Yosuke Okunari Reflete sobre os Desafios do Retorno da Série ‘Sega Ages’

Redação
por
4 min de leitura

Yosuke Okunari se destaca como um dos principais colaboradores da Sega nos últimos tempos, tendo se dedicado incansavelmente a promover a rica história da empresa ao longo de diversos sistemas e produtos. Em uma de suas colunas recentes, ele compartilha um pouco de sua jornada ao mergulhar no legado da Sega, o que incluiu seu envolvimento com a série “Sega Ages”.

Esse projeto teve início em 1996 no Sega Saturn, e quando Okunari assumiu a liderança em 2004, a Sega buscava uma nova parceria para trazer seus clássicos para o PS2. A escolhida foi a M2, que ficou responsável por dois lançamentos simultâneos em 2005: Vol. 20: Space Harrier II – Space Harrier Complete Collection e Vol. 21: SDI & Quartet – Sega System 16 Collection. Durante esse trabalho, Okunari e a M2 criaram recursos inovadores, como o “Parallel Play”:

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

“Esse recurso permite alternar entre a versão do console doméstico e a versão arcade enquanto jogamos, permitindo que os players comparem as diferenças entre os dois. Foi uma inovação tão impactante que chegou a ser patenteada, mas parece que pouquíssimas pessoas realmente o utilizaram.”

A série Sega Ages 2500 foi batizada com base em seu preço, já que cada lançamento custava 2.500 ienes (cerca de R$ 15). Okunari estava confiante de que todo o esforço colocado nas coleções resultaria em ótimas vendas, mas agora, com a experiência, percebe que tinha uma visão um tanto ingênua:

“Refletindo sobre aquele tempo, percebo que eu era realmente jovem. Como desenvolvedor e produtor, minha inexperiência e imaturidade eram imensas. Naquele momento, achava que se trabalhássemos arduamente juntos, poderíamos colher resultados proporcionais a nosso empenho, e que alcançaríamos qualquer objetivo. O que posso dizer é que fomos descuidados de várias maneiras.”

Okunari admite ter ignorado que “em um projeto de curto prazo e orçamento reduzido, o conteúdo deveria ser o mais simples possível e as especificações, mantidas ao mínimo.” Ele avalia a combinação de um produtor inexperiente e sonhador com uma empresa de desenvolvimento que falhava na gestão de cronograma, sem perceber que a missão era impossível:

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

“No fim das contas, ao adicionar especificações excessivas e um volume que não condizia com a escala do projeto, eu estava sufocando tanto a M2 quanto a mim mesmo.”

Como resultado, ambos os lançamentos sofreram atrasos, e a reação em um evento de pré-lançamento foi bastante desanimadora:

“A resposta ao software no evento de pré-venda foi frustrante. Todos os compradores comentaram que um jogo tão antigo não teria apelo. Em particular, ‘SDI & Quartet’ não teve uma recepção boa. Ninguém parecia conhecer o jogo e, após uma olhada rápida, as pessoas logo se afastavam. Mesmo quando alguns se dispuseram a experimentar, o sistema de jogo único de ‘SDI’ não trouxe feedback positivo, com muitos dizendo que era ‘difícil demais’ ou ‘não consegui entender.’ O primeiro lote de títulos dessa nova série foi um dos menores da história dela.”

Porém, mesmo diante das adversidades, Okunari manteve um olhar otimista sobre o futuro da série. “Não estávamos apenas criando um ou dois jogos, mas sim uma série chamada ‘SEGA AGES 2500’,” ele afirma. “As vendas iniciais não eram tudo. Se as críticas pós-lançamento fossem positivas, poderíamos esperar uma nova produção. Eu estava esperançoso.”

- CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE -

A série Sega Ages continuou até recentemente, com lançamentos como Shinobi, Virtua Racing, Herzog Zwei e Sonic 2 aparecendo no Switch.

Compartilhe Este Artigo