudar diversos desenvolvedores a comercializar seus jogos mais populares, fechando acordos para uma grande quantidade de linhas de brinquedos de videogame.
“Depois que o acordo com a Toy Biz terminou, acabei vendendo Street Fighter novamente para a Resaurus e depois para a Sota Toys,” disse Mostman. “E então, após isso, deixei a ELA e comecei minha própria agência, onde meu primeiro cliente foi a Capcom. mais tarde, trabalhei com Randy Falk na NECA para montar a Player Select, que era a linha de personagens de videogame da NECA. Basicamente, era a versão deles de Video Game Superstars.”
Olhando para tudo isso, fica claro que Video Game Superstars representou um importante ponto de virada quando se trata da popularidade dos brinquedos de videogame, mas talvez seja simplista afirmar que foi a única causa dessa explosão. Mostman, por exemplo, atribuiu essa mudança também ao fato de que as empresas de videogame estavam finalmente começando a tratar o licenciamento com mais seriedade, estabelecendo seus próprios departamentos internos, em vez de confiar exclusivamente em agentes externos para se interessar.
Isso era algo extraordinariamente raro na época em que ele começou, com a maioria das empresas se concentrando nos jogos em primeiro lugar e considerando tudo o que tivesse que ver com brinquedos uma distração desnecessária.
